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비즈앤비즈 게임 크리에이터 시리즈

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책소개

목차

들어가며: 팩맨의 신화

1장. 팩맨 메소드 1955~1980

2장. 게임에 대한 고찰

3장. 게임 개발의 실제

4장. 대담. 미야모토 시게루

5장. 대담. 오구치 히사오

6장. 대담. 이토이 시게사토

7장. 대담. 하마노 야스키

8장. 대담. 나카무라 마사야

참고 자료

저자 소개

저자 : 이와타니 토루 岩谷 徹
1955년 도쿄 출생. 1977년 남코에 입사. 1978년에 남코 오리지널 비디오게임 제1호인 「지비」를 제작, 1980년에는 「팩맨」을 제작하여 전 세계적으로 높은 평가를 받았다. 그 밖에 「릿지 레이서」, 「알펜 레이서」, 「타임 크라이시스」 등 지금까지 50종류 이상의 게임을 프로듀싱 했다.

어뮤즈먼트 산업, 멀티디미어, 디지털 콘텐츠 등 다양한 방면에서 심사를 맡고 있으며, 각종 미디어에 기고하는 등 대외적으로도 활발하게 활동 중. 현재 게임 크리에이터 육성, 신규 사업 개발·매니지먼트를 하고 있음. 오사카 예술대학 객원교수와 도쿄대학 대학원 특임교수로 있다.
역자 : 김훈
대학에서 일본어를 전공했고 다양한 분야에서 일본 측과의 비즈니스 진행, 통번역 업무 등을 담당했다. 정보통신 기술과 게임분야에 대한 무한한 관심을 isao의 IT, 게임번역소(http://isao76.egloos.com)라는 블로그를 통해서 발산하고 있다. 현재는 IT, 게임 관련 분야의 번역을 하며, 소셜게임 분야의 발전에 큰 기대를 걸고 있다. 번역한 책으로는 『SF사전』(근간), 『Objective-C逆引きハンドブック』(근간) 등이 있다.

관련 분류

품목정보

발행일
2012년 03월 28일
쪽수, 무게, 크기
170쪽 | 316g | 148*210*20mm
ISBN13
9788992607971

출판사 리뷰

아케이드 게임 분야 세계 최고의 작품 「팩맨」을 만든 이와타니 토루가 쓴 게임 개발 이야기
「팩맨」의 아버지 이와타니 토루가 전하는 게임 개발을 꿈꾸며 게임업계를 짊어질 후배들에게 전하는 게임제작 노하우와 게임 개발 이야기.

제1장에서는 게임디자이너로서의 저자의 어린시절의 경험이나 에피소드, 남코에 입사한 된 계기가 된 핀볼 게임, 남코 입사 후 비디오게임과의 운명적인 만남부터 '팩맨' 탄생에 이르기까지의 이야기를 다룬다. 제2장과 제3장에서는 '게임제작이란 무엇인가?'라는 근본적인 주제를 돌아보며, 현재 저자가 지도하는 도쿄대학 대학원의 콘텐츠 프로듀서 양성 과정의 '콘텐츠 창조과학 산학연계 교육프로그램'과 게임개발자 세미나 그리고 CEDCD에서 호평을 받은 '재미있는 게임과 잘 팔리는 게임을 개발하는 법' 강의 내용을 포함, 제작현장에서 50여 종의 게임을 개발하고 내 자신이 터득한 노하우를 정리했다.

그리고 제4장에서 제8장까지는 이 책의 번외편으로 각계 저명인사들로부터 발상법, 현재의 게임과 게임 제작 현장을 통해서 앞으로 게임 개발자들은 어떻게 해야 할지, 또 향후 게임 제작의 바람직한 방식 등에 관한 대담을 실었다. 특히 게임시장의 현 상황과 게임의 본질인 '놀이'로 시야를 넓혀 기획자나 프로듀서에게 요구되는 자질이나 그 역할 등 게임 제작자의 입장에서 도움이 될 만한 이야기를 다양하게 들을 수 있다. 올해로 창업 50주년을 맞이하는 남코의 나카무라 회장으로부터는 '남코이즘'이라고 할 만한 자신의 발상의 원점에 관한 이야기와 향후 남코가 나아가야 할 길에 대해 소개한다.

나는 2~3년 전부터 게임제작에 관해 학생들을 지도하고 있는데, 게임을 좋아해 게임의 영향을 받았다는 많은 학생을 만났다. 하지만 유감스럽게도 그들 중에서는 게임이라는 틀에 너무 얽매인 나머지 자신의 세계를 게임에만 국한한 이도 있었다. 물론 좋아하는 일에 집중하는 것도 좋지만, 이제는 게임적 시점의 발상만으로는 많은 사람을 이끌어가기가 힘들다. 게임에 흥미를 가지 있고, 게임 크리에이터가 되고자 한다면 '어렸을 적 두근두근했던 호기심이나 게임을 즐겼던 순수한 마음을 잃지 말 것'을 충고하고 싶다. -저자의 글 中

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