이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제
라프코스터의 재미이론 + 왜 게임에 빠질까 세트
전2권
가격
42,000
10 37,800
YES포인트?
2,100원 (5%)
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요
  • 이 상품은 YES24에서 구성한 상품입니다(낱개 반품 불가).

이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.

  •  국내배송만 가능
  •  문화비소득공제 가능

이 분야의 이벤트

책소개

목차

1장 게임의 정의
게임 제작자와 플레이어의 의견
룰즈 오브 플레이의 정의
룰즈 오브 플레이의 정의를 테트리스에 적용한다
게임의 다양한 정의
퐁으로 보는 게임의 정의
심시티로 본 게임의 정의
게임과 비게임의 경계
비게임에서 게임으로
새로운 게임을 세상에 내놓기 위한 발상
게임성의 의미
게임성에 관한 다양한 해석
현장에서는 게임성이라는 말을 사용하지 않게 한다
이 책의 구성
이 장에서 학습한 내용

2장 슈팅 게임의 역사와 게임성
기호와 놀이의 융합에서 시작된 게임
하드웨어의 발전과 게임의 표현력
게임 체험의 진화
슈팅 게임의 이전 역사: 브레이크 아웃
브레이크 아웃의 추상적인 기호
스페이스 인베이더’는 세계관을 표현한다
제비우스는 스토리 체험을 제공한다
플레이어는 기호를 해석한다
스타워즈는 어트랙션 체험을 제공한다
스페이스 해리어는 어트랙션 체험 요소를 강화한다
애프터버너는 리얼리티를 높인다
갤럭시안3는 정점을 찍었다
가정용 게임기의 타이틀은 스토리 요소를 강화해간다
아케이드 게임과 가정용 게임의 진화 방향
레즈는 기호라는 추상 개념 자체를 게임화한다
Child of Eden은 크리에이터의 사상 속으로 플레이어를 유혹한다
슈팅 게임의 의미
카이와가 분류한 놀이
슈팅 게임을 놀이의 관점에서 정리한다
기호와 놀이의 미래에 존재하는 게임성
이 장에서 학습한 내용

3장 게임 기호학
게임과 기호학
기호 표현과 기호 내용
기호를 해석하기 위한 문맥
기호, 대상체, 해석체
도상 기호, 지표 기호, 상징 기호
게임닉스
게임을 구성하는 기호의 특징
게임 기호가 가진 가능성
이 장에서 학습한 내용

4장 캐릭터와 플레이어
플레이어가 움직이는 것은 터치펜인가 아니면 캐릭터인가?
신체 감각은 학습을 통해 몸에 익혀진다
핸드 리가드
환지통과 거울 상자
게임에서 느끼는 신체 감각
신체와 세계의 상호 작용
게임에서 일어나는 신체 학습
이 장에서 학습한 내용

5장 게임과 시점
시점과 주시점
카메라의 다양한 시점
슈퍼 마리오 64의 시점
젤다의 전설 시간의 오카리나에서 보는 카메라의 수정안
캐릭터, 카메라, 주시점
사람은 시점의 위치를 자유롭게 변경할 수 있다
시점 이동 실험
뇌는 새로운 시점을 학습할 수 있다
거꾸로 보이는 안경
확장 신체와 제한 신체
보행과 WASD 키의 유사성
주시점과 마우스의 유사성
감각과 일치하는 조작
이 장에서 학습한 내용

6장 게임과 세계
신체와 세계의 관련성
신체가 성립하기 위해서는 인식할 수 있는 세계가 필수다
사람과 개, 그리고 파리의 세계 인식
게임에서 보이는 작용 공간과 비작용 공간의 관계성
게임의 진행에 따라 변화하는 작용 공간의 의미
테트리스에서 보는 확장 신체로부터 작용 공간으로의 이행
리모코코론에서 보는 작용 공간과 비작용 공간의 변화
게임과 신체성, 그리고 환경의 관계를 결정하는 게임 디자인의 역할
이 장에서 학습한 내용

7장 게임과 촉각
신체, 시각, 세계에 이은 마지막 요소, 촉각
게임은 촉각 미디어다
촉각 미디어의 3요소
게임의 3요소
어포던스
게임에서 사용되는 어포던스
피크민의 세계 인식
오오카미의 세계 인식
언차티드의 어포던스 디자인
진동의 힘
행동을 유도하는 입력 인터페이스
조작 디자인은 신체와 친화성이 있어야 한다
이 장에서 학습한 내용

8장 완다와 거상 분석
게임 디자이너와 플레이어를 연결하는 신체와 세계의 ‘균형’
완다와 거상
완다와 거상의 적절한 밸런스
예측을 유도하는 디자인
플레이어의 예측을 디자인에 적용한다
게임 디자인을 중심으로 파악한다
사람은 약간 더 어려운 방향을 지향한다
이 장에서 학습한 내용

9장 게임에 열중하게 되는 이유
게임은 현실 세계를 기호로 나타낸 것
자극과 반응
목표와 평가
맥클랜드의 욕구 이론
매슬로의 욕구 단계
플로우 이론
영화 대본에서 볼 수 있는 플로우 이론
게임에서 볼 수 있는 플로우 이론
이 장에서 학습한 내용

10장 난이도 밸런스 연출과 효율 예측
몰입 상태를 지속시키는 난이도 밸런스
밸런스 연출
기술과 난이도의 밸런스를 표현하는 시소
정적(고정형) 밸런스 연출
동적(변동형) 밸런스 연출
효율 예측형 밸런스 연출
B 대시에서 보는 효율 예측형 밸런스 연출
댄저
위험과 시간 비용의 트레이드오프
최적의 도전 조건을 만들어내는 장치
효율 예측 정리
이 장에서 학습한 내용

11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
게임성과 루드
루드 스트럭처 표기법
루드의 유용성
슈퍼 마리오의 점프
효율 예측을 유도하는 디자인 루드
루드가 루드를 부른다
루드의 조합
디자이너가 예상하지 않은 효율 예측
효율 예측을 불러 일으키는 루드는 새로운 게임을 세상에 만들어 낸다
루드 스트럭처에 의한 분석 사례
이 장에서 학습한 내용

12장 내러티브와 내럼
스토리와 루드
게임의 스토리성
서사학에서의 내러티브
스토리와 담론의 구체적 사례
담론
게임과 내러티브
스타워즈에 영향을 준 영웅의 여정
서사 담론의 분석 방법
게임의 내러티브 분석
내럼
무엇을 기본적인 구성 요소로 삼을 것인가
팩맨의 내럼
전국 BASARA와 북두무쌍의 내럼
이 장에서 학습한 내용

13장 아키텍처
아키텍처의 의미
경영학에서의 아키텍처
정보사회론의 아키텍처
게임에서의 아키텍처
퐁의 비즈니스 아키텍처
게임 디자인의 첨예화
태블릿 시대의 아키텍처
기술의 진화와 아키텍처
이 장에서 학습한 내용

부록A 팩맨의 루드 스트럭처
팩맨의 기본적인 루드 스트럭처
팩맨의 기본적인 루드/루드 스트럭처 설명
루드를 조합해서 더 넓은 균형 범위를 제공하는 루드 스트럭처
루드 디자인의 기본 단위
루드 스트럭처에서 댄저 기재하기
루드 스트럭처를 이용한 난이도 밸런스의 복잡성 제공
효율 예측에서의 밸런스 붕괴 시각화
루드 스트럭처에서 댄저의 의미
루드 스트럭처 구축 순서

부록B 퍼즐 앤 드래곤의 루드 스트럭처
퍼즐 앤 드래곤의 루드 스트럭처
① 콤보의 발견
①′ 공격 방법의 실천
② 콤보수 확대, ③ 전체 공격
④ 적의 격파, ⑤ 던전의 계속, ⑥ 던전 클리어
⑦ 스태미너 회복, ⑧ 던전에 연속 도전
⑧′ 던전에 연속 도전(몬스터 알 획득)
⑨ 뽑기에 의한 몬스터 획득, ⑩ 몬스터 획득
⑧′ 던전에 연속 도전(재료 수집), ⑪ 몬스터 강화, ⑫ 몬스터 강화
⑬ 팀 강화
⑩ 몬스터 완성
1장 게임의 정의
게임 제작자와 플레이어의 의견
룰즈 오브 플레이의 정의
룰즈 오브 플레이의 정의를 테트리스에 적용한다
게임의 다양한 정의
퐁으로 보는 게임의 정의
심시티로 본 게임의 정의
게임과 비게임의 경계
비게임에서 게임으로
새로운 게임을 세상에 내놓기 위한 발상
게임성의 의미
게임성에 관한 다양한 해석
현장에서는 게임성이라는 말을 사용하지 않게 한다
이 책의 구성
이 장에서 학습한 내용

2장 슈팅 게임의 역사와 게임성
기호와 놀이의 융합에서 시작된 게임
하드웨어의 발전과 게임의 표현력
게임 체험의 진화
슈팅 게임의 이전 역사: 브레이크 아웃
브레이크 아웃의 추상적인 기호
스페이스 인베이더’는 세계관을 표현한다
제비우스는 스토리 체험을 제공한다
플레이어는 기호를 해석한다
스타워즈는 어트랙션 체험을 제공한다
스페이스 해리어는 어트랙션 체험 요소를 강화한다
애프터버너는 리얼리티를 높인다
갤럭시안3는 정점을 찍었다
가정용 게임기의 타이틀은 스토리 요소를 강화해간다
아케이드 게임과 가정용 게임의 진화 방향
레즈는 기호라는 추상 개념 자체를 게임화한다
Child of Eden은 크리에이터의 사상 속으로 플레이어를 유혹한다
슈팅 게임의 의미
카이와가 분류한 놀이
슈팅 게임을 놀이의 관점에서 정리한다
기호와 놀이의 미래에 존재하는 게임성
이 장에서 학습한 내용

3장 게임 기호학
게임과 기호학
기호 표현과 기호 내용
기호를 해석하기 위한 문맥
기호, 대상체, 해석체
도상 기호, 지표 기호, 상징 기호
게임닉스
게임을 구성하는 기호의 특징
게임 기호가 가진 가능성
이 장에서 학습한 내용

4장 캐릭터와 플레이어
플레이어가 움직이는 것은 터치펜인가 아니면 캐릭터인가?
신체 감각은 학습을 통해 몸에 익혀진다
핸드 리가드
환지통과 거울 상자
게임에서 느끼는 신체 감각
신체와 세계의 상호 작용
게임에서 일어나는 신체 학습
이 장에서 학습한 내용

5장 게임과 시점
시점과 주시점
카메라의 다양한 시점
슈퍼 마리오 64의 시점
젤다의 전설 시간의 오카리나에서 보는 카메라의 수정안
캐릭터, 카메라, 주시점
사람은 시점의 위치를 자유롭게 변경할 수 있다
시점 이동 실험
뇌는 새로운 시점을 학습할 수 있다
거꾸로 보이는 안경
확장 신체와 제한 신체
보행과 WASD 키의 유사성
주시점과 마우스의 유사성
감각과 일치하는 조작
이 장에서 학습한 내용

6장 게임과 세계
신체와 세계의 관련성
신체가 성립하기 위해서는 인식할 수 있는 세계가 필수다
사람과 개, 그리고 파리의 세계 인식
게임에서 보이는 작용 공간과 비작용 공간의 관계성
게임의 진행에 따라 변화하는 작용 공간의 의미
테트리스에서 보는 확장 신체로부터 작용 공간으로의 이행
리모코코론에서 보는 작용 공간과 비작용 공간의 변화
게임과 신체성, 그리고 환경의 관계를 결정하는 게임 디자인의 역할
이 장에서 학습한 내용

7장 게임과 촉각
신체, 시각, 세계에 이은 마지막 요소, 촉각
게임은 촉각 미디어다
촉각 미디어의 3요소
게임의 3요소
어포던스
게임에서 사용되는 어포던스
피크민의 세계 인식
오오카미의 세계 인식
언차티드의 어포던스 디자인
진동의 힘
행동을 유도하는 입력 인터페이스
조작 디자인은 신체와 친화성이 있어야 한다
이 장에서 학습한 내용

8장 완다와 거상 분석
게임 디자이너와 플레이어를 연결하는 신체와 세계의 ‘균형’
완다와 거상
완다와 거상의 적절한 밸런스
예측을 유도하는 디자인
플레이어의 예측을 디자인에 적용한다
게임 디자인을 중심으로 파악한다
사람은 약간 더 어려운 방향을 지향한다
이 장에서 학습한 내용

9장 게임에 열중하게 되는 이유
게임은 현실 세계를 기호로 나타낸 것
자극과 반응
목표와 평가
맥클랜드의 욕구 이론
매슬로의 욕구 단계
플로우 이론
영화 대본에서 볼 수 있는 플로우 이론
게임에서 볼 수 있는 플로우 이론
이 장에서 학습한 내용

10장 난이도 밸런스 연출과 효율 예측
몰입 상태를 지속시키는 난이도 밸런스
밸런스 연출
기술과 난이도의 밸런스를 표현하는 시소
정적(고정형) 밸런스 연출
동적(변동형) 밸런스 연출
효율 예측형 밸런스 연출
B 대시에서 보는 효율 예측형 밸런스 연출
댄저
위험과 시간 비용의 트레이드오프
최적의 도전 조건을 만들어내는 장치
효율 예측 정리
이 장에서 학습한 내용

11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
게임성과 루드
루드 스트럭처 표기법
루드의 유용성
슈퍼 마리오의 점프
효율 예측을 유도하는 디자인 루드
루드가 루드를 부른다
루드의 조합
디자이너가 예상하지 않은 효율 예측
효율 예측을 불러 일으키는 루드는 새로운 게임을 세상에 만들어 낸다
루드 스트럭처에 의한 분석 사례
이 장에서 학습한 내용

12장 내러티브와 내럼
스토리와 루드
게임의 스토리성
서사학에서의 내러티브
스토리와 담론의 구체적 사례
담론
게임과 내러티브
스타워즈에 영향을 준 영웅의 여정
서사 담론의 분석 방법
게임의 내러티브 분석
내럼
무엇을 기본적인 구성 요소로 삼을 것인가
팩맨의 내럼
전국 BASARA와 북두무쌍의 내럼
이 장에서 학습한 내용

13장 아키텍처
아키텍처의 의미
경영학에서의 아키텍처
정보사회론의 아키텍처
게임에서의 아키텍처
퐁의 비즈니스 아키텍처
게임 디자인의 첨예화
태블릿 시대의 아키텍처
기술의 진화와 아키텍처
이 장에서 학습한 내용

부록A 팩맨의 루드 스트럭처
팩맨의 기본적인 루드 스트럭처
팩맨의 기본적인 루드/루드 스트럭처 설명
루드를 조합해서 더 넓은 균형 범위를 제공하는 루드 스트럭처
루드 디자인의 기본 단위
루드 스트럭처에서 댄저 기재하기
루드 스트럭처를 이용한 난이도 밸런스의 복잡성 제공
효율 예측에서의 밸런스 붕괴 시각화
루드 스트럭처에서 댄저의 의미
루드 스트럭처 구축 순서

부록B 퍼즐 앤 드래곤의 루드 스트럭처
퍼즐 앤 드래곤의 루드 스트럭처
① 콤보의 발견
①′ 공격 방법의 실천
② 콤보수 확대, ③ 전체 공격
④ 적의 격파, ⑤ 던전의 계속, ⑥ 던전 클리어
⑦ 스태미너 회복, ⑧ 던전에 연속 도전
⑧′ 던전에 연속 도전(몬스터 알 획득)
⑨ 뽑기에 의한 몬스터 획득, ⑩ 몬스터 획득
⑧′ 던전에 연속 도전(재료 수집), ⑪ 몬스터 강화, ⑫ 몬스터 강화
⑬ 팀 강화
⑩ 몬스터 완성

저자 소개 6

나카무라 아키노리

관심작가 알림신청
 

Akinori Nakamura ,なかむら あきのり,中村 彰憲

리츠메이칸대학 영상학부 교수며 일본 디지털게임학회 부회장과 리츠메이칸 게임연구센터 운영 위원을 맡고 있다. 도쿄게임쇼 아시아 비즈니스 포럼 어드바이저(2010-2011), 우즈마사 전국 축제 실행위원회 위원장(2009-2012) 등을 역임했다. 주요 저서로 『디지털게임 교과서』, 『패미콤과 그 시대』, 『텐센트 VS. Facebook』, 『글로벌 게임 비즈니스 철저연구』, 『중국 게임 비즈니스 철저연구』 등 다수가 있다. 최근에는 GPS 기능을 활용한 게임 앱 개발 프로젝트에 참여했고, GDC2012에서 강연을 했다.

와타나베 슈우지

관심작가 알림신청
 

Shuji Watanabe,わたなべ しゅうじ,渡邊 修司

2007년부터 대학에서 교편을 잡았고, 2010년부터 정식으로 리츠메이칸 대학 영상학부 전임 교수로 생활하고 있다. 또한, 일본 디지털게임학회 연구 위원과 리츠메이칸 게임연구센터 운영 위원을 맡고 있다. 1997년 ‘Final Fantasy 7 International(주식회사 스퀘어)’로 게임 업계에 들어온 후 여러 회사에서 기획과 프로젝트 매니저를 맡았다. 대표작은 다음과 같다. * 2008년 ‘Internet Adventure(주식회사 세가)’ 원안, 기획 감수 * 2004년 엔터브레인 주최 제1회 게임 갑자원 대상 수상 ‘모두의 성’ 개인 작품 * 2003년
2007년부터 대학에서 교편을 잡았고, 2010년부터 정식으로 리츠메이칸 대학 영상학부 전임 교수로 생활하고 있다. 또한, 일본 디지털게임학회 연구 위원과 리츠메이칸 게임연구센터 운영 위원을 맡고 있다.
1997년 ‘Final Fantasy 7 International(주식회사 스퀘어)’로 게임 업계에 들어온 후 여러 회사에서 기획과 프로젝트 매니저를 맡았다. 대표작은 다음과 같다.

* 2008년 ‘Internet Adventure(주식회사 세가)’ 원안, 기획 감수
* 2004년 엔터브레인 주최 제1회 게임 갑자원 대상 수상 ‘모두의 성’ 개인 작품
* 2003년 미디어예술제 심사위원 추천 작품 ‘잡동사니 명작극장 낙서왕국(주식회사 타이토)’ 원안, 프로젝트 매니저

라프 코스터

관심작가 알림신청
 
게임 업계 거의 모든 곳에 족적을 남긴 베테랑 게임 디자이너다. 〈울티마 온라인〉, 〈스타워즈 갤럭시〉 같은 대규모 온라인 게임의 리드 디자이너와 디렉터를 담당했고, 벤처 창업가로서 자신의 개발 스튜디오 메타플레이스를 경영했다. 페이스북 게임부터 휴대용 게임기의 일인용 게임에 이르기까지 디자인, 글쓰기, 미술, 사운드 트랙 음악, 프로그래밍 등의 역할을 맡으며 수많은 게임 제작에 관여해왔다. 게임 디자인에 관해서는 세계 최고의 사상가이며, 전 세계 컨퍼런스에서 초대받는 인기 강연자다. 2012년에 게임 개발자 컨퍼런스 온라인에서 정한 온라인 게임의 전설에 이름을 올렸다. 라프
게임 업계 거의 모든 곳에 족적을 남긴 베테랑 게임 디자이너다. 〈울티마 온라인〉, 〈스타워즈 갤럭시〉 같은 대규모 온라인 게임의 리드 디자이너와 디렉터를 담당했고, 벤처 창업가로서 자신의 개발 스튜디오 메타플레이스를 경영했다. 페이스북 게임부터 휴대용 게임기의 일인용 게임에 이르기까지 디자인, 글쓰기, 미술, 사운드 트랙 음악, 프로그래밍 등의 역할을 맡으며 수많은 게임 제작에 관여해왔다. 게임 디자인에 관해서는 세계 최고의 사상가이며, 전 세계 컨퍼런스에서 초대받는 인기 강연자다. 2012년에 게임 개발자 컨퍼런스 온라인에서 정한 온라인 게임의 전설에 이름을 올렸다.
라프 코스터의 웹 사이트 http://www.raphkoster.com
이 책의 웹 사이트 http://www.theoryoffun.com

라프 코스터의 다른 상품

에듀테크 스타트업 에누마의 한국 지사장이다. 서울대학교 물리교육과를 졸업하고 동 대학원 물리학과에서 석사학위를 받았다. 대학원 졸업 후, 10여 년간 넥슨, 엔씨소프트 등에서 게임 개발 디렉터로 일했다. 게임 업계 경험을 바탕으로 디지털 교육기기 개발에 힘써 학습에 어려움을 겪는 어린이를 위한 디지털 자가 학습 도구를 만들고 있다. 태생, 지역, 환경 등 다양한 층위에서 해소되지 않는 교육격차 문제의 해결에 관심을 두게 되었으며 디지털 교육으로의 전환이 최선의 방책이라는 믿음을 가지고 있다. 『라프 코스터의 재미이론』(2017), 『게임 디자인 레벨업 가이드』(2015), 『아트
에듀테크 스타트업 에누마의 한국 지사장이다. 서울대학교 물리교육과를 졸업하고 동 대학원 물리학과에서 석사학위를 받았다. 대학원 졸업 후, 10여 년간 넥슨, 엔씨소프트 등에서 게임 개발 디렉터로 일했다. 게임 업계 경험을 바탕으로 디지털 교육기기 개발에 힘써 학습에 어려움을 겪는 어린이를 위한 디지털 자가 학습 도구를 만들고 있다. 태생, 지역, 환경 등 다양한 층위에서 해소되지 않는 교육격차 문제의 해결에 관심을 두게 되었으며 디지털 교육으로의 전환이 최선의 방책이라는 믿음을 가지고 있다. 『라프 코스터의 재미이론』(2017), 『게임 디자인 레벨업 가이드』(2015), 『아트 오브 게임디자인』(2010) 등 게임과 디자인에 관한 책들을 번역했다.

전유택의 다른 상품

넥슨, CJ, NC소프트 개발자, 강원대학교 교수를 거쳐 현재 경희대 교수로 재직 중이다. 2013년부터 대통령직속 문화융성위원회 게임분과 위원 및 미래창조과학부, 기술사업화위원회 위원으로 활동하고 있다.

유창석의 다른 상품

현재 컴퓨터 기술 분야 번역을 주로 한다. 평소 관심 분야는 IT 기술 동향과 어학 교육 콘텐츠 기획 등이며, 최근에는 Mac OS 및 iOS를 기반으로 작업 환경을 바꾸고 더 나은 작업 방법을 찾는 중이다. 옮긴 책으로는 《인공지능을 이용한 빅데이터 처리 입문》, 《인프라 엔지니어의 교과서》 등이 있다.

품목정보

발행일
2017년 03월 25일
쪽수, 무게, 크기
쪽수확인중 | 크기확인중

리뷰/한줄평21

리뷰

8.6 리뷰 총점

한줄평

7.4 한줄평 총점

클린봇이 부적절한 글을 감지 중입니다.

설정