이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
과학관과 테마파크는 교육과 놀이를 대표하는 공간 콘텐츠다. 이 책에서는 에듀케이션적인 성격인 강한 과학관에 엔터테인먼트적인 성격이 강한 테마파크의 특성을 접목하여 테마파크스러운 사건이 일어나는 과학교육공간의 모델을 제시해보는 것을 주 내용으로 하며, 향후 어린이 과학관의 구축모델을 제시하고자 한다.
대중적인 테마파크이자 전세계인의 방문이 끊이지 않는 대표적 테마파크인 디즈니랜드와 유니버설 스튜디오, 프랑스의 아스테릭스파크 등은 동화, 애니메이션, 영화, 소설 등을 원천자료로 한 공간들이다. 이미 사람들에게 친숙하고, 오랫동안 향유되어온 킬러 콘텐츠에서 다양한 부분들을 차용한 테마파크들이다. 어른들은 테마파크에서 유년시절의 기억을 환기시키고, 자녀들은 새로운 경험을 하게 되어 자연스러운 신구와 조화가 이루어지는 곳이다. 이 책에서는 이러한 특징을 과학관에 접목시켜 보았다. 프랭크 바움의 유명한 동화 ‘오즈의 마법사’를 스토리텔링하여 과학관의 환경연출뿐만 아니라 과학관 체험물, 프로그램, 이벤트 구성을 하였다. 주인공 도로시의 공간이동에 따라 과학관의 조닝을 설계하고, 거기에서 차용할 수 있는 과학원리들을 추출하여 체험물을 구상하고 기획하였다. [과학관, 테마파크를 만나다]는 최근 EBS 애니메이션 ‘뽀로로’, ‘코코몽’, ‘토마스와 친구들’과 같은 영상콘텐츠를 기반으로 한 테마파크나 전시관이 활발하게 만들어지는 데 맞춰 시의상으로도 적절하고, 잘 알려진 이야기를 바탕으로 쉽고 재미있게 과학의 원리를 놀이로 습득할 수 있는 과학교육놀이 공간의 모델을 제시하고자 하는 바람과, 실제로 국내에서도 활발하게 기획 및 건립되기를 바라는 마음의 표출이다. 들어가며| 과학관과 테마파크, 교육과 놀이를 대표하는 공간 콘텐츠다. 교육과 놀이를 결합한 에듀테인먼트라는 용어가 국내에 알려지기 시작한 지도 15년이 지났지만 그 기세는 갈수록 더해진다. 놀이 속에 교육을 숨겨 오감을 통해 즐겁게 체험하면서 자연스럽게 학습하게 된다는 에듀테인먼트는 출판, 애니메이션, TV프로그램, 영화, 공연, 전시, 박물관, 과학관에 이르기까지 그 영역을 넓히고 있다. 공간(空間)의 사전적 의미는 ‘아무것도 없는 빈곳’, ‘물질이 존재하고 여러 가지 현상이 일어나는 장소’이다. 두 가지의 뜻이 상반되어 보이지만 텅 비어있기 때문에 무엇인가를 채울 수 있고, 그것을 향유하는 사람과의 작용을 통해 사건이 일어나는 장소라고 해석할 수 있다. 그래서 우리는 일상에서 많은 ‘~관’과 ‘~파크’를 접하게 된다. 이 책에서는 에듀케이션적인 성격인 강한 과학관에 엔터테인먼트적인 성격이 강한 테마파크의 특성을 접목하여 테마파크스러운 사건이 일어나는 과학교육공간의 모델을 제시해보는 것을 주 내용으로 한다. 사실 이 책을 쓰게 된 동기는 미취학 아동을 키우고 있는 입장에서 과학관이나 박물관을 방문하면서 들었던 몇 가지 의문과 아쉬움에 대해 스스로 해결책을 찾아보자는 동기에서 출발했다고 해도 과언이 아니다. ‘체험 위주의 전시’, ‘새로운 과학관’, ‘오감을 자극하는......’, ‘스토리텔링 기법을 사용한......’ 등 화려하고 호기심 가득한 홍보문구들을 보고 찾아가보면 어른들도 과학의 원리를 이해하기 어려울 뿐만 아니라 체험물이라고 하는 것이 손이나 발, 기타 신체를 사용하여 단순 조작하는 정도, 혹은 가상체험을 하는 것들인데 어린이들을 지켜보면 그런 체험을 통해 원리를 쉽게 재미있게 이해한다기보다는 조작자체에 열중하고 있다는 것을 발견했다. 또한 과학관에 간다는 마음을 먹는 것 자체가 ‘반드시 뭔가를 얻어와야만 한다’, ‘과학원리 하나라도 알아야 한다’라는 학습에 대한 의무감을 느낀 채 약간이라도 부담감을 안고 관람하게 된다는 것도 깨닫게 되었다. 반대적 성향에 있는 테마파크의 경우 가기 전부터 마음이 들뜬다. 즐거울 게 뻔하니까. 라이드를 타면서 어떤 원리로 기구가 뜨고, 회전하고, 뒤집어지고 등의 물리학습적인 생각을 하지 않고 환상적인 공간이 마구 내뿜는 즐길거리에 푹 빠질 것을 생각만 해도 미소가 지어지고, 실제로도 그러하다. 과거, 미래, 환상의 세계를 자유롭게 오갈 수 있다는 것도 큰 장점이다. 두 가지 이질적인 대상의 특징을 섞어 보면 기존과는 다른 과학관이 나오겠다는 생각이 번쩍 들었다. 물론 우선적으로 고려해야할 대상이 있었다. 어린이 과학관이라는 향유대상을 정하고 나니 어린이를 1세부터 13세로 설정했을 때 발달 상태나 놀이 행태가 다르기 때문에 모든 어린이 대상이 이해할 수 있고, 즐길 수 있는 테마파크형 과학관을 만들려면 한 공간 안에 연령별 섹터가 나눠지거나 특정 연령대만 선정해야했다. 필자는 후자를 선택하여 5~9세까지 미취학 및 저학년 어린이를 그 대상으로 하였다. 과학에 대한 호기심이 가장 왕성한 시기이자 초등학교 입학 전과 입학 후의 자연스러운 놀이학습의 연계를 고려한 선정이었다. 다음으로 어떻게 해야 의미있고 재미있는 체험이 될 수 있을까를 생각하게 되었는데 교육학과 경험철학적 면에서는 존듀이의 ‘생활경험’을, 경제학적 측면에서는 조셉 파인 2세와 제임스 길모어의 ‘고객 체험의 4요소’를 차용하였다. 그러고 나서 과학관과 테마파크의 개념과 특성을 이해하여 상호 접목할 수 있는 부분을 찾아내었다. 그렇게 접목된 유형을 찾아보니 꽤 많은 테마파크형 과학관 혹은 박물관들의 사례를 찾을 수 있었다. 여기에서 소개하는 사례들은 다양한 소재의 테마파크형 박물관ㆍ과학관ㆍ미술관을 기획하는데 도움이 될 것이다. 대중적인 테마파크이자 전세계인의 방문이 끊이지 않는 대표적 테마파크인 디즈니랜드와 유니버설 스튜디오, 프랑스의 아스테릭스파크 등은 동화, 애니메이션, 영화, 소설 등을 원천자료로 한 공간들이다. 이미 사람들에게 친숙하고, 오랫동안 향유되어온 킬러 콘텐츠에서 다양한 부분들을 차용한 테마파크들이다. 어른들은 테마파크에서 유년시절의 기억을 환기시키고, 자녀들은 새로운 경험을 하게 되어 자연스러운 신구와 조화가 이루어지는 곳이다. 이야기 속 공간을 그대로 재현한 환경연출에 둘러싸인 채 편안하게 걸어다니다가 불쑥 튀어나오는 애니메이션 혹은 영화 속 캐릭터와 마주치기도 하고, 영화나 애니메이션 속에 등장하는 캐릭터가 된 것과 같이 라이드를 타고 사건을 접하게 된다. ‘나도 저렇게 해 봤으면.....’, ‘나도 스파이더맨처럼 악당을 물리칠 수 있다면.....’, ‘공주 혹은 왕자가 돼봤으면.....’ 등의 개인적인 욕망들이 실현되는 장소가 테마파크이다. 이 책에서는 이러한 특징을 과학관에 접목시켜 보았다. 프랭크 바움의 유명한 동화 ‘오즈의 마법사’를 스토리텔링하여 과학관의 환경연출뿐만 아니라 과학관 체험물, 프로그램, 이벤트 구성을 하였다. 주인공 도로시의 공간이동에 따라 과학관의 조닝을 설계하고, 거기에서 차용할 수 있는 과학원리들을 추출하여 체험물을 구상하고 기획하였다. 따라서 [과학관, 테마파크를 만나다]는 최근 EBS 애니메이션 ‘뽀로로’, ‘코코몽’, ‘토마스와 친구들’과 같은 영상콘텐츠를 기반으로 한 테마파크나 전시관이 활발하게 만들어지는 데 맞춰 시의상으로도 적절하고, 잘 알려진 이야기를 바탕으로 쉽고 재미있게 과학의 원리를 놀이로 습득할 수 있는 과학교육놀이 공간의 모델을 제시하고자 하는 바람과, 실제로 국내에서도 활발하게 기획 및 건립되기를 바라는 마음에서 씌여진 책이다. 본 책이 추구하는 구체적인 목적은 다음과 같다. 첫째, 어린이와 놀이에 대해 이해한다. 어린이 과학관의 주 사용자층인 어린이의 정의와 연령 및 발달 단계에 따른 특징을 알고, 학자들의 이론을 통하여 어린이 놀이에 관한 특징을 파악한다. 어린이의 어떤 특징이 테마파크의 특징과 어우러지는 지 알아본다. 둘째, 어린이 과학관과 어린이 박물관에 대해 이해한다. 이론적 고찰을 통하여 설립배경, 현황, 정의, 필요성, 특징 등을 이해한다. 또한 어린이 과학관과 어린이 박물관이 앞서 살펴본 어린이와 어린이 놀이의 특성을 반영했는지를 알아보고, 국내외의 어린이 과학관이 본연의 목적에 부합하는지 살펴본다. 셋째, 어린이 과학관 전시의 특징인 교육 체험에 대해 이해한다. 조셉 파인 2세와 제임스 길모어의 ‘고객 체험의 4요소’를 중심으로 체험이 어린이의 놀이와 학습에 어떠한 영향을 미치는지 알아본다. 체험물과 체험 전시기법, 환경, 운영서비스의 고찰을 통하여 놀이를 통한 학습의 방법을 이해한다. 넷째, 테마파크에 대해 이해하고 어린이 과학관에 적용 가능한 개념을 이해한다. 테마파크의 유래, 의미, 특징, 구성 등에 대한 고찰을 통하여 그 개념을 이해하고, 특히 과학과 기술을 내용으로 하는 테마파크와 어린이 과학관의 관계를 살펴봄으로써 테마파크의 어떤 요소가 어린이 과학관에 적용될 수 있는지 방법을 모색한다. 다섯째, 테마파크형 어린이 과학관의 기획설계 방법에 대해 이해한다. 과학관의 소재는 자연 에너지, 신체, 물리적 현상 등의 기초과학을 중심으로 어린이의 욕망과 결부하여 정하였다. 이론적 고찰과 사례 분석을 통하여 테마파크형 어린이 과학관의 컨셉 디자인을 제시한다. 놀이와 체험을 적용한 테마파크형 어린이 과학관의 컨셉 디자인 방법을 주로 하되, 테마에 따른 환경연출 방법도 함께 다뤄 향후 어린이 과학관의 구축모델을 제시하고자 한다. 2012년 3월 김희경 표4 과학관과 테마파크는 교육과 놀이를 대표하는 공간 콘텐츠다. 이 책에서는 에듀케이션적인 성격인 강한 과학관에 엔터테인먼트적인 성격이 강한 테마파크의 특성을 접목하여 테마파크스러운 사건이 일어나는 과학교육공간의 모?을 제시해보는 것을 주 내용으로 하며, 향후 어린이 과학관의 구축모델을 제시한다. [과학관, 테마파크를 만나다]는 최근 EBS 애니메이션 ‘뽀로로’, ‘코코몽’, ‘토마스와 친구들’과 같은 영상콘텐츠를 기반으로 한 테마파크나 전시관이 활발하게 만들어지는 데 맞춰 시의상으로도 적절하고, 잘 알려진 이야기를 바탕으로 쉽고 재미있게 과학의 원리를 놀이로 습득할 수 있는 과학교육놀이 공간의 모델을 제시하고자 하는 바람과, 실제로 국내에서도 활발하게 기획 및 건립되기를 바라는 마음의 표출이다. - 저자의 머리말 중에서 표1 하단 한국외국어대학교 문화콘텐츠학 총서! 재미있고 교육적인 어린이 과학관의 구축모델 제시! 한국외국어대학교 출판부 |