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CHAPTER 1. 시작하기
키넥트 탄생 이야기 배경 마이너리티 리포트 마이크로소프트의 비밀 프로젝트 Microsoft Research(MSR) 키넥트 해킹 경쟁 Kinect for Windows SDK 하드웨어 살펴보기 SDK 설치를 위한 하드웨어, 소프트웨어 요구사항 Step-By-Step 설치하기 키넥트 Visual Studio 프로젝트의 구성요소 키넥트 SDK 샘플 애플리케이션 Kinect Explorer Shape Game Record Audio Speech 샘플 정리하기 CHAPTER 2. 애플리케이션 개발하기 키넥트 센서 연결된 센서 발견하기 센서 시작하기 센서 정지시키기 컬러 이미지 스트림 이미지 스트림 성능 향상시키기 간단한 이미지 조작하기 스냅샷 얻어오기 객체 모델로 컬러 이미지 스트림 살펴보기 데이터 획득하기: 이벤트 방식과 폴링 방식 정리하기 CHAPTER 3. 깊이 이미지 프로세싱 키넥트의 눈으로 바라보기 깊이 측정하기 개선된 깊이 이미지 나아진 그레이 스케일 음영처리 깊이 이미지에 색 입히기 간단한 깊이 이미지 프로세싱 히스토그램 참고사항 깊이값과 플레이어 인덱스 수치 측정하기 깊이 이미지와 비디오 이미지 정렬하기 깊이 Near 모드 정리하기 CHAPTER 4. 스켈레톤 트래킹 스켈레톤 얻어오기 스켈레톤 객체 모델 SkeletonStream SkeletonFrame Skeleton Joint 119 Kinect the Dots 사용자 인터페이스 손 트래킹 퍼즐 그리기 퍼즐 풀기 게임 확장하기 공간과 변환 공간 변환 거울을 통해 보기 SkeletonViewer 유저 컨트롤 정리하기 CHAPTER 5. 어드밴스드 스켈레톤 트래킹 사용자 상호작용 WPF 입력 시스템의 간략한 이해 사용자 상호작용 감지하기 Simon Says Simon Says, “UI를 디자인하라” Simon Says, “기반을 구축하라” Simon Says, “게임 플레이 기반을 추가하라” 새 게임 시작하기 Simon Says 발전시키기 Simon Says 다시 보기 깊이 기반의 사용자 상호작용 포즈 포즈 감지하기 포즈에 반응하기 Simon Says에 포즈 적용하기 Simon Says 정리하기 정리하기 CHAPTER 6. 제스처 제스처 정의하기 NUI 제스처는 어디에서 오는가? 제스처 구현하기 알고리즘을 사용한 인식 뉴럴 네트워크 표본기반 인식 흔히 사용되는 제스처 인식하기 손 흔들기(Wave) 기본적인 손 트래킹 호버 버튼(Hover Button) 푸시 버튼(Push Button) 자석 버튼(Magnet Button) 스와이프(Swipe) 자석 슬라이드(Magnetic Slide) 수직 스크롤(Vertical Scroll) 유니버설 일시정지(Universal Pause) 제스처의 미래 정리하기 CHAPTER 7. 음성 마이크 배열 기초 MSR 키넥트 오디오 음성 인식 오디오 캡처 사운드 스트림 작업하기 잡음 제거하기 음향 반향 제거하기 빔 트래킹으로 지향성 마이크 구현하기 음성 인식 정리하기 CHAPTER 8. 중급 과정 맛보기 이미지 조작 헬퍼 메서드 Coding4Fun Kinect Toolkit 확장 메서드 만들기 근접 감지 간단한 근접 감지 구현하기 깊이 데이터로 근접 감지 구현하기 근접 감지 개선하기 모션 감지하기 영상 저장하기 얼굴 감지하기 홀로그램 살펴봐야 할 라이브러리 정리하기 APPENDIX. 키넥트 수학 측정 단위 비트 조작 비트 필드 비트 논리합(Bitwise OR) 비트 논리곱(Bitwise AND) 비트 논리 부정(Bitwise NOT) / 보수연산(Complement) 비트 시프트(Bit Shifting) 기하학과 삼각법(Geometry and Trigonometry) |
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이 책을 읽는 데 딱 30분만 투자해도 여러분은 키넥트 프로그래밍을 할 수 있는 기본 지식과 능력을 익힐 수 있을 것이다. 1장의 시작하기를 따라 진행하다 보면 SDK과 툴들을 쉽게 설치할 수 있고, 그 이후 장들을 통해 3D 비전, 스켈레톤 트래킹, 오디오 처리, 음성 인식과 제스처 인식 등을 쉽게 익힐 수 있다. 또한 MS에서 제공하는 SDK과 써드 파티 라이브러리들의 조합을 통해 여러 효과를 내는 방법도 알아볼 것이고, 다양한 예제들을 통해 플레이어의 움직임에 반응하는 간단한 게임들을 살펴보면서 기본적인 개념에 대해 알아볼 것이다.
이 책과 함께 여러분은 아래와 같은 내용을 배울 수 있다: - 개발 환경 구축하기 - 키넥트 센서를 이용해서 데이터 스트림 관리하기 - 인터랙티브한 어플리케이션에 스켈레톤 트레킹 적용하기 - 키넥트 센서로 음성 인식 구현하기 - 키넥트 센서로 PC에서 작동하는 게임 만들기 - 3D 프로그래밍을 위한 다양한 수학 공식 활용하기 《이제 시작이야! 키넥트 프로그래밍》은 미디어아트, 인터랙티브 게임, 3D 모델링, 오피스 자동화 등 여러 분야에 키넥트를 적용할 수 있도록 여러분에게 혁신적인 아이디어를 제공할 것이다. 소스코드 다운로드 http://www.apress.com/9781430241041 독자 대상 초급 이 책의 구성 Chapter 1: 시작하기 여러분은 당장이라도 키넥트를 이용하여 머릿속에 그렸던 인터페이스를 현실로 구현하고, 애플리케이션을 위한 아키텍처 디자인을 하고 싶을 것이다. 하지만 그보다 먼저 알아야 할 것이 있다. 1장에서는 Kinect for Windows SDK가 나오기까지의 오랜 역사를 설명하고 있다. 그리고 SDK 사용시 필요한 라이브러리와 툴들을 다운로드하고 설치할 수 있도록 친절하게 안내할 것이다. Chapter 2: 애플리케이션 개발하기 2장에서는 키넥트를 처음 접하는 여러분이 애플리케이션을 만들어볼 수 있도록 안내할 것이다. 2장이 끝날 때쯤에는 키넥트 SDK를 이용하여 더 복잡한 애플리케이션을 만들 수 있는 기초가 완성될 것이다. 그리고 키넥트에서 이미지 스트림을 통해 데이터를 얻어와 실시간으로 이미지를 화면에 보여주는 애플리케이션을 만들어볼 것이다. 여기에 소개되는 코드는 이후에 소개할 샘플들의 기초가 될 것이다. Chapter 3: 깊이 이미지 프로세싱 깊이 스트림은 키넥트 기술의 핵심이다. 3장에서 나오는 코드들을 통해 깊이 스트림을 자세히 알아볼 것이다. 즉 키넥트가 제공하는 데이터에 대해 알아보고, 이 데이터를 어떻게 사용하는지 알아볼 것이다. 예제에서는 사용자들을 인식하고, 간단한 트릭을 통해 사용자의 실루엣에 색을 입혀 깊이 정보를 시각적으로 보이게 할 것이다. Chapter 4: 스켈레톤 트래킹 키넥트 SDK는 깊이 스트림에서 얻은 데이터를 이용하여 사람의 형태를 구별해낼 수 있었다. 바로 이것이 스켈레톤 트래킹이다. 여러분은 어떻게 스켈레톤 트래킹 데이터를 얻는지, 데이터가 어떠한 의미를 갖는지, 어떻게 사용해야 하는지 배우게 될 것이다. 여러분은 관절과 뼈를 트래킹하여 게임을 만들어보면서 재미를 느낄 것이다. Chapter 5: 어드밴스드 스켈레톤 트래킹 단순히 아바타를 생성하고 스켈레톤을 생성하는 것보다 더 다양한 스켈레톤 트래킹의 응용 예에 대해 알아볼 것이다. 스켈레톤 데이터는 휘발성이고, 예측하기 힘들다는 특성을 지니고 있다. 5장에서는 데이터를 스무딩 처리하여 좀 더 멋진 애플리케이션을 만들 수 있는 팁과 트릭을 소개할 것이다. 이 장에서는 깊이 이미지뿐만 아니라 실시간으로 얻는 RGB 이미지를 조합하여 더 나은 결과를 만들 것이다. 깊이 이미지와 RGB 실시간 이미지를 통해 생성된 데이터를 이용하여 증강 현실 애플리케이션을 만들어볼 것이다. Chapter 6: 제스처 키넥트 개발의 다음 단계는 스켈레톤 트래킹 데이터를 이용하여 제스처를 인식하는 것이다. 제스처 인식은 여러분의 애플리케이션이 더 자연스럽게 상호작용할 수 있도록 도와줄 것이다. 6장에서는 NUI를 소개하고 어떻게 애플리케이션 개발에 적용 가능한지 알아볼 것이다. 키넥트는 워낙 새로운 기술이기 때문에 잘 확립된 제스처 라이브러리와 도구들이 아직도 부족한 상황이다. 이 장에서는 어떻게 제스처를 정의하고, 어떻게 기초적인 제스처 라이브러리를 만드는지 안내할 것이다. Chapter 7: 음성 키넥트는 세상을 보는 기능 이상을 제공하는 센서이다. 세상을 듣는 기능도 제공하는 센서이기 때문이다. 키넥트는 마이크 배열을 갖고 있어 소리를 감지하고 오디오 프로세싱을 할 수 있도록 도와준다. 그럼으로써 여러분은 음성 명령을 이용할 수 있고, 더 발전시켜 제스처 인식과 조합하 여 여러분의 애플리케이션의 사용자 경험을 더 풍부하게 할 수 있다. 7장에서는 Microsoft Speech Recognition SDK에 대해 알아보고, 어떻게 키넥트의 마이크 배열과 조합하여 사용할 수 있는지 알아볼 것이다. Chapter 8: 중급 과정 맛보기 8장에서는 키넥트를 사용하여 할 수 있는 더 복잡한 작업에 대해 알아볼 것이다. 그리고 다양한 라이브러리와 툴을 이용하여 키넥트에서 생성된 데이터를 조작하여 발전된 키넥트 애플리케이션을 만드는 방법을 알아볼 것이다. Appendix A: 키넥트 수학 키넥트를 이용하여 개발할 때 필요한 수학 지식과 공식을 소개할 것이다. 실용적인 정보를 제공하여 개발에 도움을 줄 것이다. |