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Chapter 01 파이썬 들여다보기
01. 프로그래밍 언어의 개념과 종류 02. 파이썬 소개 03. 파이썬 설치와 실행 요약/연습문제 Chapter 02 미리 만드는 쓸 만한 프로그램 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 간단 계산기 [프로그램 2] 터틀 그래픽 02. 계산기 프로그램의 기본 기능 구현 03. 계산기 프로그램 저장 04. 계산기 프로그램 확장 05. 터틀 그래픽 프로그램 작성 요약/연습문제 Chapter 03 변수와 데이터형 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 다이아몬드 모양 출력 [프로그램 2] 진수 변환 02. print() 함수를 사용한 다양한 출력 03. 변수의 선언과 사용 04. 데이터 표현 단위와 진수 변환 05. 기본 데이터형 요약/연습문제 응용예제 01 데이터형 크기 확인하기 응용예제 02 입력 문자열을 거꾸로 출력하기 Chapter 04 연산자 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 동전 교환 [프로그램 2] 마음대로 이동하는 거북이 02. 산술 연산자 03. 관계 연산자 04. 논리 연산자 05. 비트 연산자 06. 연산자 우선순위 요약/연습문제 응용예제 01 윤년 계산하기 응용예제 02 거북이로 2진수 숫자 표현하기 Chapter 05 조건문 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 무지개 색상의 원 [프로그램 2] 종합 계산기 02. 기본 if 문 03. 중첩 if 문 04. if 문 응용 요약/연습문제 응용예제 01 주사위 여러 개를 동시에 던지기 응용예제 02 거북이가 서로 만나게 하기 Chapter 06 반복문 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 구구단 출력 [프로그램 2] 마름모 모양 출력 02. 기본 for 문 03. 중첩 for 문 04. while 문 05. break 문과 continue 문 요약/연습문제 응용예제 01 하트 모양 출력하기 응용예제 02 거북이로 구구단 출력하기 Chapter 07 리스트, 튜플, 딕셔너리 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 화면 중앙에서 밖으로 나가는 거북이 [프로그램 2] 딕셔너리를 활용한 음식 궁합 출력 02. 리스트의 기본 03. 2차원 리스트 04. 튜플 05. 딕셔너리 06. 리스트, 튜플, 딕셔너리의 심화 내용 요약/연습문제 응용예제 01 16진수 정렬하기 응용예제 02 기차 수송량에 따라 순위 매기기 Chapter 08 문자열 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 입력된 문자열 거꾸로 출력 [프로그램 2] 임의의 위치에 글자를 쓰는 거북이 02. 문자열 기본 03. 문자열 함수 요약/연습문제 응용예제 01 대·소문자 상호 변환하기 응용예제 02 문자열에서 문자의 발생 빈도 세기 Chapter 09 함수와 모듈 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 로또 번호 추첨 [프로그램 2] 모듈을 활용해 글자를 쓰는 거북이 02. 함수 기본 03. 지역 변수, 전역 변수 04. 함수의 반환값과 매개변수 05. 모듈 06. 함수의 심화 내용 요약/연습문제 응용예제 01 문자와 숫자가 섞인 데이터 정렬하기 응용예제 02 날짜 세기 및 요일 구하기 Chapter 10 윈도 프로그래밍 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 사진 앨범 [프로그램 2] 명화 감상 02. 기본 위젯 활용 03. 위젯의 배치와 크기 조절 04. 키보드와 마우스 이벤트 처리 05. 메뉴와 대화상자 요약/연습문제 응용예제 01 좋아하는 동물 투표하기 응용예제 02 그림판 만들기 응용예제 03 탭 화면 만들기 Chapter 11 파일 입출력 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 파일 암호화 및 암호 해독 [프로그램 2] 흑백 사진 출력 02. 파일 입출력의 기본 03. 텍스트 파일 입출력 04. 이진 파일 입출력 05. 파일 입출력의 심화 내용 요약/연습문제 응용예제 01 파일 탐색기 만들기 응용예제 02 흑백 사진에 메뉴 추가하기 Chapter 12 객체지향 프로그래밍 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 객체지향 개념 적용 [프로그램 2] 객체지향 사각형을 그리는 거북이 02. 클래스 03. 생성자 04. 인스턴스 변수와 클래스 변수 05. 클래스의 상속 06. 객체지향 프로그래밍의 심화 내용 요약/연습문제 응용예제 01 프로그래스바로 멀티 스레드 표현하기 응용예제 02 객체지향이 적용된 그림판 구현하기 Chapter 13 데이터베이스 01. 이 장에서 만들 프로그램 [프로그램 1] 데이터베이스 기본 운영 [프로그램 2] 파이썬에서 SQLite 활용 02. 데이터베이스의 기본 03. 데이터베이스의 구축 04. 데이터의 입력과 조회 요약/연습문제 응용예제 01 문자의 발생 빈도를 DB에 저장하기 응용예제 02 흑백 사진을 DB에 저장하기 Chapter 14 미니 프로젝트 01. 미니 포토샵 프로젝트 02. 슈팅 게임 프로젝트 요약/연습문제 부록 파이참 설치 및 디버깅 찾아보기 |
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도서 장점
① 기본으로 필요한 내용만 쉽게 담았습니다 ② IT 비전공자나 저학년 학생들에게 공통으로 필요한 기능 위주로 담되, 후반부에는 IT 관련 학과나 실무자에게도 도움이 되는 심화 내용을 일부 담아 수강생 수준에 따라 다양하게 활용할 수 있습니다. ③ 장별로 작은 프로그램 2개를 만들면서 주요 문법을 자연스럽게 익힐 수 있습니다 ④ 각 장의 맨 뒤에는 난이도별 응용예제도 다양하게 담았습니다 ⑤ 배운 내용을 테스트할 수 있는 SELF STUDY와 연습문제가 있습니다. ※ 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다 2판에서 달라진 부분 ① 파이썬 3.6 → 파이썬 3.8 또는 3.9 ② 13장 데이터베이스를 SQLite 뿐아니라 MySQL에서도 작동되도록 보완 ③ 14장 프로젝트에서 ImageMagick 대신 범용적인 Pillow 패키지를 사용하도록 하여 변경하여 GUI 화면 출력 속도를 월등히 개선 ④ selftest, 연습문제, 응용문제 추가 |