이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
01.좋은 리깅의 조건
02.몸통_IK 조인트 설치 03.몸통 IK 회전 설정 04.몸통_IK 스트레치 리깅 05.몸통_IK 리깅 정리 06.몸통_FK 리깅 07.몸통_FK 리깅 마무리 08.몸통 오토 볼륨 09.몸통_오토 볼륨 스위치 10.목_IK_리깅과 FK 조인트 설치 11.목_IK FK 컨트롤과 상호 연결 12.목_IK 스트레치 13.머리 리깅 14.목_몸통과 목의 연결 15.다리_IK조인트의 설치 16.다리_IK 헨들러의 서열 구조 17.다리_IK 핸들러와 콘트롤러 연결 18.발의 좌 우 회전을 위한 set Driven 19.무릅의 Pole Vector 설치 20.다리_IK_스트레치 설정 21.다리_IK_스트레치 볼륨 설정 22.다리 FK 조인트 설치와 콘트롤러 연결 23.다리 IK FK 스위치 리깅 24.다리 마이크로 콘트롤을 위한 조인트 설치 25.다리 마이크로 콘트롤을 트위스트와 스트레치 26.다리 마이크로 콘트롤러 설치 27.다리 마이크로 콘트롤러를 위한 Motion Path 28.다리 마이크로 콘트롤러의 회전 설정 29.다리 마이크로 콘트롤러의 스킨닝을 위한 조인트 설치 30.다리 마이크로 콘트롤러의 리깅 구조 정리 31.다리 마이크로 콘트롤 리그 연결 32.팔의 IK 조인트 설치 33.팔의 IK 콘트롤과 Pole Vector 설치 34.팔의 IK 스트레치 설정 35.팔의 Volum 설정 36.팔의 FK 조인트와 콘트롤러 설치 37.팔의 IK_FK 스위치 설정 38.팔 마이크로 콘트롤을 위한 조인트 설치 39.팔 마이크로 콘트롤을 위한 스트레치 설정 40.팔 마이크로 콘트롤러 설치 41.팔 마이크로 콘트롤러를 위한 Motion Path 42.팔 마이크로 콘트롤러를 위한 조인트 설치 43.팔 마이크로 콘트롤러의 리깅 구조 정리 44.팔 다리 마이크로 콘트롤러 스트레치 볼륨 적용 45.팔 리그와 마이크로 콘트롤 리그 연결 46.다리와 몸통 리그의 연결 47.쇄골 리그 48.쇄골과 몸 연결 49.손 리깅을 위한 조인트 설치 50. 손과 손가락 콘트롤러 설치 51.팔과 손, 손가락 콘트롤러 연결 52.손가락 콘트롤러 추가 기능 설정 53.손가락 추가 콘트롤러 설치 54.손가락 리그 정리와_마크로 손목 리그 수정 55.발과 다리 리그 복사를 위한 준비 56.발과 다리 리그 복사를 위한 마이크로 컨트롤 수정 57.Import 미러 리그 58. 미러 복사 리그 정리 59.리그 정리 60.바인트 스킨 작업 공정의 이해 61.바인트 스킨 조인트 지정과 스키닝 옵션의 이해 62.바인드 스킨 설정 63.팔의 스킨 위이트 페인팅 64.부드러운 손목 회전을 위한 리그 수정 65.다리 스킨 위이트 설정 66.부츠 스킨 웨이트 67.부츠 악세사리를 위한 Warp 68.목과 머리 스킨 웨이트 69.몸통 스킨 웨이트 70.원피스 리깅을 위한 조인트 설치 71.원피스 리깅을 FK 콘트롤 72.원피스 리깅을 다이나믹 콘트롤을 위한 nHair 73.원피스 리깅을 다이나믹 커브와 조인트의 연결 74.원피스 리깅을 Attraction 컨트롤 설치 75.원피스 리깅 FK와 다이나믹 조인트 연결 76.다이나믹 리그 조인트의 크기 조절 설정 77.원피스 리깅 정리 78.원피스 조인트 스키닝 79.원피스 다이나믹 콘트롤 설치 80.원피스 다이나믹 콘트롤 정리 81.손목 스킨 웨이트 수정 82.리깅 정리 83.추가 버그 수정 |
이남국의 다른 상품
|
이 강의에서는 일반 실무 수준의 리깅 제작 방법을 넘어 매우 높은 수준의 고급 리깅 제작 기법까지 설명하고 있으며 Maya 전문 학원에서는 절대 배울 수 없는 많은 양의 높은 기술과 고급 노하우를 익힐 수 있습니다. 또한 리깅 구조 내부에서의 복잡한 개념을 장시간에 걸쳐 꼼꼼히 설명하고 있습니다. 리깅에 도전하는 겁 없는 학생이나 스튜디오에서 리거로의 업그레이드를 계획하고 있는 야심찬 경력자 애니메이터들에게 이 강의를 강력하게 추천합니다.
좋은 캐릭터 애니메이션을 제작하기 위한 첫 번째 조건은 좋은 캐릭터 리깅이라고 할 수 있습니다. 좋은 리깅의 조건은 높은 완성도의 캐릭터 포즈를 만들 수 있는 정교하고 다양한 컨트롤러와 극단의 자율성이라고 할 수 있습니다. 또한 높은 안정성과 단순성으로 발생할 수 있는 다양한 문제들에 쉽게 대응할 수 있는 구조여야 합니다. 이번 Maya 이남국의 캐릭터 리깅 마스터 강좌에서는 상대적으로 저렴한 방송용 애니메이션의 리깅 수준을 넘어 극장판 애니메이션 수준의 고급 리깅의 제작 공정을 강의하고 있습니다. IK, FK, 관절의 스트레치 기능을 기본으로 팔 다리의 마이크로 컨트롤 설치 과정까지 설명하고 있습니다. 또한 치마의 자연스러운 움직임을 위해 nHair를 적용하여 자동으로 애니메이션 될 수 있는 기능도 강의하고 있습니다. |