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소개

목차

01 스낵컬처 콘텐츠의 개념과 등장
02 스낵컬처 콘텐츠의 이용 동기
03 스낵컬처 콘텐츠의 3S 특성
04 스낵컬처 콘텐츠 사례-웹툰
05 스낵컬처 콘텐츠 사례-웹드라마
06 스낵컬처 콘텐츠 사례-웹소설
07 스낵컬처 콘텐츠 사례-패스트 패션
08 스낵컬처 콘텐츠 사례-팝업 스토어
09 스낵컬처 콘텐츠 사례-마케팅
10 스낵컬처 콘텐츠와 확장

저자 소개 1

한국열린사이버대학교 교양과정 객원교수다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 경희대학교, 중앙대학교, 한국외국어대학교에서 영화, 문화콘텐츠, 미디어 스토리텔링, 트랜스미디어, 대중문화 관련 강의를 했거나 하고 있다. 기타 시민대학이나 과학관 및 도서관에서는 모빌리티 및 인공지능관련 강의를 하고 있다. 저서로는 《영화 속 인공지능》(2024), 《콘텐츠 트렌드》(2022), 《K-스토리텔링》(2022), 《모빌리티와 영화》(2020), 《스낵컬처 콘텐츠》(2020), 《에스닉 문화콘텐츠》(2019), 《스핀오프의 구성요소와 유형》(2018), 《
한국열린사이버대학교 교양과정 객원교수다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 경희대학교, 중앙대학교, 한국외국어대학교에서 영화, 문화콘텐츠, 미디어 스토리텔링, 트랜스미디어, 대중문화 관련 강의를 했거나 하고 있다. 기타 시민대학이나 과학관 및 도서관에서는 모빌리티 및 인공지능관련 강의를 하고 있다. 저서로는 《영화 속 인공지능》(2024), 《콘텐츠 트렌드》(2022), 《K-스토리텔링》(2022), 《모빌리티와 영화》(2020), 《스낵컬처 콘텐츠》(2020), 《에스닉 문화콘텐츠》(2019), 《스핀오프의 구성요소와 유형》(2018), 《테마공간의 스토리텔링과 이미지텔링》(2016), 《트랜스미디어 액티비즘》(2016), 《트랜스미디어 콘텐츠의 세계》(2015) 등이 있다. “<오징어 게임>의 흥행 요인 분석에 관한 연구: 전복된 놀이성과 언캐니 표현을 중심으로”(2023) 등 다수의 논문을 발표했다.

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품목정보

발행일
2021년 02월 19일
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크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 14.97MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 4.3만자, 약 1.2만 단어, A4 약 27쪽 ?
ISBN13
9791128819124

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