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김희경
앨피 2021.06.01.
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소개

목차

머리말 모빌리티 속 영화, 영화 속 모빌리티

1장 정적 이미지에서 동적 영상으로

벽화, 동굴에서 동굴로
벽화, 최초의 만화이자 애니메이션
벽화, 고대인의 기록, 취미 그리고 샤머니즘
애니메이션, 움직임을 위한 본격적 시도

2장 정주 무비에서 로드 무비로

길의 의미
길 위의 영화, 로드 무비
길 위의 문학, 로드 무비의 원형
길 위의 문화, 히피문화와 서부영화
길 위의 구성물, 로드 무비의 요소

3장 린 백 극장에서 린 포워드 OTT로

극장의 이동, 고대 극장에서 중세 광장으로
르네상스, 극장의 재탄생
바로크, 르네상스와 근대의 교두보
근대, 극장 기능과 관람객 이동과 변화
현대 1, 예술 사조의 변화와 영화관의 등장
현대 2, 자동차 모빌리티 영화관과 시네마 콤플렉스의 등장
현대 3, N스크린 속의 OTT 영화

4장 영화가 말하는 디아스포라 모빌리티

유대인, 디아스포라를 생성하다
경계인, 디아스포라의 위치
영화, 디아스포라를 말하다

미주
그림 출처

저자 소개 1

한국열린사이버대학교 교양과정 객원교수다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 경희대학교, 중앙대학교, 한국외국어대학교에서 영화, 문화콘텐츠, 미디어 스토리텔링, 트랜스미디어, 대중문화 관련 강의를 했거나 하고 있다. 기타 시민대학이나 과학관 및 도서관에서는 모빌리티 및 인공지능관련 강의를 하고 있다. 저서로는 《영화 속 인공지능》(2024), 《콘텐츠 트렌드》(2022), 《K-스토리텔링》(2022), 《모빌리티와 영화》(2020), 《스낵컬처 콘텐츠》(2020), 《에스닉 문화콘텐츠》(2019), 《스핀오프의 구성요소와 유형》(2018), 《
한국열린사이버대학교 교양과정 객원교수다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 경희대학교, 중앙대학교, 한국외국어대학교에서 영화, 문화콘텐츠, 미디어 스토리텔링, 트랜스미디어, 대중문화 관련 강의를 했거나 하고 있다. 기타 시민대학이나 과학관 및 도서관에서는 모빌리티 및 인공지능관련 강의를 하고 있다. 저서로는 《영화 속 인공지능》(2024), 《콘텐츠 트렌드》(2022), 《K-스토리텔링》(2022), 《모빌리티와 영화》(2020), 《스낵컬처 콘텐츠》(2020), 《에스닉 문화콘텐츠》(2019), 《스핀오프의 구성요소와 유형》(2018), 《테마공간의 스토리텔링과 이미지텔링》(2016), 《트랜스미디어 액티비즘》(2016), 《트랜스미디어 콘텐츠의 세계》(2015) 등이 있다. “<오징어 게임>의 흥행 요인 분석에 관한 연구: 전복된 놀이성과 언캐니 표현을 중심으로”(2023) 등 다수의 논문을 발표했다.

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품목정보

발행일
2021년 06월 01일
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지원기기
크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 32.25MB ?
ISBN13
9791190901284

출판사 리뷰

모빌리티라는 호기심

“어린이와 똑같이 거의 모든 어른들이 만화영화를 무조건 좋아하는” 이유는 무엇일까? 애니메이션 연구서를 쓴 이마무라 다이헤이는 “그 마음 깊은 곳에 그림이 움직였으면 하는 근원적인 호기심이 있기 때문”이라고 했다. 움직이지 않는 것을 움직이게 하려는 인류의 욕망이 영화의 탄생 배경이다. 이러한 맥락에서 알타미라 동굴벽화 속 멧돼지 그림은 애니메이션의 기원이다. 이 책은 영화의 단순한 기술적 탄생 배경을 넘어 인류의 마음속에 자리한 모빌리티 호기심을 여러 유물과 유적, 실험과 발명 에피소드로 들춰내고 이를 현대 영화의 탄생으로 이어 간다. 결국 영화를 만들어낸 것은 인간 공통의 움직임에 대한 호기심이다.

이 책의 구성

1장 〈정적 이미지에서 동적 영상으로〉는 움직이는 영상이 출현하기 전 인류 최초의 그림에서 시작한다. 인도네시아 스페인 프랑스 등 여러 동굴에서 발견된 다수의 벽화에 등장하는 동물과 사람 그림에서 고대인들의 모빌리티 표현 흔적을 찾아볼 수 있다. 이후 도자기나 무덤에 그려진 연속적인 움직임을 표현한 그림들, 소마트로프와 시네마토그래프에 이르기까지 영화 및 애니메이션, 즉 동적 영상을 표현하는 모빌리티 기술과 기법의 발전을 통해 움직임에 대한 인간의 동경과 표현 욕망을 확인한다.
2장 〈정주무비에서 로드무비로〉는 길의 의미와 함께 로드무비의 특성과 대표적인 영화를 분석한다. 로드무비의 ‘길’은 물리적인 길뿐만 아니라 심리적, 문화사적 의미도 포함한다. 로드무비를 구성하는 전형적인 규칙이자 패턴을 공식, 관습, 도상으로 나누어 살펴본다.
3장 〈린 백 극장에서 린 포워드 OTT로〉에서는 고대국가의 야외 무대 공연에서부터 실내 극장, 멀티플렉스, 현재의 OTT 서비스로 이어지는 무대와 극장의 발달사를 짚어 보고, 극장의 의미와 사용자의 이용 행태의 변화, 그에 따른 수용자의 참여 형태의 특성을 파악해 본다.
4장 〈영화가 말하는 디아스포라 모빌리티〉 에서는 디아스포라의 개념과 역사 및 유형을 정리하고, 5가지 유형에 해당하는 영화를 소개한다. 디아스포라 모빌리티 영화에 묘사된 디아스포라 특성을 통해 강제이주를 통한 이동과 대륙 간 연결, 식민지를 통한 수직적 교류 양상을 들여다본다.

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