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콘텐츠 세계 시리즈

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책소개

목차

1장 상상력 : 모든 것은 상상력에서 시작된다
1. 상상력과 이미지
2. 상상력의 정의_15
3. 상상력은 과거에 어떤 의미가 있었을까?
4. 기술적 상상력

2장 주제의식이 없으면 콘텐츠가 아니다
1. 콘텐츠에 대해 다시 생각하기
2. 주제의식을 만드는 방법

3장 스토리텔링 : 이야기꾼이 세상을 바꾼다
1. 디지털 스토리텔링이란?
2. 영상으로 이야기하기

4장 콘텐츠는 이렇게 변해간다
1. 4차 산업혁명과 콘텐츠는 어떤 관계인가?
2. 변화의 토대 : 융합
3. 더 확대되는 콘텐츠산업의 특성 : OSMU(One Source Multi-Use)
4. 미래의 이야기 저장소 : 문화원형 스토리텔링
5. 기술 없이 콘텐츠 변화도 없다 : 문화기술(CT)의 고도화
6. 급변하는 세계 콘텐츠시장이 우리에게 주는 의미는?

5장 우리나라 정부의 역할
1. 관점의 변화
2. ‘Made in Korea’에서 ‘Business with Korea’로
3. ‘콘텐츠 프로젝트 지원’에서 ‘콘텐츠 비즈니스 인프라 지원’으로
4. 저작권 문제는 권역별로 다르게 접근해야 한다
5. 우리나라는 자신감을 가져야 한다

6장 콘텐츠가 개인에게 주는 영향
1. 좋아서 고른 콘텐츠와 보여주기 위한 콘텐츠
2. 기독교 문화권의 영향

7장 다시 콘텐츠 세계로 미래로
1. 인간이 산다는 것과 콘텐츠의 의미
2. 콘텐츠 교육
3. 콘텐츠가 중심인 미래사회

저자 소개 1

콘텐츠 마케팅 한국콘텐츠진흥원 수출전략팀장으로서 해외에 진출하는 콘텐츠 기업들을 지원하는 다양한 사업과 진흥원 해외사무소(베이징, 도쿄, 런던, LA) 설립에 참여하였습니다. 2000년대 초반 처음 해외시장을 개척하려고 노력한 애니메이션, 게임, 캐릭터 업체들과 담당자들의 어려움과 투지를 잘 기억하고 있습니다. 저작권 유통 한국저작권위원회 저작권정보센터장으로서 디지털저작권거래소 구축을 함께 하였고, 해외저작권센터장으로서 중국과 동남아시아에 진출한 우리나라 콘텐츠 저작권 보호를 위한 업무를 하였습니다. 저작권을 침해하던 우리나라가 해외에서 우리 저작권을 보호하는 국가로 변
콘텐츠 마케팅
한국콘텐츠진흥원 수출전략팀장으로서 해외에 진출하는 콘텐츠 기업들을 지원하는 다양한 사업과 진흥원 해외사무소(베이징, 도쿄, 런던, LA) 설립에 참여하였습니다. 2000년대 초반 처음 해외시장을 개척하려고 노력한 애니메이션, 게임, 캐릭터 업체들과 담당자들의 어려움과 투지를 잘 기억하고 있습니다.

저작권 유통
한국저작권위원회 저작권정보센터장으로서 디지털저작권거래소 구축을 함께 하였고, 해외저작권센터장으로서 중국과 동남아시아에 진출한 우리나라 콘텐츠 저작권 보호를 위한 업무를 하였습니다. 저작권을 침해하던 우리나라가 해외에서 우리 저작권을 보호하는 국가로 변해가는 모습을 자랑스럽게 보았습니다.

콘텐츠 강의
성공회대학교 미디어콘텐츠학부 교수로서 10년 동안 학생들에게 콘텐츠 관련 이론 수업을 진행하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원과 한국저작권위원회에 근무하던 2000년대에도 한국외국어대학교 대학원과 한양대학교 대학원에서 콘텐츠 강의를 했습니다. 20여년 함께 공부하였던 모든 학생들에게 진심으로 감사한 마음을 전합니다.

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품목정보

발행일
2021년 02월 25일
쪽수, 무게, 크기
147쪽 | 152*225*20mm
ISBN13
9788965292593

출판사 리뷰

모두가 꿈꾸는 콘텐츠 세상을 위하여

본질을 알고 보는 것과 모르고 보는 것, 원리를 알고 만드는 것과 모르고 만드는 것은 큰 차이가 있습니다. 그러나 이제까지는 한 사람의 저자가 콘텐츠의 모든 것을 정리한 책이 거의 없었습니다.

본 〈콘텐츠 세계로 미래로〉 시리즈는 콘텐츠의 모든 것을 종횡무진 탐구하여 체계적으로 정리한 것입니다. 콘텐츠 업계에서 잔뼈가 굵은 베테랑들도, 자신이 속한 업계와 장르 이외에는 잘 모르는 경우가 많습니다. 물론 이것은 콘텐츠 업계만의 문제가 아니라, 모든 학문 분야와 업계에서 흔히 발생하는 공통적인 문제라고 할 수 있습니다.

하지만 콘텐츠는 태생부터 통섭과 융합이 본질입니다. 영화나 드라마에 음악이나 게임의 요소가 들어가는 것은 물론이고, 양방향 방송이나 VR, AR과 같은 IT 기술이 접목되기도 합니다. 게임에는 시네마틱 트레일러와 같은 영화적 요소가 도입된지 오래이고요. 애니메이션에 영화적 기법이 차용되는 것은 물론이고, CG 애니메이션으로 만든 장면들이 영화에 대거 삽입되기도 합니다.

따라서 콘텐츠를 감상하는 사람과 만드는 사람 모두가 콘텐츠에 대한 시각을 넓힐 필요가 있습니다. 감상하는 사람은 왜 저렇게 만들었는지, 왜 저렇게 유통하고 판매하는지를 좀 더 깊이 이해할 수 있고, 이제까지 몰랐던 이면과 행간을 볼 수 있기 때문입니다. 만드는 사람은 콘텐츠에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있고, 더 좋은 아이디어가 떠올릴 수 있으며, 역사적인 맥락을 통해서 미래를 예측할 수 있습니다.

총 5권의 시리즈 중 마지막 다섯 번째인 〈콘텐츠 세상을 꿈꾸다〉는 8개의 장으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 장인 〈상상력: 모든 것은 상상력에서 시작된다〉는 상상력이란 무엇이고 과거와 현재의 상상력은 어떤 모습을 가지고 있는지 이야기합니다. 두 번째 장인 〈주제의식이 없으면 콘텐츠가 아니다〉는 하나의 콘텐츠에 녹아 있는 창작자의 메시지, 즉 테마의 중요성에 대해 설명합니다.

세 번째 장인 〈스토리텔링: 이야기꾼이 세상을 바꾼다〉는 텍스트 스토리텔링을 넘어 디지털 스토리텔링과 영상 스토리텔링에 대해 이야기합니다. 네 번째 장인 〈콘텐츠는 이렇게 변해간다〉에서는 콘텐츠업계의 화두인 융합과 OSMU, 글로벌화 등의 키워드를 통해 미래 콘텐츠의 향방과 양상을 조망해봅니다. 다섯 번째 장인 〈콘텐츠의 미래를 꿈꾸다〉는 더 나아가 4차 산업혁명이라는 세계적인 조류에 입각하여 콘텐츠를 분석합니다.

여섯 번째 장인 〈콘텐츠의 핵심 이슈들〉은 콘텐츠 산업 발전을 위한 정부의 역할과 한류의 발전 방향에 대해 살펴봅니다. 일곱 번째 장인 〈콘텐츠가 개인에게 주는 영향〉는 저자의 개인적 경험을 통해 콘텐츠의 개인화와 수용 과정을 이야기하며, 여덟 번째 장인 〈다시 콘텐츠 세계로 미래로〉는 인간의 삶과 인류의 역사, 그리고 문명의 발전이라는 측면에서 미래 콘텐츠의 모습에 대해 이야기합니다.

〈콘텐츠 세계〉 시리즈의 대단원을 구성하는 책인 만큼, 콘텐츠의 본질과 의미에 대한 통찰을 얻을 수 있습니다. 이 책을 읽은 다음 독자 여러분이 꿈꾸는 콘텐츠 세상을 그려보시기 바랍니다. 콘텐츠에는 만드는 사람의 꿈이 녹아 있습니다. 사람들로 하여금 꿈을 꾸게 해주는 힘을 가지고 있습니다. 그러한 꿈들이 모여서 더 나은 콘텐츠, 더 나은 세상을 만들어갈 것이라고 믿어 의심치 않습니다.

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