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게임은 훌륭하다

게임은 훌륭하다

: 17가지 시선으로 읽는 게임의 오해와 진실

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게임은 훌륭하다 (큰글씨책)
[도서] 게임은 훌륭하다 (큰글씨책)
고영삼 등저 호밀밭
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게임은 훌륭하다 (큰글씨책)

품목정보

품목정보
발행일 2021년 07월 01일
쪽수, 무게, 크기 356쪽 | 584g | 139*225*30mm
ISBN13 9791190971553
ISBN10 1190971550

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책소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 (17명)

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아마도 전환기의 한국 사회에서 게임만큼 찬반이 극명했던 것도 드물 것이다. 의사, 학부모, 교사들은 게임을 중독물질과 같이 매우 경계해야 할 대상으로 간주하고 있다. 그러나 콘텐츠나 IT 산업 종사자들은 그들이 편견에 가득 차 있다고 생각한다. 이른바 ‘게임중독’은 존재하지도 않을뿐더러, 설령 유사한 현상이 있을지라도 게임 콘텐츠 자체가 원인이 아니라고 본다. 이 책은 게임의 유해함이 아니라, 게임의 선용 기능과 가능성에 초점을 두고 있다. 여기에 참여한 필진은 이를 자신이 직접 참여한 사례나 연구결과를 가지고 증명하였다.
--- p.9

그러나 재미를 가진 무언가가 가상으로 구현됐다고 해서 그 모든 것이 바로 게임이 되는 것은 아니다. 만약 그렇다면 영화나 드라마, 애니메이션 같은 것들도 게임이 될 수 있다. 허나 우리는 그것들을 게임이라 부르지 않는다. 게임이 그것들과 다른 고유의 특징이 있다면 바로 ‘상호작용 (interactive)’이 된다는 것이다.
--- p.77

2020년 8월 21일 발매된 BTS의 신곡 ‘다이너마이트’는 한 달 후 빌보드 핫100 정상에 올랐다. 이에 대한 경제적 파급효과 분석한 결과 1조 7천억 원이라는 어마어마한 효과가 발생했다고 문화체육관광부는 밝혔다. 그런데 특이한 점은 ‘다이너마이트’ 안무 버전 뮤직비디오를 2020년 9월 26일에 [포트나이트]라는 게임에서 최초로 공개했다는 사실이다. 이제 게임은 게이머들만 모여서 즐기는 폐쇄된 공간이 아닌, 세계적으로 영향력 있는 가수가 자신들의 뮤직비디오를 공개하기 위해 찾는 주요한 핫플레이스가 된 것이다.
--- p.133

아동·청소년들이 디지털 미디어를 사용하면서 보내는 시간이 너무 많다고 해서 그들이 예전에 비해 더 위험해졌다고 말하기는 어렵다. 중요한 것은 게임을 포함한 온라인 공간이 얼마나 위험한 공간인지가 아니라, 아동·청소년들이 온라인과 오프라인에서 자신의 안전을 스스로 지킬 수 있도록 해주는 것이다. 디지털 게임의 선정성과 폭력성으로부터 우리를 보호하기 위해 활용할 수 있는 네 가지 도구는 교육, 기술, 사회 규범, 법률이다.
--- p.181

게임과몰입은 게임 이용자, 주변 사람들, 나아가 사회 전반에 부정적인 영향을 끼칠 수 있기 때문에 적절히 개입되고 관리되어야 한다. 그러나 게임과몰입을 게임 이용장애라는 질병으로 분류하고 의료적인 차원에서만 접근하는 것은 과잉 의료 대응을 조장하고, 심리상담 등 다른 방식의 개입을 원천적으로 차단한다. 결국 우리 사회 전반에 게임 콘텐츠, 게임 행위, 게임산업 등에 대하여 불필요하게 방어적이고 부정적인 여론을 팽배시키는 등 여러 가지 부작용을 초래할 수 있다.
--- p.214

게임이 한순간 즐거움을 위한 단순한 오락의 용도가 될 것인가 아니면 뇌의 기능이 향상되면서 오는 정신적 명료함과 증상의 개선에 따른 치유의 과학적 근거로 작용할 것인가에 대해서는, 게임에 적용되는 기반기술의 종류에 따라 달라질 것이다. 4차산업혁명 시대는 디지털 생명공학 기술과 뇌영상 기술이 급속히 발전하면서 신경과학, 즉 뇌과학 연구물들의 기술적 진보가 특히 기대되는 시대이다. 해당 기술을 구현하기 위한 게임 콘텐츠의 중요성도 더욱 부각되고 있다.
--- p.228

주의력 결핍 및 과잉행동장애(ADHD)의 디지털 치료제 [인데버 알엑스(EndeavorRX)]는 비디오 게임으로 미국의 아킬리 인터랙티브 랩(Akili Interactive Lab)에서 FDA로부터 어린이 ‘주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD)’ 치료 수단으로 승인받았다. 게임이 ADHD가 있는 어린이의 주의력을 높일 수 있다는 것이 증명된 것이다. 만 8~12세 어린이에 한해서 별도의 처방전을 받아 치료 목적으로 사용할 수 있다. 그밖에도 고혈압, 당뇨 등 만성 질환과 우울증, 금연, 외상 후 스트레스 장애(PTSD)와 같은 심리장애를 위한 디지털 치료제 개발이 이어지고 있다.
--- p.285

게임은 즐거운 맥락에서 다양한 정보와 역할과 행동을 시연하면서 성공과 실패를 경험하게 한다. 하지만 게임은 성공의 결과만을 중시하지 않는다. 오히려 실패를 통해 보다 효과적인 방안을 모색하면서 도전과 성취감을 경험하며 적응한다. 즉 회복탄력성을 이끄는 기회를 제공한다. 이러한 측면에서 게임은 리허설이 가능한 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’이라고 말할 수 있다.
--- p.305

게임을 좋아하는 아이들이 공부를 안 한다는 선입견이 있다. 실제로 아이들과 상담을 해 보면 성적이 좋지 않은 경우가 많다. 아이들에게 공부의 재미를 느끼게 해 주고 싶어 기본 학력을 기르는 과제를 개발하고 있다. 영어와 과학은 개발이 되었다. 완전히 LOL을 이용한 수업이다, 각 과목별 교재를 개발하려는 모집에 무려 33명의 선생님이 신청했다. 최근에는 LOL뿐만 아니라 [배틀그라운드], [오버워치] 등 다양한 게임으로 교재를 만들려고 시도하고 있다.
--- p.334

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