나는 놀이를 평생 연구했고, 그러는 동안 대중에게 놀이의 과학을 전파하고 포천(Fortune) 500대 기업에게 놀이를 업무에 통합하는 법에 대한 자문을 해줬다. 임상 차원에서 우울증에 시달리는 사람들을 돕기 위해 놀이요법을 활용했다. 자녀들이 건전하게 노는지 걱정하며 자녀들과 갈등을 겪는 부모 집단과 대화를 자주 가졌다. 내가 놀이 이력(play history)이라고 부르는 사례연구 수천 건을 취합하고 분석했다. 놀이라는 것이 대체 무엇인지를 기억하는 것이야말로, 그리고 놀이를 우리 일상생활의 일부분으로 만드는 것이야말로 우리를 성취감을 느끼는 인간으로 만들어주는 제일 중요한 요인일지도 모른다는 걸 알게 됐다. 놀이하는 능력은 행복해지기 위해서 뿐만이 아니라, 사회적 관계를 지속해나가며 창의적이고 혁신적인 사람이 되는 데도 중요하다.
--- p.19
놀이는 동물들이 그들이 처한 환경에 대해, 그리고 친구와 적을 상대할 때 지켜야 하는 규칙에 대해 배울 수 있게 해준다. 장난으로 하는 교류는 사회적 무리에 필수적인 평범한 기브 앤 테이크의 리허설을 불이익을 받지 않으면서 할 수 있게 해준다. 새끼고양이나 강아지, 새끼곰이 장난으로 어미에게 달려들어 무는 모습을 동물의 세계에서는 흔히 볼 수 있다. 이렇게 상대를 덮치는 연습은 나중에 실제로 싸우거나 사냥할 때 유용하게 활용될 것이다. 그런데 더 중요한 배움은 동기들 앞에서 자신을 어떻게 과시하는가를, 또는 어미가 자제력을 잃기 전까지 얼마나 많이 어미를 괴롭힐 수 있는가를 배우는 것이다.
--- p.53
놀이 욕구의 다른 측면은, 놀이에 사로잡혔을 때 놀이가 우리를 위해 해주는 일이다. 동일한 놀이 이력들을 바탕으로, 나는 우리에게는 충분히 잘 놀면 뇌가 더 잘 작동한다는 것을 보여주는 일화적인 증거가 있다고 믿는다. 우리는 더 낙천적이고 더 창의적으로 느낀다. 새로운 패션과 새로 나온 자동차, 새로운 농담 같은 참신한 것들에 열중한다. 새로운 것을 받아들이는 것을 통해 지금 당장은 필요하지 않지만 훗날에는 필요할지도 모르는 기술들을 테스트하는 상황들에 이끌린다. 자기도 모르게 이런 말을 한다. “그냥 재미로 한 일이었는데, 그게 나한테 유익한 일인 걸로 밝혀졌어.”
--- p.67
멍게는 못생긴 생물이다. 성체가 됐을 때는 튜브가 울퉁불퉁 튀어나온 해면(sponge)이나 벌레하고 닮았고, 유충일 때는 올챙이랑 비슷하게 생겼다. 그럼에도, 멍게는 우리의 가장 오래된 친척이다. 멍게는 원시적인 신경계 덕에 생김새가 닮은 해면이나 산호보다는 인간과 더 가까운 관계가 됐다. 과학자들은 멍게 올챙이의 생김새가 인류의 초기 조상―최초의 척삭동물(chordate)―이 약 5억 5,000만 년 전에 지녔을 모습하고 무척 비슷하다고 말한다. 유충 형태의 멍게에는 기능적 뇌(functional brain) 역할을 하는 원시적인 척수(spinal cord)와 신경절(ganglia) 묶음이 있다. 이 자그마한 뇌는 멍게가 영양분을 향해 선택적으로 이동하고 자신에게 해를 끼치는 물체에서는 멀어지는 걸 돕는다. 다른 많은 해양생물처럼 어린 멍게는 대부분의 시간을 성장하고 바다를 탐구하면서 보낸다. 자라서 성체가 된 멍게는 바위나 선박 선체, 말뚝에 영원히 붙어 산다. 그러고 나면 더 이상은 어렸을 때 했던 것처럼 세상을 관찰할 필요가 없다. 지나가는 해류가 생존하는 데 필요한 영양분을 충분히 제공해주기 때문이다. 멍게는 순전히 수동적인 자세로 살아간다.
--- p.71
우리가 자연이 우리를 빚어낸 모습처럼 어른이 됐을 때도 놀이 욕망을 자연스럽게 표출한다면, 우리는 세상 어디에서나 놀 수 있는 기회를 발견하게 될 것이다. 뇌는 계속 발달하고 적응하고 세상에 대해 배우고 그걸 즐길 새로운 방법을 찾고 있다. 게임을 계속 하는 사람은, 인생 내내 탐구하고 학습을 계속하는 사람은 치매와 다른 신경질환에 걸릴 위험이 훨씬 낮을뿐더러 뇌하고는 아무런 관련도 없는 것처럼 보이는 심장질환을 비롯한 다른 질병에 시달릴 가능성도 낮다는 걸 많은 연구가 실증으로 보여줬다. 예를 들어, 알츠하이머 질환에 걸릴 리스크의 작은 일부만이 유전자에 의해 결정된다는 것을 다양한 연구가 보여줬다. 알츠하이머에 걸릴 리스크의 대부분은 라이프 스타일과 환경적 영향요인 탓이었다. 앨버트 아인슈타인 칼리지와 시러큐스대학교에서 수행한 곧 발표될 연구는 인지적 활동(퍼즐 풀기, 독서, 머리를 많이 써야 하는 작업에 참여하기)을 많이 한 사람들은 알츠하이머 질병에 걸릴 확률이 일반 인구의 그것보다 63퍼센트 낮다는 걸 보여줬다.
--- p.99
상상력은 인간이 가진 제일 강력한 능력일 것이다. 우리는 상상력 덕에 현실 세계에 접근하는 것을 포기하지 않고서도 탐구할 수 있는 있는 모조 현실(simulated reality)을 창조할 수 있다. 상상 놀이의 초창기 증거는 두 살쯤 됐을 때 조각난 이야기 형태로 모습을 드러낸다. 놀이를 연구하는 학자인 브라이언 서튼 스미스(Brian Sutton-Smith)는 이런 초기 시도를 이야기의 도입과 전개, 결말 등 모든 요소가 없는 바보 같은 짓이나 난센스에 기초한 불완전한 내러티브로 묘사한다. 그런 후에 아이들은, 뇌가 발달함에 따라, 논리 정연한 내러티브를 창작해낼 능력을 획득한다. 내러티브를 창작하려는 긴박한 필요성은 전 세계의 아이들에게 생겨나는 것으로, 아이들이 하는 놀이의 필수적인 측면이다. 그런데 아이들이 몇 살이건, 또는 이야기의 완결성 수준이 어느 정도이건, 이야기를 지어내는 아이가 줄거리의 궤적을 오래 이어갈 때, 거기에는 신나는 언어적 경험이 있다.
--- p.116
학습과 기억은 놀이를 통해 학습이 이뤄졌을 때 더 강하게 고착되고 더 오래 지속되는 듯 보이기도 한다. 이것은 동물을 대상으로 한 테스트를 통해 객관화할 수 있는 가설인데, 다양한 교육 환경에서 빚어진 성과와 경과를 바탕으로 인간을 대상으로 삼아 검증할 수 있는 타당한 가설이기도 하다. 적절한 쉬는 시간과 이후에 올린 뛰어난 성적 사이의 관계는 이런 이점들을 뒷받침하는 듯 보이는 발견이다. 이것은 놀이가 총체적인 몰입을 요구하는 경우가 잦기 때문일 것이다. 놀이의 상태는 전적으로 즐거운 놀이 활동에만 관심이 집중되는 상태이고, 기억 고착은 고양된 관심과 감정적 보상과 밀접한 관계가 있는 것으로 드러났다. 더불어, 놀이는 뇌 전반에 걸친 여러 개의 지각 및 인지 중추와 관련된다. 내 동료이자 미국놀이과학연구원의 고문인 심리학자 스티븐 시비(Stephen Siviy)가 말했듯, 놀고 있는 쥐들의 뇌 속에서 “놀이는 모든 것을 환하게 밝힌다.”
---p.137
진짜배기 놀이는 우리 내면의 깊숙한 곳에서 솟아난다. 놀이는 전적으로 남들에 의해 형성되는 것도 아니고, 남들에게서 동기를 부여받아서 하는 행위도 아니다. 진정한 놀이는 외부세계와 상호작용하고 그 세계에 참여하는 것이지만, 근본적으로는 놀이꾼의 욕구와 욕망을 표출하는 것이다. 놀이는 내면에 있는 상상력에서 생겨난다. 그것은 놀이가 가진 적응력의 일부다. 약간의 즐거움을 가진 놀이는 우리의 심오한 생리학적, 감정적, 인지적 능력을 아우른다. 그리고 우리는 그것을 제대로 알지도 못한 채로 자란다. 우리는 내면에서 우리에게 영향을 주는 요소들을 조화시킨다. 우리가 마음이 우리를 한쪽 방향으로 끌고 간다고 느끼고 머리가 다른 방향으로 끌고 간다고 느끼는 지점에서, 놀이는 우리가 균형 잡힌 경로나 제3의 길을 찾아내게 해줄 수 있다. 모든 증거는, 놀이가 베푸는 최대의 보상은 그것이 우리 내면에서 자연스레 비롯됐을 때 찾아온다는 것을 보여준다.
--- p.140
부모 노릇을 하는 것에 따르는 즐거움과 고통의 일부는 자신에게서 부모님의 모습을 보는 것이고, 우리의 목소리에서 그분들의 장점과 결점이 되풀이되는 것을 보는 것이다. 즐거움과 고통은 자식들에게서 우리 자신의 모습을 보는 것에서도, 그리고 그 아이들의 경험에 반영된 우리 자신의 행복한 나날들과 가슴 아픈 트라우마들을 보는 것에서도 비롯된다. 우리가 본연의 모습을 완벽하게 이뤄내지 못했거나 지나치게 심각하게 세상을 살고 있다면, 우리는 아이들이 스스로 노는 법을 떠올릴 수 있도록 도와줄 경우 아이들이 더 즐거운 삶을 살 수 있게 도와주는 일을 더 잘 해내는 셈이라는 걸 확인할 수 있다. 자기평가(self-evaluation)에 개방적인 태도를 취한다면, 그리고 인생의 기회들을 향한 밝은 마음가짐으로 그런 태도를 취한다면, 놀이를 하는 방법을 제대로 찾아내게 될 것이다.
--- p.163
놀이와 일은 정반대쪽 위치에 존재하기는커녕, 상호보완적이다. 그것들은 우리 세계의 정반대쪽 끄트머리에 박힌 말뚝들이 아니다. 일과 놀이는 집이 우리 머리 위로 무너져 내리지 않도록 막아주는 대들보와 무척 비슷하다. 우리는 일과 놀이는 원수지간이라고 배워왔지만, 내가 발견한 것은 어느 쪽도 다른 쪽 없이는 번창하지 못한다는 것이다. 우리는 놀이의 참신함이, 놀이가 안겨주는 몰입감이, 그 순간에 몰입한다는 느낌이 필요하다. 무엇인가를 발견했다는 의식과 그 의식이 제공하는 활력이 필요하다. 일을 해야 하는 목적도, 일이 제공하는 경제적 안정도, 남들을 위해 봉사하고 있다는 의식도, 우리는 필요한 존재이고 우리가 사는 세상에 통합되는 존재라는 의식도 필요하다. 일을 능숙하게 한다는 기분도 느껴야 한다. 부를 쌓은 덕분에 살면서 단 하루도 일을 할 필요가 없는 사람들조차 타인들과 연결됐다는 의식과 목적의식을 느끼려고 훌륭한 대의명분을 추구하는 활동에 자원봉사를 하거나 기부를 할 필요가 있다는 걸 알게 된다.
--- p.169
잘 진행된 브레인스토밍은 놀이이기도 하다. 사람들은 농담을 던지고 끊임없이 폭소를 터뜨린다. ‘훌륭한’ 해답들만큼이나 터무니없는 해답들도 내놓는다. 다른 놀이 형태처럼, 브레인스토밍을 하면 자아에 대한 의식이 줄어들고 임기응변에 개방적이 되며 과정을 계속 진행시키고픈 욕망을 느끼게 된다. 집단 멤버들 사이에 기브 앤 테이크가 역동적으로 행해지고, 모든 참가자가 이 과정에 참여한다.(다른 놀이처럼, 더 지배적인 멤버들은 덜 지배적인 멤버들과 동등한 입장에 서기 위해 스스로 핸디캡을 짊어질 것이다.) 시간은 쏜살같이 흘러가는 듯 보인다. 브레인스토밍은 일처럼 보이지 않는다(아무 목적이 없는 행위처럼 보인다). 그렇지만 그 과정이 끝났을 때는 정말로 훌륭한 아이디어가 많이 나와 있다.
--- p.184
반려동물이나 어린아이와 함께 노는 것도 우리가 자신에게 놀이를 허용하는 것을 어려운 일로 만드는 자기검열 충동을 통과할 수 있게 해준다. 나는 사람들에게 고양이들이 노는 모습을 찍은 동영상을 고속으로 재생해서 보여주면 내가 한 시간 강연해서 놀이에 대해 이해시키는 만큼을 이해시킬 수 있다는 것을 알게 됐다. 언젠가 딸이 나한테 전화를 걸어, 자신의 여덟 살짜리 딸이 도무지 답이 없는 불쾌한 기분에 젖어 있다고, 자기가 무슨 말을 하건 무슨 짓을 하건 아이를 그런 기분에서 건져내지를 못하겠다고 하소연했다. 딸에게 아이를 개랑 같이 뒤뜰에 내보내고는 20분간 함께 있도록 놔두기만 하라고 권했다. 10분 후, 창밖을 내다본 딸은 둘이 함께 노는 모습을 봤다. 실내로 돌아온 손녀의 기분은 완전히 달라져 있었고, 그 기분은 그날 내내 그 상태를 유지했다.
--- p.202
사랑에 덜 긍정적인 면이 있는 건 분명하다. 사랑에 빠지는 것은 대단히 즐거운 일이지만, 그에 따르는 고통 또한 무척 강렬할 수 있다. 사랑을 묘사할 때 폭력적인 비유가 가끔씩 동원되는 이유가 이것이다. 큐피드가 쏜 화살은 심장을 관통한다. 우리는 “사랑의 열병에 걸린다(love struck).” 심지어 ‘열정(passion)’이라는 단어의 어원도 ‘고통(suffer)’을 의미하는 라틴어다. 연인이 떠난다면, 더 심하게는 한 사람의 사랑에 반응하지 않는다면, 격렬한 고통은 특히 더 강렬하다. 상사병에 걸리는 것이 실제로 육체적 질병의 원인일 수 있다는 것을 여러 연구가 보여줬다. 실연(broken heart) 때문에 목숨을 잃는 것은 메타포이지만, 사람은 실제로 상사병의 만성적 스트레스에 시달리는 동안 감염과 뇌졸중, 심장마비, 기타 질병에 더 취약하다. 한편, 놀이가 면역력을 강화한다는 증거는 더욱 더 많이 입증되고 있다.
--- p.224
놀이는 우리가 아이러니한 유머와 보편적인 인간성을 공유하면서 우리가 맞을 숙명을 포용하게 해주거나, 심지어는 그것을 빚어내게 해준다. 평생토록 놀이를 하는 사람은 이 점을 기억하고, 비통한 순간에조차, 상실의 순간에조차, 고초의 순간에조차 그걸 느낄 수 있다. 이런 인생관은 세상이 안겨주는 고통과 불공정함의 면전에서 힘과 용기를 준다. 계속해서 함께 놀 수 있다면, 우리는 감정적인 친밀함을 항상 찾아낼 수 있게 될 것이고, 참신한 것을 항상 발견하면서 우리가 사랑하는 것뿐 아니라 우리 자신에 대해서도 새로운 발견들을 해나갈 수 있을 것이다.
--- p.228
게임 중독은 비만이 음식의 ‘어두운 면’을 대표하는 만큼만 놀이의 ‘어두운 면’을 대표한다. 전체적으로, 3차원적인 육체적 놀이와 사회적 놀이는 ‘더 나은’ 놀이 형태다. 균형 잡힌 식단이 설탕이 가득한 식단보다 더 뛰어난 것처럼 말이다. 후자는 더 즉각적인 만족감을 제공하지만, 장기적으로는 피해를 준다. 건강을 유지하기 위해서는 놀이와 음식이 다 필요하다. 우리가 그걸 지나치게 과용할 경우, 책임은 놀이나 음식이 아니라 우리 자신에게 있다. 실제로, 놀이에 지나치게 집착하게 되는 것은 우리가 인생의 다른 측면들에서 심리적 간극(psychological gaps)에 직면했다는 것을 보여주는 중요한 지표가 될 수 있다.
--- p.245
좋은 삶을 영위하는 방법에 대한 내 조언은 그리 구체적이지는 않다. 나는 당신이 행하거나 생각하거나 느껴도 되는 것과 그래서는 안 되는 것을 정확히 말해주지는 않으려 한다. 내 입장에서, 성취감이 느껴지는 인생은 우리가 세계와 조화를 이루는 우리의 진정한 자아와, 핵심적인 자아와 어우러져서 살아가고 성장하는 인생이다. 성공한 인생은 자신의 기본적인 욕구들을 충족시키고 자신의 것을 남들에게 베풀 수 있는 인생이다. 사람은 널리 아우르는 인생을, 우리가 우리 자신보다 더 위대한 무엇인가에 참여하고 있다는 것을, 사랑하는 커플의, 우정의, 가족의, 지적이거나 사회적이거나 영적인 커뮤니티의 일부분으로서 그런 관계에 적극적으로 참여하고 있다는 것을 잘 인식하는 삶을 살 수 있을 때 행복하다.
--- p.261
인생 전체를 놀이 행위로 만드는 것은, 놀이에는 어느 정도의 불쾌함이 있다는 것을, 그리고 모든 경험에는 쾌감과 고통이 다 있다는 것을 인식하고 받아들일 때 가능해진다. 고초를 겪는 것이 희열이라는 말은 아니다. 내 말은, 당신의 희열을 따르는 것은 어렵고 힘들며 불편하고 때로는 지루한 일일 수 있지만, 정말로 고통스러운 일은 아니라는 것이다. 결국, 우리에게 남겨지는 좋은 느낌들은, 자전거 타기나 오리 사냥에 대한 내 기억처럼, 우리가 노는 동안 맞닥뜨리는 어떤 어려움보다도 훨씬 더 크다. 고급 수준의 놀이는, 놀이의 검정 벨트는 우리가 이것을 인식하고 실행에 옮길 때 찾아온다. 우리가 우리의 핵심적인 진실에 따라 활동하고 있다면, 그에 따른 결과는 긍정적일 것이다.
--- p.266
놀이를 생활화하라. 자신이 어떤 유형의 놀이꾼인지를 이해하고 놀이에 빠져들 방법들을 찾아내라. 그런 일이 저절로 일어나지는 않을 것이다. 실제로 당신이 노는 습관에서 벗어날 경우, 당신이 놀지 못하도록 막는 온갖 종류의 습관적인 저항과 장애물이 등장할 것이다. 놀이는 우리를 살찌우는 영양분이다. 그런데 우리는 하던 일을 잠시 중단해야만 놀 수 있다. 식사를 하려면 하던 일을 잠시 중단해야 하는 것처럼 말이다. 놀이를 하는 것이 패스트푸드와 비슷한 행위라는 말이 아니다. 텔레비전 시트콤은 우리의 삶에 그다지 중요하지 않은 게 보통이다. 당신이 한동안 배꼽을 잡고 웃어본 적이 없는 한에는 말이다. 놀이의 결여를 영양실조 비슷한 현상으로 대해야 옳다. 그것은 당신의 몸과 정신의 건강을 위협하는 위험 요소다.
--- p.279