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서문 메타버스에 대한 다양한 시선 1장. 메타버스, 어디까지 왔나: 메타버스 개론 이제껏 없던 새로운 세상이 열린다 1. 동굴벽화에서 메타버스까지 인류의 시작부터 함께한 메타버스의 역사 | 원광연 2. 메타버스가 다시 돌아오고 있다! 메타버스에서 포스트 메타버스로 | 우운택 2장. 현실과 가상의 경계를 넘나들다: 메타버스와 공간 물리적인 한계를 뛰어넘은 공간 3. 우리는 이미 현실과 가상이 공존하는 도시에 살고 있다 Virtual Placemaking Urban Informatics | 이지현 4. 메타버스에서 나는 어떤 집에 살까 메타버스와 건축디자인 | 차승현 5. 메타버스가 공존하는 스마트 도시 공간 Urban Space Robot | 이동만 3장. 누구나 원하는 대로 존재할 수 있는 세계: 콘텐츠 창작과 향유 창작과 향유의 패러다임이 변화하다 6. 배우지 않고도 창작할 수 있는 세계 콘텐츠 생성과 향유 방식의 변화 | 노준용 7. 인간은 본질적으로 놀이를 원한다 메타버스와 디지털 커뮤니케이션의 미래 | 시정곤 4장. 진짜 같은 가상 현실, 아바타는 진짜 나일까?: 아바타와 소통 아바타로 세상과 소통하는 시대 8. 인간은 아바타로 불멸의 존재가 될까 아바타 기술의 현재와 미래 | 이성희 9. 메타버스에서 악수하기 메타버스에서의 인터랙션 | 윤상호 10. 아바타는 나처럼 느끼고 행동할 수 있을까 메타버스와 인지신경과학 | 이정미 11. 아바타는 어떤 목소리로 말하게 될까 메타버스와 음성언어 | 송지은 5장. 우리는 어떻게 나아가야 할까: 메타버스에 대한 고찰 메타버스는 현실이 아니다 새로운 가능성을 가진 도구일 뿐 12. 포스트 메타버스가 인간에게 약속해 줄 수 있는 것 포스트 메타버스 공간의 물리학적 고찰 | 박주용 13. 만들어진 사회와 정체를 드러낸 현실 메타버스가 만드는 새로운 세계에 대한 단상 | 이원재 6장. 무궁무진한 잠재력을 가진 메타버스: 메타버스의 확장성 메타버스는 대안이 될 수 있을까 14. 메타버스로 연결되는 문화유산 경험 시간을 넘어 공간으로 확장하는 문화유산 | 안재홍 15. 메타버스, 누구나 탈 수 있나요? 메타버스의 장애인 접근성과 확장성 | 도영임 16. 달을 볼 수 있는 최초의 망원경을 만나다 인문학, 디지털 인문학, 그리고 메타 인문학 | 이은수 7장. 전에 없던 새로운 감각: 메타버스와 예술 기술과 예술이 결합될 때 17. 음악은 ‘듣는 것’이 아니라 ‘하는 것’이다 메타버스에서 음악하기 | 이경면 18. 아바타 가수와 AI 피아노가 들려주는 음악 음악 공연 기술의 미래 | 남주한 19. 그 어디에 있는, 그 어디에도 없는 공간 메타버스 시대의 뉴미디어 아트 | 이진준 |
우리가 새로운 기술을 통해 역량을 확대해 온 것처럼 메타버스도 역량 확장 도구로 활용해야 한다. 메타버스라는 새로운 세계와 관련 기술이 사람과 사회의 능력을 확장하는 도구로 정착되도록 하기 위해서는 사회적으로 합의해야 하는 더 중요한 부분이 숙제로 남아있다. 메타버스를 활용하는 사람이 기술에 종속된 아바타로 전락하지 않도록 하려면 어떻게 해야 할까? 메타버스를 일상으로 활용하는 증강도시의 시민은 행복할 것인가. 이 기술이 사람을 위해서 쓰이지 않는다면 오히려 사람들은 여전히 스마트폰을 벗어나지 못한 채 기계나 인공지능에게 밀려나는 일상을 살게 될 수도 있다. 그래서 경제적 가치와 사회문화적 가치 사이의 조화가 무엇보다 중요하다. 일상의 일부분이 될 메타버스가 사람이나 사회의 능력을 확장하는 도구로써 사용되도록 해야 한다.
--- p.57 장소성 연구는 공간이 지닌 여러 의미를 발견하고 지속적으로 학습하여 사람들이 원하는 공간에 최적의 서비스를 제공하는 메타버스와 결합하게 되면 새로운 기회를 제공할 수 있다. 이를 위해서는 첫 번째로 그 공간이 어떤 형태로 활용되는지를 이해해야 한다. 주말에 사람이 모이는 곳인지, 모여서 사회적인 행위를 하는 곳인지, 혹은 주로 어떤 놀이를 하는 곳인지 등 물리적인 공간에 축적된 다양한 의미를 발굴해야 한다. 두 번째는 현실 세계에 모여있는 사람들에게 어떤 장소성이 이 사람에게 가장 맞는 것인지 실시간 공간 의미를 추론할 수 있어야 하며, 마지막으로 그 내용에 따라 다양한 의미의 공간을 재구성할 수 있어야 할 것이다. --- p.94~95 메타버스는 이 시대의 명실상부 가장 뜨거운 화두가 되고 있다. 메타버스의 세상이 오면 앞으로는 어떤 것들이 가능해질까. 이전에는 바깥에서 인터넷을 들여다봤다면 이제는 나와 상대방을 표현하는 각각의 엔터티가 있고, 이들이 만나 협업을 하거나 공연을 보고 게임을 즐기는 등 다양한 활동을 할 때 그 안에서 공유되는 엔터티로 보다 공존감을 느끼는 세상이 될 것이다. 훨씬 몰입화된 인터넷을 경험하게 되는 것이다. --- p.103~104 만약 정신까지 그대로 보존하는 아바타를 만들 수 있다면, 어떤 사람을 디지털로 영구히 보존하는 일종의 디지털 영생을 이룬다고 볼 수 있다. 이를 통해 세상을 떠난 가족을 만나거나, 또는 과거 어느 시절의 자기 자신으로 돌아갈 수도 있을 것이다. 어떤 사람의 정신까지 재현하는 것은 아바타 기술의 가장 끝에 있는 목표가 될 것이다. 애초에 아바타의 기원은 불멸의 존재인 신이 사람과 소통하기 위해 사람의 형상을 하고 나타난 것이었는데, 이제는 유한한 존재인 인간이 아바타를 통해 불멸의 존재가 될 가능성을 그리고 있다. 아이러니하지만 이것이 어쩌면 아바타가 갖는 궁극의 미래가 아닐까 싶다. --- p.157 그래서 최근에는 보다 직관적으로 아바타 움직임을 통제하는 방법이 많이 사용되고 있다. 즉, 트래킹이나 모션 캡처 방식을 사용해서 실제 사람의 움직임을 아바타의 움직임으로 재현하는 것이다. 실제 손의 움직임을 트래킹해서 아바타 움직임에 적용한다든지, 전신의 움직임을 모션 캡처 기술로 추적해서 아바타 신체 움직임으로 재현해주기도 한다. 이러한 방법들은 본인의 신체 움직임 그대로 직접 아바타를 조종할 수 있기 때문에 중간 매개 장치를 이용하는 간접적 통제 방법에 비해 훨씬 효율적이고 직관적이다. --- p.190 우선 언어적 측면을 살펴보면, 우리는 청각 정보와 시각 정보를 동시에 활용하여 말소리를 인지한다. 그런데 메타버스에서 아바타를 활용해 소통할 때 아바타에는 이런 시각적인 정보가 결여되어 있고, 따라서 음성 인지가 좀 더 어려워지며 듣기 노력이 증가할 수밖에 없을 것이다. 듣기 노력이 증가하면 자연히 듣기의 피로도가 증가하는 것이기 때문에, 이것이 메타버스 사용의 피로도와도 연관이 될 수 있다. 그래서 과연 이 피로도를 낮추고 좀 더 쉽게 이해할 수 있는 음성을 어떻게 구현할 수 있을 것인지, 시각 정보와 청각 정보를 어떻게 일치시킬 수 있을 것인지와 관련된 기술 개발이 하나의 과제가 될 것으로 보인다. --- p.208 그런데 자연이 알려주지 않은 것들을 찾아나갈 수 있는 현실세계와 달리, 메타버스 안에서는 그 가상 세계를 프로그래밍하여 만들어놓은 사람이 허락한 일만 할 수 있다. 만약 물리학적 법칙을 무시하고 그래프로 만든 가상 세계에 들어간다면, 양자역학은 누가 만들고 원자폭탄은 누가 만들 것인가. 완전히 새로운 발견과 발전은 어떻게 가능할까. 이는 그 세계를 만든 사람이 허락하지 않으면 불가능한 일이다. 이것이 과연 정말 신나는 세상일까? 인류가 달에 도착했을 때 느낀 희열은 누군가 프로그래밍한 길을 따라간 것이 아니라 스스로 자연을 극복했기 때문에 느낄 수 있는 감정이었다. 이런 식으로 자연과 상호작용하며 인류의 족적을 넓히는 엄청난 희열을 우리는 과연 포기할 수 있을까. --- p.225~226 더불어 2021년 현재 한국 사회뿐 아니라 세계적으로 메타버스가 설득력을 가지는 이유를 세 가지로 정리했는데 그 내용은 이렇다. 첫째, 코로나19 이후 강제적으로 비대면 만남이 상용화됐다. 이전에도 비대면 상호작용할 수 있는 기술은 존재했지만 대부분의 교류가 대면으로 이루어졌는데, 이제는 대학에서도 2년째 줌으로 수업을 하고 있고 그 외에도 많은 교류가 비대면으로 바뀌었다. 둘째는 기술의 고도화다. 매년 메이저 단말기 회사들이 몇십 프로씩 성능이 향상된 제품들을 쏟아내고 있다. 5G 기술의 가시화, AR과 VR의 대중화, 대화형 인공지능의 등장 등 다양한 기술이 급속도로 발전해 나가고 있다. 가장 중요한 셋째 요인은 디지털 네이티브 세대의 등장이다. 산업혁명을 겪으면서 그 전후로 세대별 체감하는 기술의 격차가 매우 커졌다. 내가 20대 때 처음으로 이메일을 만들었는데, 요즘 아이들은 인터넷을 쓰기도 전에 이미 게임으로 테크놀로지를 접하고 네트워킹이 이루어진다. 기술을 자연스럽게 느끼고 받아들이는 세대인 만큼, 기계와의 소통과 글로벌 커뮤니케이션에 있어서 훨씬 가능성이 열려있는 셈이다. --- p.229~230 한편 또 다른 제약을 느끼기도 했는데, 예를 들면 장애 표현을 할 수 있는 캐릭터 옵션이 없다는 점이다. 안내견이나 휠체어 이용 모습 같은 것을 표현할 수 있는 옵션이 없어서 지체장애인으로서 자신의 정체성을 아바타에 온전히 반영할 수 없다는 한계를 느꼈다는 것이다. 장애인이 장애 경험을 자기 정체성에 얼마나 수용하느냐에 따라서 장애 경험을 숨기고 싶을 수도 있지만, 또 그것을 다른 사람에게 보여주고 그 안에서 개인의 다양성을 표현하고 싶은 욕구도 있다. 자신의 선호에 따라 그것을 선택할 수 있는 것과 선택지 자체가 없는 상황은 굉장히 다르다. 우리나라에서 제공되는 메타버스 서비스에서도 장애인 접근성에 대해 좀 더 섬세한 고려가 필요하다는 것을 생각해 볼 수 있는 좋은 사례라고 할 수 있다. --- p.271 최근 메타버스에 기반한 다양한 음악 공연이 등장하고 있다. 가상 세계이기 때문에 무대를 얼마든지 자유롭게 연출할 수 있어 현실에서 실현하기 어려운 다양한 퍼포먼스를 선보이는데, 실제로 오프라인보다 많은 관객을 동원하고 더 큰 매출을 올리기도 한다. 해외에서는 트래비스 스캇이나 아리아나 그란데가 게임 플랫폼인 포트나이트에서 공연한 사례가 대표적으로 꼽히고, 국내의 경우에는 유명 K-pop 그룹인 블랙핑크가 가상현실 플랫폼인 제페토에서 공연했다. 특히 해외 가수인 셀레나 고메즈의 아바타와 함께 합동 무대를 선보이고, 사인회를 통해 팬들과 교류하는 등 가상현실의 장점을 잘 보여주었다. 또 다른 K-pop 그룹인 에스파는 각 멤버와 매우 비슷한 외양을 가진 아바타와 함께 데뷔하였고, 더 나아가 현실 세계와 가상 세계를 밀접하게 연결하는 세계관을 함께 등장시켰다. 즉, 아바타가 단순한 가상 캐릭터를 넘어 실제 가수와 밀접하게 연결되고 공존하는 개념을 제시한 것이다. --- p.330~331 |
바야흐로 융합의 시대, 메타버스로 돌파하라!
문화유산, 사회학, 인문학, 음악, 예술, 도시, 건축··· 메타버스와의 콜라보를 통해 새로워지다! 이제는 융합의 시대다. 한 분야에만 파고드는 것이 아니라 다른 분야와 콜라보하여 계속된 발전을 이뤄가야 할 때다. 각자의 분야에서 최고의 위치에 오른 이들이 선택한 다음 단계는 바로 메타버스와의 융합이다. 이 책에서 디지털 헤리티지 전문가는 “문화재 전문가들은 당면하고 있는 문제를 어떤 기술로 풀 수 있는지 파악하기 어렵고, IT 전문가들은 좋은 기술이 있어도 그것이 문화재 분야의 문제를 풀 수 있다는 사실을 모른다. 때로는 해결 가능한 새로운 문제 자체를 함께 발견해야 할 수도 있다”라고 말한다. 도무지 해결되지 않을 것 같던 문제를 돌파하는 힘이 전혀 관계없어 보이는 새로운 분야와의 융합에서 일어날 수 있다는 것이다. 계속되는 발전의 시대에 우리는 새로운 돌파 지점을 찾아야 한다. 문화재 복원에서 3D 기술과의 결합이 놀라운 성과를 보였듯이, 각 분야와 메타버스 기술의 결합이 어떤 폭발적인 시너지를 낼 수 있을지 생각해 볼 때다. 인문학과 음악, 건축디자인 등 다양한 분야가 메타버스와 결합할 때 어떤 모습으로 발전할 수 있을지에 대해 먼저 파악하고 이해하는 것은 각각의 분야를 바라보는 시야를 넓혀 다가올 포스트 메타버스 시대에 발 빠르게 대응할 수 있는 기반이 되어줄 것이다. 메타버스, 여기서 끝이 아니다! 모두가 기다려온 메타버스의 다음 단계를 파헤치다 전문가들이 제시하는 메타버스의 발전 방향 코로나19 이후로 오랫동안 비대면 생활이 이어지고 있으며, 사람들은 이 환경에 적응해 가고 있다. 메타버스는 일시적으로 반짝이고 사라질 트렌드가 아니라, 필수적인 선택지가 될 것이다. 또한 포스트 메타버스 시대는 사람들이 오랫동안 꿈꿔온 환경이기도 하다. 영화 〈레디 플레이어 원〉이나 〈써로게이트〉처럼 사람들의 상상 속에서 점차 발전해 온 메타버스는 그에 대한 사람들의 수요를 증명한다. 가입자 수 2.6억 명을 돌파한 메타버스 플랫폼 ‘제페토’ 안에서 약속을 잡고 만나 사진을 찍는 모습은 사람들이 이러한 메타버스의 기능을 충분히 즐기고 있음을 보여준다. 그러나 현재의 메타버스는 완성형이 아니다. 메타버스 안에서 아바타로 상호작용할 때, 사람들이 대면 환경에서 소통하며 주고받는 비언어적 표현들을 완전히 담아내지 못하는 것이나, 나를 닮은 아바타를 만들 때 장애인임을 드러낼 수 있는 요소는 준비되지 않은 것 등 분명한 한계를 가지고 있다. 19인의 석학은 자신의 전문 분야에서 현재 메타버스의 한계를 짚어내고, 반드시 포스트 메타버스로 나아가야 한다고 말한다. 먼저 메타버스를 경험한 이들이 논하는 포스트 메타버스의 가능성을 통해 메타버스의 미래를 상상하는 즐거움을 경험하길 바란다. |