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그 게임, 내가 만들었어요

그 게임, 내가 만들었어요

: 엔씨소프트 [블레이드 앤 소울] 게임 기획자가 말하는 직업의 세계

이진희 | 행성B | 2022년 07월 01일   저자/출판사 더보기/감추기
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품목정보

품목정보
발행일 2022년 07월 01일
쪽수, 무게, 크기 216쪽 | 252g | 128*188*14mm
ISBN13 9791164711932
ISBN10 1164711938

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가위바위보를 게임으로 만든다고 가정해 보자. 바위가 가위를 이기고, 가위는 보를 이기고, 보는 바위를 이긴다. 같은 걸 내면 비긴다. 시스템 기획자는 이런 규칙을 정리해서 가위바위보라는 하나의 시스템을 만든다. 그러면 콘텐츠 기획자가 이 시스템을 활용해서 3번 연속해서 이기면 보상을 주는 등의 콘텐츠(즐길 거리)를 만드는 식이다. 그렇다고 해서 콘텐츠 기획자가 시스템 기획을 아예 하지 않는 것은 아니다. 게임은 기본적으로 시스템이 아닌 것이 없어서 콘텐츠 기획자는 콘텐츠에 특화된 업무를 하고, 시스템 기획자는 그 외의 업무를 한다고 이해하는 게 더 맞다.
---p.31

시간이 흘러 나도 사수가 될만한 경력을 갖추게 되었지만, 그때쯤 게임 시나리오 기획 일을 많이 하게 되었다. 아무래도 팀당 한 명인 포지션이다 보니 부사수라 부를만한 작업자와 일해보진 못했다. 지금 생각하면 그 점은 약간 아쉬운데, 내가 과거의 사수에게 받은 게 있어서 그런지 베풀고 싶은 마음이 있어서다. 무협물에는 사부가 제자에게 공력을 전수하고 죽는 장면이 자주 나온다. 사부가 죽는 이유는 제자에게 너무 많은 걸 줘버렸기 때문이다. 참된 스승이라면 스스로 깨우치도록 해야 하는데, 그 섭리를 어겨서 하늘이 벌을 준 게 아닐까. 사수와 부사수의 관계는 어느 정도는 사제지간이라 할 수 있는데, 만약 부사수가 있었다면 내가 죽지 않을 정도로 잘해줬을 거다.
---p.85

MMORPG를 하던 중에 파티원과 게임에 대한 이야기를 길게 한 적이 있었는데, 〈블레이드 앤 소울〉이 인생 게임이라고 했다. 너무나 반가워서 내가 그 게임 제작에 참여했다고 이야기하려던 순간 파티가 해체되었다. 그때 게임 기획자임을 밝히고 게임을 하면 어떨까 하는 생각을 했다. ID를 ‘전직 게임 기획자’나 ‘현직 게임 기획자’로 한다면 호기심 많은 게이머 한 명쯤은 말을 걸어오지 않을까? 게이머로서 이야기하는 것과 게임 기획자로 이야기하는 것은 분명 다를 것이다. 성사된다면 진정한 의미의 소통이 되지 않을까 하는 막연한 기대를 해본다.
---p.136

신입 기획자가 빠지기 쉬운 또 다른 함정은 새로운 것을 더 나은 것으로 착각한다는 점이다. 지금까지 없었다는 것의 의미는 둘 중 하나다. 정말 새롭거나, 필요가 없거나. 게임 기획자 지망생 커뮤니티에 올라오는 게임 아이디어 대부분은 그다지 특별하지 않을 뿐만 아니라 현실성도 떨어진다. 그중 하나가 인터렉티브 스토리에 대한 과대평가다. 하나의 스토리 라인만 따라가지 않고 이용자가 분기점에서 직접 전개를 선택할 수 있는 인터렉티브 스토리는 획일적인 스토리의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되곤 한다. 그러나 막상 게임을 만드는 입장에서 인터렉티브 스토리는 생각보다 성가시다.
---p.170

꿈은 아주 달콤한 열매여서 ‘나는 남들과 다르게 꿈을 꾸고 있어’라고 위안 삼으며 노력하지 않는 게임 기획자 지망생이 꽤 많다. 그러나 꿈은 절대 도피처가 아니다. 만화 〈베르세르크〉의 명대사처럼 도망쳐서 도착한 곳에 낙원이 존재할 리 없다. 꿈을 꾼다는 건 남들보다 어려운 길을 가야 한다는 의미다. 간절히 원하기만 하면 우주의 기운이 나의 소원을 이뤄주는 일은 영화나 소설에서나 존재한다. 게임 기획자가 되려면 게임 기획에 관한 공부를 해야 한다. 공부하기 싫어서 게임 기획자가 되겠다는 생각은 그 자체로 모순이다.
---p.189

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