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누구나 게임을 한다

누구나 게임을 한다

: 그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적 고찰

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사회 정치 top100 14주
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품목정보

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발행일 2012년 01월 02일
쪽수, 무게, 크기 512쪽 | 722g | 153*224*35mm
ISBN13 9788925545745
ISBN10 8925545748

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저자 소개 (1명)

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역자 : 김고명
초등학교 때 게임에 빠져 순전히 게임을 하기 위해 자발적으로 영어 사전과 문법책을 뒤적이며 영어 공부를 시작했다. 이후 성균관대학교에서 영문학과 경영학을, 동대학원에서 번역을 전공하고 지금은 출판번역가 모임 바른번역의 회원으로 번역 활동을 하고 있다. 옮긴 책으로는 『더 리치: 부자의 탄생』(공역), 『부의 대물림』, 『마케팅』, 『기업전략』등이 있다.

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현실 세계에서는 세심하게 디자인된 쾌락이나 짜릿한 도전, 강력한 결속감을 가상 세계만큼 쉬이 누릴 수가 없다. 또 가상 세계만큼 의욕이 생기지도 않는다. 현실은 우리가 가진 잠재력을 극대화하도록 만들어지지 않았기 때문이다. 애당초 현실이 설계될 때부터 우리의 행복과는 아무런 상관이 없었다. 그러니 게이머들의 커뮤니티에 다음과 같은 인식이 싹트는 것은 어쩌면 당연한 일일지도 모른다. “게임과 비교한다면 현실은 망가져 있다.” ---p.19_ 프롤로그

게임 개발자들은 게이머들로 하여금 끈질긴 노력을 이끌어내는 방법이나 눈물겨운 노력에 보상하는 방법을 누구보다 잘 알고 있다. 이전에는 상상도 못할 엄청난 규모의 사람들이 모여 협업하는 방법 역시도 마찬가지다. 이러한 21세기의 필수적인 기술에 힘입어 우리는 세상에 지속적이고 큰 영향을 미치는 방법을 착안해낼 수 있다. 게임 디자인은 단순한 기술을 다루는 일이 아니라 21세기형 사고와 통솔 방식이다. 게임 역시 단순한 오락에 그치는 것이 아니라 현실을 변화시키는 21세기형 협력 방식이다. ---p. 33_ 프롤로그

오늘날 큰 성공을 거둔 컴퓨터·비디오 게임이 그토록 중독성과 자극성이 강한 이유는 바로 감정이 극도로 활성화되기 때문이다. 낙관적 열중Optimistic Engagement 상태에 들어가는 순간 생물학적 변화가 일어나 긍정적 사고, 사회적 교류, 강점 개발이 훨씬 수월해진다. 능동적으로 심신을 조절해 행복감을 키우는 것이다. 현실에서도 똑같은 효력이 있다면 어떨까 ---p.52_ 1부 게임, 세상을 흔들다

‘와우WOW’같은 게임이 바로 우리가 일상에서 수없이 접하는 빈약한 일들을 대체할 더욱 ‘현실적인’ 대안이다. 흔히 컴퓨터 게임을 가상 경험으로 여기지만 사실 우리는 그 속에서 ‘현실적인 행위자’가 된다. 구체적인 일을 해서 가시적인 결과를 내고, 그로써 가상 세계에 직접적으로 영향을 끼칠 수 있기 때문이다.······ 만족스러운 일의 조건은 명확한 목표, 행동 절차, 그리고 직접적이고 생생한 피드백이다. ‘와우’는 이 세 가지가 잘 갖춰져 있을 뿐만 아니라 절대 고갈되지 않는다. 그래서 그 속에서 전 세계 게이머가 하루 동안 총 3,000만 시간을 일한다. 수천 개의 퀘스트, 끝이 없는 만렙 경험, 계속해서 새로워지는 장애물들과 적들. 역사상 이만큼 큰 만족을 주는 일의 체계는 없었다. ---pp.94~95_ 1부 게임, 세상을 흔들다

다음은 ‘헤일로’ 플레이어의 말이다. “60억 인류가 전력을 다하면 어떨지 생각해보라!” ‘헤일로 3’같은 게임을 전 인류가 함께 플레이한다면 과연 어떤 일이 벌어질까······ 한 가지 목표에 전 세계인의 관심을 집중시킬 수 있다면 설사 단 하루만이라고 해도, 그 목표가 비디오 게임에서 외계인을 해치우는 것이라고 해도, 그것은 경외심을 자아내는 일이다. 인류 역사상 가장 큰 집단행동으로 아마 전 지구가 전율하게 될 것이다. ---p.168_ 1부 게임, 세상을 흔들다

“인생에서 딱 한 가지 후회스러운 점이 있다면 바로 제 ‘언데드 사제’가 저보다 똑똑하다는 겁니다.” 오스틴 컨벤션 센터에 모인 청중 앞에서 나는 그렇게 말했다. 중학교 때부터 대학원까지 내가 현실에서 받은 A를 다 합해도 내 ‘와우’ 캐릭터의 지능 수치에 못 미친다. ---p.211_ 2부 게임, 현실을 혁신시키다

게이머들은 신작 게임을 손에 넣는 순간 그 게임에 관한 집단지성을 모으기 시작한다. 게임을 하면 당연히 해야 할 일로 여긴다. 그리고 위키아 트래픽 통계를 보면 위키 콘텐츠를 만드는 기여자가 한 사람이면 그것을 활용하러 온 사람은 수천 명이다. 이렇게 날마다 집단지성을 활용하다 보니 게이머들은 대규모 군중 프로젝트의 가치와 가능성을 본능적으로 잘 이해한다. 요컨대 그들은 열중할 준비가 완벽하게 끝난 시민들이다. ---p.325_ 3부 게임, 세상을 바꾸다

미국 젊은이들은 스물한 살이 될 때까지 2~3천 시간을 독서로 보내고, 무려 1만여 시간을 컴퓨터·비디오 게임으로 보낸다.······ 이 젊은이들은 스물한 살이 되기까지 1만 시간을 들였으니 그냥 좋은 게이머가 아니라 기가 막히게 좋은 게이머가 된다. 스물한 살까지의 1만 시간 수련은 이후 삶에서 비범한 성공을 가늠하는 제일의 척도라는 이론에 근거한 말이다. 1만 시간 이론은 말콤 글래드웰Malcom Gladwell이 베스트셀러 『아웃라이어』에서 처음 제시했다.······ 글래드웰은 1만 시간 수련이 그냥 잘하는 것과 비범한 것을 가르는 임계점이라고 말한다. 말하자면 현재 ‘한 세대 전체’가 게임의 달인으로 성장하고 있는 셈이다. 1만 시간 동안 게임을 수련한 젊은이라면 누구나 이후의 게임 환경에서 비범한 성공을 거둘 수 있다. ---pp.368~369_ 3부 게임, 세상을 바꾸다

오늘날 게임을 플레이하는 이유와 방식을 보면 우리와 리디아인이 공통적으로 중요시하는 세 가지 핵심 가치가 드러난다. 굶주림에 시달리는 리디아인에게 게임은 실제 삶의 질을 향상하는 수단이었다. 고난 중에도 실제의 긍정적인 감정, 실제의 긍정적인 경험, 실제의 사회적 연결감을 일으키는 것이 게임의 1차 기능이었다. 이는 오늘날 우리에게도 역시 1차 기능이다. 게임은 우리의 현실 생활을 다른 어떤 수단보다 훌륭하게 향상한다. 권태, 불안, 고독, 우울함에 면역력을 가진 사람은 아무도 없다. 게임은 이러한 문제를 신속하게, 적은 비용으로, 또 극적으로 해결한다.
---pp.475~476_ 에필로그

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추천평 추천평 보이기/감추기

게임이 바꾸어 놓을 신세계에 대해 궁금한 모든 이들에게 이 책을 추천한다.
정지훈(명지병원 IT 융합연구소 소장, 『거의 모든 IT의 역사』의 저자)
이 책을 읽으면 두뇌에서 짜릿한 전류가 흐르고, 영혼은 동요할 것이다. 일단 읽고나면 게임을 보는 시각이 완전히 달라지는 굉장한 책이다!
다니엘 핑크(『드라이브』, 『새로운 미래가 온다』의 저자)
제인 맥고니걸의 오묘한 미래상과 생동감 넘치는 글에서 인류의 긍정적 미래와 게임으로 그 미래에 이르는 과정을 엿보고 나도 모르게 고개를 끄덕이게 된다.
마틴 셀리그만(『마틴 셀리그만의 플로리시』, 『긍정심리학』의 저자)
우리가 왜 게임에 빠져드는지 궁금한가? 저자는 게임 플레이의 심오한 즐거움, 그 힘의 선용 방법을 이때껏 그 누구보다 잘 포착해 글로 담았다. 『누구나 게임을 한다』는 철학성과 실용성이 풍부한 책으로 보기 드문 맹수다. 이 책으로 세상을 보는 눈이 바뀔 것이다.
클라이브 톰슨(《뉴욕 타임스 매거진》, 《와이어드》 편집장)
온라인 게임에 관해 알고 있는 것, 아니 알고 있다고 생각하는 것은 모두 잊어라. 『누구나 게임을 한다』는 기존의 낡은 통념을 싹 날려버리고, 인간의 놀이 본능을 통해 더 큰 일을 할 수 있다고 일깨운다. 제인 맥고니걸은 열정, 지혜, 이상을 한데 넣고 휘휘 저어서 어떻게 하면 세계를 구원하는 작업을 시작할 수 있는지 한 번에 한 게임씩 보여준다.
칼 오너리(『느린 것이 아름답다』, 『강요』의 저자)
올해 읽은 책 중에서 단연 가장 기막힌 책이다. 제인 맥고니걸은 혀를 내두를 만한 전문성으로 무장했고, 그녀가 가진 명쾌한 생각들을 마음을 사로잡는 문체로 게임에 대한 나의 오해를 모조리 깨뜨렸다. 게임은 어린애들이나 하는 것이라고, 시간 낭비인 데다 스스로를 고립시키며 중독성이 강한, 백해무익한 부정적인 행위라고 생각하는 사람에게 거대한 반전을 선사할 것이다!
소냐 류보머스키(리버사이드 캘리포니아 주립대학교 심리학 교수이자 『행복도 연습이 필요하다』의 저자)
삶이 더 행복해지고 사업이 잘되면서 동시에 세상을 구하는 길이란 딱 하나일지도 모른다. 바로 세계 최고의 게임 속 원리를 이해하는 것이다. ‘헤일로’ 따위를 알아봤자 인생이나 사업에 전혀 도움이 안 된다고 생각하는가? 그렇다면 당장 이 책을 읽어보라.
티모시 페리스(『4시간』의 저자)
제인 맥고니걸은 혁신적인 연구로 우리가 더 튼튼한 커뮤니티를 만들고 초대형 규모로 협업할 놀라운 방법을 제시한다. 그 해법이란 바로 더 거대하고 더 훌륭한 게임을 플레이하는 것이다. 세계를 변화시키는 게임을 디자인하는 방법도 맥고니걸 만큼 잘 아는 사람이 없다. 더 나은 미래를 창조하는 데 한몫하고 싶다면 이 책을 꼭 읽기를 권한다.
지미 웨일즈(위키백과 설립자)

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