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소득공제
송쌤의 스크래치 코딩 학교
스크래치 3.0
송상수
제이펍 2019.10.31.
베스트
컴퓨터 입문/활용 top20 12주
가격
18,000
10 16,200
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제이펍- 송쌤 시리즈

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책소개

목차

1부 프로그래밍의 세계로

1장 스크래치와 첫 만남 03
스크래치란? 04
스크래치 가입하기 05
스크래치 메뉴 구성 09
스크래치 화면 구성 10
스크래치 동작 원리 15
프로그램을 만드는 과정 16

2장 나의 첫 프로그래밍 19
생각하기 20
생각 다듬기 20
알고리즘 만들기 22
프로그래밍하기 24
검토하기 36

2부 기초 쌓기

3장 애니메이션 만들기 1 - 닭과 병아리 45
개념 다지기 47
프로그래밍하기 48
검토하기 57

4장 애니메이션 만들기 2 - 달려가는 곰 59
개념 다지기 61
프로그래밍하기 63
검토하기 72

5장 전자 악기 만들기 73
개념 다지기 75
프로그래밍하기 77
검토하기 85

6장 퀴즈를 맞혀라 89
개념 다지기 91
프로그래밍하기 93
검토하기 100

7장 고양이 피하기 게임 101
개념 다지기 103
프로그래밍하기 104
검토하기 114

8장 나만의 그림판 117
개념 다지기 119
프로그래밍하기 120
검토하기 128

9장 선물 찾기 게임 131
개념 다지기 133
프로그래밍하기 135
검토하기 144

10장 승부차기 게임 147
개념 다지기 149
프로그래밍하기 150
검토하기 161

11장 할 일 관리 프로그램 163
개념 다지기 165
프로그래밍하기 168
검토하기 179

12장 사각형 패턴 만들기 181
개념 다지기 183
프로그래밍하기 187
검토하기 197

3부 응용하기

13장 픽셀 그림판 만들기 201
개념 다지기 203
프로그래밍하기 204
검토하기 213

14장 끝말잇기 게임 215
개념 다지기 217
프로그래밍하기218
검토하기 228

15장 박수 소리로 음악 켜기 229
개념 다지기 231
프로그래밍하기 233
검토하기 239

16장 손으로 과일 따기 241
개념 다지기 243
프로그래밍하기 246
검토하기 256

17장 번역 로봇 259
개념 다지기 261
프로그래밍하기 263
검토하기 271

4부 완성도 높이기

18장 야구 게임 275
스크립트 살펴보기 277
프로젝트 수정하기 280

19장 괴물 막기 게임 283
스크립트 살펴보기 285
프로젝트 수정하기 289

20장 음식 구하기 게임 293
스크립트 살펴보기 295
프로젝트 수정하기 299

21장 추첨 프로그램 303
스크립트 살펴보기 305
프로젝트 수정하기 307

22장 날아다니는 고양이 309
스크립트 살펴보기 311
프로젝트 수정하기315

찾아보기 319

저자 소개1

경인교육대학교에서 초등교육을, 고려대학교 대학원에서 컴퓨터교육을 전공하고 소프트웨어교육연구소 소장, 엔트리교육연구소 수석연구원, 네이버 커넥트재단 SW교육플랫폼팀 리더를 역임하였으며, 소프트웨어 교육을 전문적으로 연구하고 있다. 초등 실과 교과서 SW교육 부문을 집필하였고, ‘EBS 소프트웨어야 놀자’ 방송 기획 및 강의, ‘KBS ㅋㄷㅋㄷ코딩tv’ 방송 자문, 교육부 SW교육 선도교원 연수 교재 집필 및 강의 등 다양한 소프트웨어 교육 활동을 하고 있다. 최근에는 퓨쳐스콜레에서 온라인 미래학교 체인저스쿨을 만들어 가고 있다.

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품목정보

발행일
2019년 10월 31일
쪽수, 무게, 크기
332쪽 | 188*257*30mm
ISBN13
9791188621699

만든이 코멘트

안녕하세요 이 책의 저자입니다.
2019-10-24
집필을 기획할 때 학생들이 애니메이션, 예술 작품, 게임, 응용프로그램과 같이 다양한 프로그램을 만들며 기초 개념들을 체계적이고 자연스럽게 익히게 하는데 신경을 많이 썼습니다. 또한 18만건의 사전 데이터를 활용한 ‘끝말잇기 게임’, 마이크를 활용한 ‘박수 소리로 음악 켜고 끄기’, 영상 처리 기능을 활용한 ‘손으로 과일 따기’, 번역과 TTS를 활용한 ‘번역 로봇’등 기존의 책에서 다루지 않았던 다양한 스크래치의 다양한 기능과 실생활 맥락에서의 문제해결 콘텐츠들을 개발해서 수록해 두었습니다. 이 책은 여러분을 프로그래밍의 세계로 이끌어 주는 좋은 길잡이가 될 것입니다.

책 속으로

스크래치 블록을 조립해서 스프라이트에 명령을 내리면 우리가 원하는 프로그램을 만들 수 있습니다. 블록을 조립하고 시작하기 버튼을 누르면 컴퓨터는 조립된 블록 명령어를 ‘위에서 아래의’ 순서대로 실행합니다. 이렇게 컴퓨터가 명령을 위에서 아래로 순서대로 실행하는 것을 순차라고 합니다. 만약, 블록의 순서가 바뀌면 실행되는 순서도 바뀌게 됩니다. 그러므로 프로그램을 만들 때는 어떤 순서로 명령을 내릴지 잘 생각하고, 그 순서에 맞게 블록을 조립해야 합니다.
--- p.47

프로그램을 만들다 보면 스프라이트에 반복되는 명령을 내려야 할 때가 많습니다. 예를 들어, 애니메이션을 만들 때 주인공 캐릭터가 조금씩 계속 앞으로 이동하려면 반복되는 명령을 내려야 합니다. 이런 행동을 블록 명령어로 표현하려면 매우 불편합니다. 같은 블록을 계속 연결해야 하기 때문이죠. 하지만 스크래치에서는 아래와 같이 반복하기 블록이 제공되어 반복되는 명령을 쉽게 내릴 수 있습니다. 이와 같이 컴퓨터가 반복하는 행동을 하도록 명령을 내리는 것을 반복이라 합니다. 스크립트를 작성할 때 반복해야 하는 내용이 나오면 반복하기 블록을 사용하여 묶는 것이 좋습니다.
--- p.61

이벤트란, 키보드를 누르거나 스프라이트를 클릭했을 때와 같이 어떤 일이 일어났을 때 정해진 행동을 하도록 스크립트를 작성하는 것을 뜻합니다. 스페이스키를 눌렀을 때 음악을 틀거나, 스프라이트를 클릭했을 때 캐릭터의 색깔이 바뀌는 스크립트들은 이벤트 개념을 활용한 것입니다. 이벤트 블록을 활용하면 이벤트 블록에 적힌 일이 일어날 때마다 그 아래에 연결된 블록이 실행됩니다.
--- p.75

프로그램을 만들다 보면 스프라이트가 조건에 따라 다른 행동을 하도록 해야 할 때가 많습니다. 퀴즈 맞히기 게임을 만들 때도 사용자가 정답을 맞혔을 때와 틀렸을 때 캐릭터가 각각 다른 말을 해야겠죠. 이처럼 조건에 따라 컴퓨터가 명령을 다르게 실행하는 것을 선택이라 합니다. 조건은 ‘참’과 ‘거짓’으로 확실하게 구분될 수 있는 것을 말합니다. 퀴즈 게임에서는 ‘정답 여부’가 조건이 되겠죠? 다음과 같은 블록을 활용하면 다양한 조건에 따라 다른 명령을 수행하는 프로그램을 만들 수 있습니다.
--- p.91

게임에는 점수, 아이템 이름처럼 숫자, 문자 정보가 저장되어 화면에 나타납니다. 이런 정보를 저장하고 사용하려면 변수를 만들어야 합니다. 변수는 컴퓨터에서 문자, 숫자와 같은 정보를 담는 그릇입니다. 변수에는 하나의 값만 넣을 수 있고, 변수에 들어 있는 값을 바꾸거나 불러와서 사용할 수 있습니다. 아래와 같은 블록을 활용하면 게임에서 점수 같은 기능을 만들 수 있습니다.

--- p.133

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