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메타버스, 너 때는 말이야
정동훈
넥서스 2022.02.25.
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청소년 미래 생존 프로젝트

책소개

목차

PROLOGUE 디지털 트랜스포메이션 시대의 주인공인 여러분을 위한 이야기

PART 1. ‘가상’과 ‘3D’가 만드는 메타버스
현실보다 더 실감 나는 가상현실
진짜 같은 가짜를 더 진짜처럼!
가상현실 속에서 다시 태어난 ‘나연이’
어떤 목소리든 흉내 내는 코난의 리본, 만들 수 있을까요?
페이스북은 페이스미디어로 진화할까요?
현실과 가상의 구분이 모호해지는 메타버스를 꿈꾸다
방탄소년단과 친구가 될 수 있는 메타버스
돈도 되고, 사회 문제도 해결하는 라이프로깅
현실을 복제해서 더 나은 세상으로 만들다
‘랩터’ 타고 등하교하기, 언제쯤 가능할까요?
5G 네트워크와 가상현실은 무슨 관계가 있을까요?
아이언맨과 자비스, 5G가 가져올 변화
더 선명하게, 더 실감 나게, 더 생생하게!
각자의 아바타로 소통하게 될 세상, VR 채팅
모임도 가상현실에서… 점점 줄어들 대면소통

PART 2. 가상현실의 확장팩, 확장현실
현실에서 롤(LOL) 캐릭터가 될 수 있다면?
가상현실? 확장현실? 실감 미디어? 무슨 차이일까요?
센소라마? 바이브드? 게임 캐릭터 이름인가요?
HMD를 쓰고 하는 게임은 전부 가상현실인 이유
우리는 언제쯤 가상현실 게임을 집에서 할 수 있을까요?
내 방이 소환사의 협곡으로! 더 생생한 혼합현실
‘포켓몬 고’는 증강현실일까요, 혼합현실일까요?
가상현실은 몰입형 HMD, 혼합현실은 투시형 고글
코로나 팬데믹으로 더욱더 각광받는 혼합현실 기술
스마트폰으로 즐기는 다양한 혼합현실
나는 하츠네 미쿠가 좋아! 실감 콘텐츠의 끝판왕, 홀로그램
홀로그램? 홀로그래피? 뭐가 다른 걸까요?
가짜 홀로그램? 유사 홀로그램!
영화 〈아이언맨〉에 나온 기술들, 실제로 가능할까요?
홀로그램으로 화려하게 부활한 마이클 잭슨

PART 3. 어떻게 하면 진짜 같은 경험을 할 수 있을까요?
내가 나비인지, 나비가 나인지? 프레즌스의 힘
가장 생생한 느낌을 주는 미디어를 고르다
내가 가상현실 콘텐츠 안에 있는 느낌, 프레즌스
눈에 꽉 차고, 귀에 빵빵하게!
실제처럼 짜릿한 느낌
오감을 사용하고, 진짜처럼 반응하라!
HMD를 쓰고 달리고 휘둘러라!
다다익선(多多益善) 그러나 과유불급(過猶不及)!
일방적으로 주어진 것보다는 내 마음대로 하는 게 좋다
인간의 커뮤니케이션을 재현해야 하는 확장현실
착각, 왜곡, 착시가 만드는 진짜 같은 가짜
착각을 일으켜라!
가상 공간은 창의력의 공간
내가 꼭 나일 필요는 없다!
가상의 팔다리를 만들어주다

PART 4. MZ세대가 만들고, MZ세대가 즐기는 실감 콘텐츠
확장현실, 마냥 좋기만 할까요?
TV를 보다 갑자기 쓰러지다
눈은 가상현실 + 몸은 현실 =〉 사이버 멀미
VRUX, 기술과 함께 사용자를 보라!
HMD가 나보다 나를 더 잘 알 수 있다?
우리 삶으로 들어오는 확장현실
TV는 멀고, 모바일은 가깝다
스포츠에 강한 360도 동영상, 쇼핑에 강한 혼합현실
갈 길 먼 가상현실, 공연에 특화된 홀로그램
다가올 미래에 대한 두려움과 기대
게임 엔진 하나면 뭐든지 만들 수 있어
확장현실은 MZ세대를 위해 존재한다
게임에서 영화, 가상현실까지
사실감, 정교함, 자연스러움을 살리는 게임 엔진
언리얼 엔진과 유니티를 배우자

참고 문헌·그림 및 표 출처

저자 소개 1

광운대학교 미디어영상학부 교수, Comm. & Tech. Lab 소장. 학부는 철학, 석사는 방송, 박사는 커뮤니케이션, 그리고 연구년에는 컴퓨터 사이언스를 공부하며 융복합의 실천적 삶을 즐긴다. 아칸사 대학교 커뮤니케이션학과 조교수, 컬럼비아 대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자를 역임했고, 미국의 소프트웨어사에서 사용성 평가 소프트웨어 개발과 마케팅을 담당하기도 했다. 사용자 경험(UX)을 분석함으로써 마케팅과 정책에 대한 실행 프로젝트를 제안하는 것을 주요한 연구 분야로 삼고 있다. 이제까지 90여 편의 국내외 연구 논문과 『가상현실 개념사전』, 『스마트 시티, 유토피아의 시작
광운대학교 미디어영상학부 교수, Comm. & Tech. Lab 소장. 학부는 철학, 석사는 방송, 박사는 커뮤니케이션, 그리고 연구년에는 컴퓨터 사이언스를 공부하며 융복합의 실천적 삶을 즐긴다. 아칸사 대학교 커뮤니케이션학과 조교수, 컬럼비아 대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자를 역임했고, 미국의 소프트웨어사에서 사용성 평가 소프트웨어 개발과 마케팅을 담당하기도 했다. 사용자 경험(UX)을 분석함으로써 마케팅과 정책에 대한 실행 프로젝트를 제안하는 것을 주요한 연구 분야로 삼고 있다. 이제까지 90여 편의 국내외 연구 논문과 『가상현실 개념사전』, 『스마트 시티, 유토피아의 시작』 등의 책을 출판했고, 40여 개의 프로젝트를 수행했으며, 180편 이상의 칼럼을 썼고, 방송통신위원장 표창 등 15개의 수상 경력이 있다. 정부와 기업의 디지털 트랜스포메이션 전략 컨설팅을 통해 인간 중심의 디지털 사회를 만들기 위해 노력하고 있다.

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품목정보

발행일
2022년 02월 25일
쪽수, 무게, 크기
192쪽 | 258g | 128*188*15mm
ISBN13
9791166832307

책 속으로

실감 나게 하는 미디어를 통칭해서 실감 미디어(Immersive Media) 그리고 실감 미디어로 즐기는 콘텐츠를 실감 콘텐츠(Immersive Content)라고 부릅니다. 가상현실뿐만 아니라 혼합현실, 홀로그램(Hologram) 등 최근에 소개되는 많은 기술이 바로 실감 미디어입니다. 실감 미디어는 최신 기술을 바탕으로 정교한 스토리텔링을 통해 진짜 같은 경험을 부여함으로써 몰입감을 극대화하는 것을 목적으로 합니다.
--- p.30

가상의 공간에서 선생님과 학생이 만나서 하는 교육 공간도 모두 메타버스라고 하죠. 가상현실 게임도 메타버스고, 직접 수술을 하기 힘든 의대생이 홀로렌즈나 HMD를 착용하고 하는 수술 실습도, 가상으로 만든 공간을 뛰어다니며 사격 훈련을 하는 군사 훈련도 역시 메타버스라고 말합니다.
--- p.31

‘가상현실’ 하면 기술이 가장 중요할 것 같은데, 이에 못지않게 중요한 것이 스토리텔링(Storytelling)입니다. (중략) 하나의 상황을 만들어내기 위해 기술적 요소에 더해진 스토리텔링은 몰입감을 증가시킵니다. 그래서 작가와 연출자는 가상현실 시대에도 변하지 않을 가장 중요한 자리입니다.
--- p.33

메타버스는 가상 공간일 뿐만 아니라, 우리가 사는 현실 세계와 가상세계를 연결하는 연결고리이자 교차점이고, 가상 공간과 현실 세계가 결합하고, 융합하며, 상호 작용하는 공간을 말합니다.
--- p.38

‘메타버스 콘텐츠를 만드는 데 고려해야 할 중요한 요소는 무엇일까요? 핵심 가치는 역시 ‘진짜와 같은 실감 나는 느낌’을 갖는 것입니다. ‘실감 나다’라는 느낌은 단순히 시각적이거나 청각적인 특정 감각의 극대화가 아닌, 우리가 일상생활에서 경험하는 것처럼 보고, 듣고, 만지며, 냄새를 맡고, 맛보는 종합적인 경험이라는 것입니다. 그렇기 때문에 메타버스는 실제 느낌을 극대화할 수 있도록, 특히 인간의 다차원적 감각, 즉 시각, 청각, 촉각, 후각 등에 정보를 전달할 수 있도록 개발되어야 합니다. 최근에 메타버스가 새롭게 부각되는 이유는 바로 기술의 발전이 인간의 다양한 감각을 자극하여 진짜보다 더 진짜 같은 경험을 만들기 때문입니다.

--- p.45

출판사 리뷰

텍스트와 유튜브를 바탕으로 다층적으로 경험하는 디지털 융복합 시대 메타버스 이야기.
낯설다고 생각했던 4차 산업혁명과 관련 기술, 지식이 어느새 성큼 다가온 지금,
디지털 전환이자 기회인 메타버스 생태계에서 청소년의 미래 생존 방향을 전망한다.


MZ세대의 생활 방식에 의해 미디어 환경은 급속히 변하고 있다. ‘우리’를 중시하며 사회의 일반적인 가치관을 견인하던 기성세대와는 달리, MZ세대는 자신이 좋아하는 것에 시간을 아끼지 않으며 자기만족을 중시하는 세대이다. MZ세대의 트랜드는 사회 주류 문화로 빠르게 자리 잡고 있다. 현재 대다수의 기업이 MZ세대를 중요 소비자층으로 구분하며 주시하고 있는 이유기도 하다.

〈메타버스, 너 때는 말이야〉는 이러한 주류 소비층의 변화가 미디어 생태계에 끼치는 영향을 조망하고 있다. 진짜보다 더 진짜 같은 실감을 느끼게 하는 미디어의 시대가 5G 네트워크 시대와 함께 다가오고 있다. 저자는 4G LTE와 함께 유튜브가 주류 미디어가 되었듯, 실감 미디어가 주류가 될 날이 그리 멀지 않았다고 예측한다.

이 책을 통해 4차 산업혁명의 기술력이 가상현실에 어떻게 적용되는지도 알 수 있다. 로봇이 연기하고, 게임 엔진으로 영화를 촬영하고, 실감 나는 랩터를 타고 등하교하고, 〈아이언맨〉의 토니 스타크처럼 ‘자비스’와 대화할 수 있는 날이 곧 시작될지도 모른다.

이 책은 이러한 변화를 삽화와 도식은 물론 유튜브 영상과 연동된 QR코드로 더욱 친절하고 쉽게 청소년에게 다가간다. 텍스트와 동영상을 함께 활용하여 더욱더 직관적으로 이해하고, 몰입할 수 있도록 한다.

리뷰/한줄평3

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