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가상현실, 너 때는 말이야
정동훈
넥서스 2021.02.17.
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청소년 수학/과학 top100 6주
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청소년 미래 생존 프로젝트

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책소개

목차

PROLOGUE 디지털 트랜스포메이션 시대의 주인공인 여러분을 위한 이야기

PART 1. 실감 미디어가 만드는 살맛 나는 세상

현실보다 더 실감 나는 가상현실
진짜 같은 가짜를 더 진짜처럼!
가상현실 속에서 다시 태어난 ‘나연이’
어떤 목소리든 흉내 내는 코난의 리본, 만들 수 있을까요?
페이스북은 페이스미디어로 진화할까요?
아직은 ‘덜 실감 나는’ 실감 미디어 시대
‘포켓몬 고’는 실감 미디어일까요?
여러분은 얼마나 ‘생생한 꿈’을 꾸시나요?
‘랩터’ 타고 등하교하기, 언제쯤 가능할까요?
펭수를 가상현실로 보면 더 좋을까요?
5G 네트워크와 가상현실은 무슨 관계가 있을까요?
아이언맨과 자비스, 5G가 가져올 변화
더 선명하게, 더 실감 나게, 더 생생하게!
각자의 아바타로 소통하게 될 세상, VR 채팅
모임도 가상현실에서… 점점 줄어들 대면소통

PART 2. 가상현실의 확장팩, 확장현실

현실에서 롤(LOL) 캐릭터가 될 수 있다면?
가상현실? 확장현실? 실감 미디어? 무슨 차이일까요?
센소라마? 바이브드? 게임 캐릭터 이름인가요?
HMD를 쓰고 하는 게임은 전부 가상현실인 이유
우리는 언제쯤 가상현실 게임을 집에서 할 수 있을까요?
내 방이 소환사의 협곡으로! 더 생생한 혼합현실
‘포켓몬 고’는 증강현실일까요, 혼합현실일까요?
가상현실은 몰입형 HMD, 혼합현실은 투시형 고글
코로나 팬데믹으로 더욱더 각광받는 혼합현실 기술
스마트폰으로 즐기는 다양한 혼합현실
나는 하츠네 미쿠가 좋아! 실감 콘텐츠의 끝판왕, 홀로그램
홀로그램? 홀로그래피? 뭐가 다른 걸까요?
가짜 홀로그램? 유사 홀로그램!
영화 [아이언맨]에 나온 기술들, 실제로 가능할까요?
홀로그램으로 화려하게 부활한 마이클 잭슨

PART 3. 어떻게 하면 진짜 같은 경험을 할 수 있을까요?

내가 나비인지, 나비가 나인지? 프레즌스의 힘
가장 생생한 느낌을 주는 미디어를 고르다
내가 가상현실 콘텐츠 안에 있는 느낌, 프레즌스
눈에 꽉 차고, 귀에 빵빵하게!
실제처럼 짜릿한 느낌
오감을 사용하고, 진짜처럼 반응하라!
HMD를 쓰고 달리고 휘둘러라!
다다익선(多多益善) 그러나 과유불급(過猶不及)!
일방적으로 주어진 것보다는 내 마음대로 하는 게 좋다
인간의 커뮤니케이션을 재현해야 하는 확장현실
착각, 왜곡, 착시가 만드는 진짜 같은 가짜
착각을 일으켜라!
가상 공간은 창의력의 공간
내가 꼭 나일 필요는 없다!
가상의 팔다리를 만들어주다

PART 4. MZ세대가 만들고, MZ세대가 즐기는 실감 콘텐츠

확장현실, 마냥 좋기만 할까요?
TV를 보다 갑자기 쓰러지다
눈은 가상현실 + 몸은 현실 =〉 사이버 멀미
VRUX, 기술과 함께 사용자를 보라!
HMD가 나보다 나를 더 잘 알 수 있다?
우리 삶으로 들어오는 확장현실
TV는 멀고, 모바일은 가깝다
스포츠에 강한 360도 동영상, 쇼핑에 강한 혼합현실
갈 길 먼 가상현실, 공연에 특화된 홀로그램
다가올 미래에 대한 두려움과 기대
게임 엔진 하나면 뭐든지 만들 수 있어
확장현실은 MZ세대를 위해 존재한다
게임에서 영화, 가상현실까지
사실감, 정교함, 자연스러움을 살리는 게임 엔진
언리얼 엔진과 유니티를 배우자

참고 문헌 & 그림 및 표 출처

저자 소개 1

광운대학교 미디어영상학부 교수, Comm. & Tech. Lab 소장. 학부는 철학, 석사는 방송, 박사는 커뮤니케이션, 그리고 연구년에는 컴퓨터 사이언스를 공부하며 융복합의 실천적 삶을 즐긴다. 아칸사 대학교 커뮤니케이션학과 조교수, 컬럼비아 대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자를 역임했고, 미국의 소프트웨어사에서 사용성 평가 소프트웨어 개발과 마케팅을 담당하기도 했다. 사용자 경험(UX)을 분석함으로써 마케팅과 정책에 대한 실행 프로젝트를 제안하는 것을 주요한 연구 분야로 삼고 있다. 이제까지 90여 편의 국내외 연구 논문과 『가상현실 개념사전』, 『스마트 시티, 유토피아의 시작
광운대학교 미디어영상학부 교수, Comm. & Tech. Lab 소장. 학부는 철학, 석사는 방송, 박사는 커뮤니케이션, 그리고 연구년에는 컴퓨터 사이언스를 공부하며 융복합의 실천적 삶을 즐긴다. 아칸사 대학교 커뮤니케이션학과 조교수, 컬럼비아 대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자를 역임했고, 미국의 소프트웨어사에서 사용성 평가 소프트웨어 개발과 마케팅을 담당하기도 했다. 사용자 경험(UX)을 분석함으로써 마케팅과 정책에 대한 실행 프로젝트를 제안하는 것을 주요한 연구 분야로 삼고 있다. 이제까지 90여 편의 국내외 연구 논문과 『가상현실 개념사전』, 『스마트 시티, 유토피아의 시작』 등의 책을 출판했고, 40여 개의 프로젝트를 수행했으며, 180편 이상의 칼럼을 썼고, 방송통신위원장 표창 등 15개의 수상 경력이 있다. 정부와 기업의 디지털 트랜스포메이션 전략 컨설팅을 통해 인간 중심의 디지털 사회를 만들기 위해 노력하고 있다.

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품목정보

발행일
2021년 02월 17일
쪽수, 무게, 크기
184쪽 | 246g | 128*188*20mm
ISBN13
9791191209723

책 속으로

2005년, 유튜브가 동영상 플랫폼으로 태어난 후, 지금과 같은 세계적인 미디어가 될 수 있던 배경에는 바로 LTE가 있습니다. LTE 기술 덕분에 스트리밍 동영상 서비스와 대용량 동영상을 끊김 없이 전송할 수 있기 때문이죠. 마찬가지로 5G 네트워크가 점점 더 확산되게 되면, 지금은 우리가 모르는 새로운 실감 미디어가 등장할 수도 있습니다.
--- p.9

가상현실 게임을 처음 경험했을 때 ‘대체 이게 성공할 수 있을까?’ 하는 의문이 들었습니다. ‘안경도 귀찮아서 라식, 라섹 수술을 하는 판에, 머리에 무엇을 쓰고 게임을 한다?’ 수년이 지난 지금도 여전히 똑같은 모습으로 가상현실 게임을 즐기고 있으니, 적어도 HMD의 외적인 발전은 거의 이루어지지 않았다고 봐도 틀리지는 않은 듯합니다.
--- p.33~34

단언컨대, 현재 시점의 가상현실은 아직 미완의 미디어입니다. 지금은 가상현실을 즐기기 위해서 지갑을 여는 것이 망설여집니다. 그러나 이러한 망설임은 5년을 넘지 않을 것으로 예상합니다. 오버워치나 롤 게임을 즐기듯이 가상현실 게임을 제대로 즐기기 위해서는 아직 5년은 더 기다려야 할 것 같습니다. 그러나 대상을 가상현실을 포함한 실감 미디어로 확대하면 이야기는 달라집니다. 이미 실감 미디어 시대는 활짝 열렸습니다. 이 책을 읽는 여러분이 직장을 구할 때가 되면 실감 미디어는 곳곳에서 활용되어 주류 미디어화되고 있을 것입니다.
--- p.35

그렇다고 게임과 같은 엔터테인먼트 분야에 가상현실이 적용될 가능성이 없다는 말은 아닙니다. 다만 스마트폰과 달리 개인이 이것을 구매해서 사용하기보다는 오락실이나 테마파크 등의 장소에서 사용할 확률이 더 높습니다. 이유는 역시 비용의 문제가 크기 때문이죠. HMD의 가격도 비싸지만, 더 큰 문제는 가상현실 콘텐츠를 구동하기 위해서는 최신 그래픽카드를 설치한 고성능 컴퓨터가 필요하다는 점입니다. 그렇다고 지금 멀쩡하게 잘 사용하고 있는 컴퓨터를 가상현실 때문에 교체하자니 많은 비용이 걱정입니다.
--- p.70

‘포켓몬 고’의 대성공으로 증강현실이 널리 알려졌고, 오큘러스 리프트 때문에 가상현실에 대한 관심이 증가했습니다. 4차 산업혁명의 대표적인 사례로, 인공지능과 자율주행차, 로봇을 이야기하며 실감 콘텐츠도 함께 언급합니다. 이처럼 실감 콘텐츠에 주목하는 이유는 적용될 수 있는 산업의 범위가 매우 폭넓기 때문입니다. 즉, 실감 콘텐츠는 단지 엔터테인먼트에만 머무는 것이 아니라, 의료, 군사, 교육, 커뮤니케이션 등 적용 분야가 다양하고 효율성 측면에서 큰 장점이 있습니다.

--- p.74

출판사 리뷰

유튜브 영상과 함께 보는 디지털 융복합 시대 가상현실 이야기
세대 간의 분석과 현재 가상현실 생태계
그리고 청소년의 미래 생존 방향을 이야기하다.


MZ세대의 생활 방식에 의해 미디어 환경은 급속하게 변화하고 있다. ‘우리’를 중시했던 기성세대와는 달리 ‘스스로의 만족’을 중시하며, 자신이 좋아하는 것에 시간을 아끼지 않는 것이 MZ세대의 특징이다. 더욱 놀라운 것은 이전과는 다르게 MZ세대의 트랜드가 사회의 주류 문화로 자리 잡는 시간이 점차 빨라지고 있다는 점이다. 그 때문에 현재 대다수의 기업은 MZ세대를 중요 소비자층으로 구분하고 있다.

이러한 주류 소비층의 변화는 미디어 생태계에도 막대한 영향을 끼쳤다고 도서는 이야기한다. 실감 나게 하는 모든 미디어를 뜻하는, 실감 미디어. 진짜보다 더 진짜 같은 실감 미디어의 시대가 5G 네트워크 시대와 함께 곧 도래할 것이다. 저자는, 4G LTE와 함께 유튜브가 주류 미디어가 되었듯 실감 미디어가 주류가 될 날이 그리 멀지 않았다고 예측한다.

또한 4차 산업혁명의 기술력이 어떻게 가상현실에도 적용이 되고 있는지도 알 수 있다. 로봇이 연기를 하고, 게임 엔진으로 영화 촬영을 하고, 실감 나는 랩터를 타고 등하교를 하고, [아이언맨]의 토니 스타크처럼 ‘자비스’와 대화할 수 있는 날이 곧 시작될지도 모른다.

도서는 이러한 변화를 삽화와 도식은 물론 유튜브 영상과 연동된 QR코드를 사용하여 더욱 친절하게 청소년에게 다가간다. 단순히 글만 읽는 것이 아닌 동영상과 함께 도서를 보기 때문에 직관적 이해는 물론 조금 더 도서의 몰입할 수 있도록 한다.

[청소년 미래 생존 프로젝트] 시리즈 소개

-미디어, 너 때는 말이야
급변하는 미디어 환경의 변화 속에서 여러분의 진로는 PD와 기자만이 아니다. 유튜브와 넷플릭스가 만드는 미디어 트랜스포메이션.

-가상현실, 너 때는 말이야
진짜보다 더 진짜 같은 콘텐츠가 넘치는 시대가 온다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 인간을 확장하는 시대가 열리는 콘텐츠 트랜스포메이션.

-인공지능, 너 때는 말이야
빅데이터와 인공지능이 만드는 4차 산업혁명. 코로나 팬데믹이 가져온 비대면 문화의 확산은 결국 인공지능에 달렸다? 인공지능이 만드는 새로운 세상, 인텔리전스 트랜스포메이션.

-로봇, 너 때는 말이야
공장에 있던 로봇이 이제는 우리 곁으로 다가온다. 로봇은 인간의 친구일까, 적일까? 로봇의 의미를 새롭게 정의하는 로봇 트랜스포메이션.

-공유 자동차, 너 때는 말이야
친환경, 자율주행, 공유로 만들어 가는 미래의 교통. 킥보드에서 개인용 비행기까지, 모빌리티 트랜스포메이션.

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