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1장. 객체지향 UI란 무엇인가
__1-1 목표 드러내기 ____사용자 요구와 태스크 ____목적 = 오브젝트 __1-2 돈이 먼저인가 상품이 먼저인가 ____누가봐도 이상한 UI ____테스트할 필요도 없는 문제 __1-3 객체지향 UI ____객체지향 UI의 원칙 ____오브젝트를 지각할 수 있고 직접 움직일 수 있다 ____오브젝트는 자신의 성질과 상태를 체현한다 ____객체 선택 → 액션 선택의 조작 절차 ____모든 오브젝트가 서로 협조하면서 UI를 구성한다 __1-4 객체지향인가? 태스크 지향인가? ____대상 오브젝트를 고르는 것부터 조작이 시작된다 ____태스크 지향 UI의 문제 ____객체지향 UI와 태스크 지향 UI 비교 ____태스크 지향 UI를 개선 비디오 카메라 화면 ____태스크 지향 UI를 개선 음식 배달 서비스 ____오브젝트를 전면에 __1-5 UI가 태스크 지향으로 돼버린 배경 ____업무 분석에서는 ‘할 일’을 정리할 수 있다 ____이용 순서를 디자인하려 한다 ____태스크에 필요한 정보 오브젝트를 정의한다 2장. 객체지향 UI의 설계 프로세스 __2-1 디자인 프로세스의 끊어진 링크를 잇다 __2-2 애플리케이션의 단서 ____태스크를 단서로 ____오브젝트를 단서로 __2-3 사용자, 태스크, 오브젝트의 관계 __2-4 소프트웨어 디자인 레이어 ____UI는 여러 오브젝트를 구조적으로 표상한 합성물 ____모델 사용자의 관심대상을 모형화한 것 ____인터랙션 구조 및 기능 ____프레젠테이션 스타일이나 레이아웃 __2-5 디자인의 궁극의 목적은 형태 ____디자이너의 애브덕션 ____일관되게 작용하는 ‘원리’를 갖춘다 ____도구의 추상성 __2-6 객체지향 UI 설계의 기본 스텝 ____스텝1 객체 추출 ____스텝2 뷰와 내비게이션 검토 ____스텝3 레이아웃 패턴 적용 3장. 객체지향 UI 설계의 실천 __3-1 객체지향 UI의 설계 스텝 __3-2 이 장에서 디자인하는 대상의 전체 구조 __3-3 스텝1 객체 추출 ____‘명사’를 추출 ____‘명사’와 이들의 관계를 추출 ____‘명사’를 일반화해 정밀도 맞추기 ____‘명사’의 관계성을 연결해 오브젝트를 특정 ____객체 중에 ‘메인 객체’가 되는 것을 특정 ____메인 오브젝트의 다중성을 특정 ____메인 오브젝트에 부수되는 오브젝트를 프로퍼티로 ____태스크에서 액션을 찾다 __3-4 스텝2 뷰와 내비게이션 검토 ____기본 뷰 형식 ____메인 객체 ‘컬렉션’과 ‘싱글’ 뷰를 부여 ____컬렉션 뷰와 싱글 뷰의 호출 관계를 검토 ____메인 객체 중에서 루트 내비게이션 항목을 선정 __3-5 스텝3 레이아웃 패턴 적용 ____루트 내비게이션의 배치 패턴 ____뷰의 배치 패턴 ____메인 오브젝트끼리의 참조 관계를 바탕으로 배치 패턴을 적용 ____컬렉션 뷰의 표시 형식 패턴 ____컬렉션의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정 ____컬렉션의 필터링 패턴 ____싱글 뷰의 표시 형식 패턴 ____싱글 뷰의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정 ____액션의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정 ____Create(생성) 액션 패턴 ____Delete(삭제) 액션의 패턴 ____Update(업데이트) 액션의 패턴 ____비주얼 디자인 __3-6 태스크를 어떻게 다룰까 ____태스크의 특징 ____태스크는 어디로 가야할까? 4장. 워크아웃: 기초 편 ____진행 방식 __레벨 1 메모 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨 2 사원 명단 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨 3 이벤트 점포 관리 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨 4 회의실 예약 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨 5 가족이 놀 수 있는 장소를 찾는 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨6 상품 관리 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨7 상품 관리 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨8 상품 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨9 상품 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 5장. 워크아웃: 응용 편 ____진행 방식 __레벨10 스마트폰용 영업 지원 애플리케이션 ____힌트 ____해설 ____뷰와 내비게이션 검토 __레벨11 이벤트 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨12 보험 계약의 고객 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨13 자산 관리 애플리케이션 ____4가지 ‘할 일’별 시작 포인트 ____힌트 ____해설 __레벨14 사이트 관리 애플리케이션 ____GUI답지 않은 구멍 메우기 식 위저드 ____파악하기 어려운 사이트의 전체 모습 ____힌트 ____해설 __레벨15 출장 신청·정산 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨16 계약 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨17 통화 환산 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨18 판매 실적 조회 애플리케이션 ____해설 __6장. 객체지향 UI의 철학 __6-1 오브젝트의 본뜻 __6-2 객체지향 ____클래스와 인스턴스 ____이데아론 ____GUI에서의 오브젝트 ____프로그래밍에서의 기술 방법 __6-3 GUI ____맨-머신 인터페이스에서 사용자 인터페이스로 ____인터페이스는 사용자와 오브젝트를 접착한다 ____Whirlwind GUI라는 발상의 원형 ____SAGE 방공 시스템에 구축된 초창기 GUI ____Sketchpad 그래픽 언어를 이용한 대화형 컴퓨터 ____NLS 지적 생산 활동을 위한 컴퓨터 ____Smalltalk 누구나 사용할 수 있는 PC ____TUI 텍스트 베이스의 UI ____Star GUI 베이스의 비즈니스용 워크스테이션 ____Macintosh 상업적으로 성공한 최초의 GUI 시스템 ____iPhone PC의 새로운 폼팩터 ____메타 미디어로서의 객체지향 UI __6-4 모달리스 ____모달리스를 신봉하지 않는다 ____래리 테슬러 텍스트 편집의 모달리스화 ____도널드 노먼 모드 에러 분석 ____제프 래스킨 모달리스면 극적으로 쓰기 편해진다 __6-5 객체지향 UI에 관한 문헌 ____『 0bject-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』 ____『0bject-Oriented Interface Design』 ____『Designing Object-Oriented User Interfaces』 ____『The Elements of User Interface Design』 ____『Designing for the User with OVID』 |
上野?
藤井幸多
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이 책에서 다루는 내용
◆ 객체지향 사용자 인터페이스 ◆ 객체지향으로의 전환을 통한 개선점 ◆ 모바일 앱과 PC앱에 적용할 수 있는 객체지향 UI 설계 기법 ◆ 설계 메소드를 시험해보는 워크아웃 ◆ 실제 사례를 소재로 현실 디자인 프로젝트의 다양한 요건 이해 이 책의 대상 독자 객체란 우리 앞에 던져진 목표로 평소에는 태스크 뒤에 숨겨져 있다. 탐구의 단서는 수백만 년의 시간과 함께 우리를 만들어 온 도구의 디자인에 있다. 사용자를 동굴에서 해방해 각각의 창의에 따라 본질을 향해 나아갈 수 있도록 하는 일. 사람들이 자신의 방식으로 의미 공간을 사색하고, 지식을 사랑하는 사람으로서 일상을 이어갈 수 있도록 하는 일. 누구나 스스로 디자이너가 돼 세상을 새로운 방법으로 보거나 느낄 수 있도록 하는 일인 것이다. 그렇게 사람들에게 목적을 되돌려주는 것이 객체지향 사용자 인터페이스 디자인이다. 이 책의 구성 1장, '객체지향 UI란 무엇인가’에서는 객체지향 UI와 UI가 태스크 지향으로 된 배경을 소개한다. 2장, ‘객체지향 UI의 설계 프로세스’에서는 소프트웨어 디자인 레이어를 살펴보고 객체지향 UI 설계의 기본 스텝을 다룬다. 3장, ‘객체지향 UI 설계의 실천’에서는 설계 기법인 객체 추출, 뷰와 내비게이션 검토, 레이아웃 패턴 적용을 설명한다. 4장, ‘워크아웃: 기초 편’에서는 객체지향 UI의 설계 메소드를 직접 시험해 보는 실전 연습에 도전한다. 5장, ‘워크아웃: 응용 편’에서는 소시오미디어가 맡았던 시스템 개발 안건 중에서 본 실제 사례를 소재로 삼아 현실 디자인 프로젝트에 직면할 수 있는 다양한 요건을 알아본다. 6장, ‘객체지향 UI의 철학’에서는 객체지향 UI의 배경에 있는 사상이나 역사적인 경위를 설명한다. 지은이의 말 이 책의 주제는 오브젝트를 어떻게 나타내는가 하는 문제다. 현재 우리의 생활은 컴퓨터 테크놀로지로 둘러싸여 있으며, 일이나 놀이가 이뤄지는 장소는 점점 소프트웨어 안으로 이동하고 있다. 어느덧 물질이나 거리를 의식하지 않고 정보에 액세스해 커뮤니케이션할 수 있다. 하루 대부분의 시간을 소프트웨어 세계에서 보내고 있는 것이다. 소프트웨어를 이용할 때 접점이 되는 사용자 인터페이스(UI, User Interface)는 이제 가상의 비유적 존재가 아닌 리얼한 객체 그 자체가 됐다. 이 책에서 설명하는 ‘객체지향 사용자 인터페이스’의 목적은 디자이너의 일을 다시 파악하려는 것도 있다. 많은 일에는 정해진 절차가 있지만, 절차를 따라 하는 것이 일은 아니다. 객체지향 사용자 인터페이스 디자이너는 일의 본질을 파악해 작업에 다른 의미를 부여한다. 업무의 형체를 파헤치고, 그것을 창조의 장으로 재구성(reframe)하는 것이다. 그런 의미에서 우리들의 생활과 소프트웨어가 더 밀착되는 앞으로의 시대에 디자이너는 객체지향 사용자 인터페이스의 관점으로 사람들에게 새로운 세계 인식을 제기해 나가는 역할을 맡고 있다. 옮긴이의 말 일상생활 중 얼마나 많은 부분을 소프트웨어가 차지하고 있는지 생각해 본 적이 있는가? 스마트 혁명이라고도 불리는 다양한 디바이스의 출현과 대중화를 지나, 코로나 시국이라는 어려운 시기를 겪으며 소프트웨어 의존도는 더욱 높아져만 가고 있다. 그 치열한 경쟁 안에 살아남는 소프트웨어는 무엇이 다른 것일까? 감히 단언컨대, 그것은 사람이다. 사람을 중심에 두고 만들어진 소프트웨어는 배우기 쉽고, 사용하기 쉽고, 기억하기 쉽다. 결과를 내는 데 중심을 둔 태스크 위주의 소프트웨어는 사람들이 실수하기 쉽고, 아주 불친절하며, 최악의 경우 사용자가 자신을 무능하다고 생각하게 만들기까지 한다. 누가 이런 소프트웨어를 소비하려 할까? 객체지향 프로그래밍(OOP)과 사용성이 화두가 된 지 꽤 오래지만, 아직도 사람 중심이 아닌 태스크 중심의 앱/웹사이트/서비스 등을 접할 때마다 안타깝기 그지없다. 나라와 나라의 경계는 물론 가상과 현실의 경계마저 무너지고 있는 요즘, 플랫폼이 무엇이든 소프트웨어 개발자라면 이 문제를 다시금 깊이 생각해 봐야 하지 않을까? 능숙한 개발자라면 지금까지 만들어 왔던 소프트웨어를 뒤돌아보며 앞으로의 일을 생각할 수 있을 것이며, 입문한지 얼마 안 된 개발자라면 소프트웨어 전체를 어떻게 바라보고 프로그래밍을 해야 하는지 생각할 기회를 얻을 것이다. 모든 일은 사람에서 시작해서 사람으로 끝난다는 어찌 보면 간단한 사실을 이 책을 통해 생각해보고 배울 수 있기를 바란다. 또한 각자의 자리에서 좋은 생각과 과정을 거쳐 많은 사람이 편하게 쓸 수 있는 멋진 결과를 이끌어내 이 어려운 시기를 승승장구하며 나아가길 기원한다. |