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프롤로그
Part 1 애플 Ⅱ 난 정말로 새로운 게임을 만들고 싶은 걸까? 협상 캘리포니아 다락방 재시작 시련 결승선을 향하여 현실 직시 베타 모두가 힘을 모아 마무리 출시 Part 2 실패작에서 대히트에 이르기까지 불편한 침묵 저기서 그렇게 죽어가고 있다니 살아남기 위한 몸부림 뉴욕 속편 낯선 땅 변화의 한 가운데에서 파리 세상 어디에? 베를린으로 가는 야간열차 샌프란시스코 에필로그 옮긴이의 말 인명사전 |
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정말 어려운 부분은 처음 레벨 10개의 디자인일 것이다. 액션과 전략과 모험의 절묘한 균형을 잡는 것. 이것이야말로 그럭저럭급 게임과 위대한 게임을 구분 짓는 차이가 되겠지. ---p.113
PC판은 당초 의도했던 결과의 50% 수준인 듯하다. 이식을 진행한 이들에게 뭘 더 고치라고 말하기도 쉽지 않다. 수만 가지 디테일이 충분히 고려되지 않았다. 이러한 디테일들 때문에 내가 애플 판을 만들 때 2년이라는 시간이 걸렸던 것이다. 아마도 이들이 뽑아낼 수 있는 건 현재 버전 정도가 최선일지도 모르겠다. 신기하게도 이걸 보고 있자니 새로운 게임 개발에 더 강한 의욕이 생긴다. 새삼 깨달은 것이다. 내가 왜 이 분야에 재능이 있는지를. 나는 할 수 있지만 다른 이들이 못 하는, 혹은 하려 들지 않는 것이 무언인지를. ---pp.38~39 만약 「페르시아의 왕자」가 성공해서 인세가 다시 들어오고 내 은행계좌가 든든해지고 우편함에 팬들이 보낸 편지가 넘치게 되면, 내 기분도 나아질까? 만약 실패하면 - 가령 애플 시장이 정말 끝장나 버리고 IBM 판은 질질 끌리고 닌텐도 판은 진행조차 되지 않는다면, 내 마음은 실망으로 조각날까? 그렇게 이 모든 노력이 쓸모없어져 버리면, 그 다음에 난 뭘 해야 하나? 과연 난 성공에 적응했던 것처럼 실패에도 적응할 수 있을까? ---p.164 수개월 간 자제하고 있었지만, 이제 나 스스로도 이 게임에 흥분이 된다. 이 게임은 대단하다. 정말로 대단한 호평을 받을 것이다. 만약 내가 틀린다면, 내가 이 바닥에 대해 아는 게 아무것도 없다는 얘기이니 어서 다른 직업을 찾아봐야겠지. ---p.216 내 인생에 대한 쓸데없는 통계치를 모으는 노력의 일환으로 계산해 본 바, 지난 4년간 내가 「페르시아의 왕자」 개발에 대략 3,800시간, 그러니까 풀타임 작업 일수로 쳐도 2년을 채울 만큼의 시간을 쏟았다는 걸 알았다. ---p.271 하지만 난 뭔가 다른 것을 만들고 싶다. 달리고 뛰는 게임의 대표작이 「페르시아의 왕자」인 것처럼 어드벤처 게임의 대표작도 이것이어야 한다. 그런 게임은 단지 위원회를 만들고 돈을 때려 붓는다고 나오는 게 아니다. 작품에 대한 명확한 비전을 가진 한 사람의 작가가 제작의 모든 과정, 즉 프로그래밍, 스토리, 그래픽, 사운드, 뮤직, 그 외의 모든 분야를 총지휘하여 완성해야만 나올 수 있다. 이건 예술적 활동이니, 그 결과물도 결국 그걸 만드는 예술가의 역량에 좌우될 것이다. ---p.406 |
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전설이 된 고전게임의 명작 「페르시아의 왕자」 탄생 스토리!
게임 하나로 세계적인 스타가 된 조던 메크너 그의 청춘시절 고민과 방황이 고스란히 담긴 책 1990년대를 풍미했던 불후의 PC게임 「페르시아의 왕자」는 세계적으로 가장 성공한 게임으로 평가받는다. 혁신적인 마인드로 게임 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 디자인까지 제작의 모든 과정을 혼자 감당하고 지휘했던 조던 메크너는 20여 년이 지난 지금까지도 널리 회자되는 전설의 프로그래머이다. 물론 천재적인 재능이 있었기에 가능한 일이었겠지만 그가 남긴 개발일지를 들여다보면 천재라 불린 그 역시 개발 과정에서 끝없는 고민과 방황을 거듭했음을 알 수 있다. 결코 이룰 수 없을 것만 같던 꿈을 향해 힘겨운 사투를 벌이는 그의 이야기는 오늘을 사는 우리와 크게 다르지 않기에 더욱 공감이 간다. 조던 메크너는 게임을 개발할 때마다 개발일지 형식의 일기를 기록해 왔다. 이 책은 그 중에서도 이전 작품인 「카라테카」가 빌보드 정상에 오르는 시점부터 시작하여, 산고를 거쳐 「페르시아의 왕자」를 출시하는 과정, 그리고 출시 후 한 달에 150장도 팔리지 않아 애를 태우던 게임이 드디어 각종 게임상을 휩쓸면서 백만 장 히트를 기록하는 시점까지를 담았다. 조던 메크너는 게임 개발자로 널리 이름을 알리는 그 순간까지도 영화 시나리오 작가의 꿈과 게임 개발자의 길 사이에서 방황을 거듭했다. 프로그래밍 능력만큼이나 스토리 기획과 글쓰기, 영화 연출에 남다른 재능과 욕심이 있었기 때문이다. 결국 자신의 재능이 더욱 빛을 발하는 게임 업계에서 새로운 프로젝트를 시작하는 것으로 이 책은 끝이 나지만, 그의 작가로서의 재능 덕분에 자칫 건조할 수도 있는 개발일지는 한 편의 성장소설처럼 흥미롭게 읽힌다. 또한 앞서가는 대중문화 콘텐츠 창작자인 조던 메크너가 그 시절 찾아보고 영감을 얻었던 수많은 영화, 책, 음악 리스트와 그가 남긴 짧은 감상평들이 읽는 재미를 더한다. 한국어 번역본이 나오기까지의 특별한 여정 게임을 좋아하는 사람들의 순수한 팬심으로 이뤄 낸 드림프로젝트! 2012년 봄, 트위터에서 흥미로운 프로젝트가 시작되었다. 재미있다는 입소문을 타고 조던 메크너의 개발일지를 원서로 찾아 읽던 사람들이 의기투합하여 그들만의 번역프로젝트를 시작한 것. 처음에 재미로 오갔던 트윗 내용은 하나씩 현실화되기 시작했다. 조던 메크너에게 직접 메일을 보내 번역, 출간 허락을 받아냈는가 하면 크라우드 펀딩을 통해 애초 목표금액의 300%를 달성하며 자금도 확보했다. 게임을 좋아한다는 이유만으로 프로젝트의 가장 큰 난제인 번역을 맡게 된 프리랜서 번역가 장희재는 팀원들의 열정에 부합하고자 원서를 뛰어넘는 번역서를 만들자며 특별히 공을 들였다. 먼저 원서에는 없던 사진 자료와 동영상이 첨부되었고, 80~90년대 게임 산업의 이해를 돕는 방대한 주석이 추가되었다. 덕분에 게임 관련 용어가 낯선 이들도 문맥을 이해하는 데 전혀 문제없는 번역본이 완성되었다. 게임에 대한 배경지식까지 습득하는 깨알 같은 재미가 더해진 셈이다. 이 책은 전자책으로 선 출간된 후 SNS를 통해 호평이 이어지며 꾸준한 인기를 누리는 한편, 한국출판문화산업진흥원이 주최한 ‘크라우드 펀딩’ 세미나에서 출판 분야 성공사례로 소개되기도 했다. 긴 여정을 지나 마침내 종이책으로 출간되는 「페르시아의 왕자」는 게임 개발스토리가 전무하다시피 한 국내 출판계와 게임 중독의 폐해만이 부각되는 현 사회에 새로운 이정표를 제시한다. |