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게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘
1장. 슈팅 게임의 구조 __1.1 슈팅 게임이란 __1.2 슈팅 게임의 구성요소 __1.3 게임은 어떻게 움직이는가? __1.4 게임 프로그램에서의 타이밍 __1.5 이동과 드로잉을 분리하기 __1.6 충돌 판정 처리 __1.7 개발환경 __1.8 게임 라이브러리 __1.9 게임의 본체 __1.10 이동 처리 __1.11 드로잉 처리 __1.12 입력 읽어들이기 2장. 캐릭터 움직이기 __2.1 캐릭터를 움직이기 위해 필요한 사항 __2.2 클래스를 사용하여 캐릭터 구현하기 __2.3 파생 클래스로 캐릭터 구현하기 __2.4 가상 함수의 오버라이드 __2.5 클래스 계층 구조 __2.6 캐릭터 생성 __2.7 캐릭터 소멸 __2.8 생성과 삭제 반복하기 __2.9 생성/삭제 반복에 강한 메모리 관리 방법 __2.10 태스크와 태스크 리스트 __2.11 태스크 리스트 초기화 __2.12 태스크 생성 __2.13 태스크 삭제 __2.14 이동 물체 클래스 __2.15 물체 모양 __2.16 태스크 이터레이터 __2.17 충돌 판정 처리 __2.18 플레이어기 클래스 __2.19 플레이어기 이동 __2.20 화면 좌표계 __2.21 적기 클래스 __2.22 탄 클래스 __2.23 태스크 리스트 생성 3장. 소용돌이탄 베리에이션 __3.1 방향탄 __3.2 소용돌이탄 __3.3 다방향 소용돌이탄 __3.4 양회전 소용돌이탄 __3.5 선회가속 소용돌이탄 __3.6 양회전 소용돌이탄+선회가속 소용돌이탄 __3.7 세탁기 소용돌이탄 4장. n-way탄 베리에이션 __4.1 n-way탄 __4.2 원형탄 __4.3 선회가속 원형탄 __4.4 밀집 n-way탄 __4.5 조준 n-way탄 __4.6 시간차 조준 n-way탄 __4.7 랜덤 n-way탄 __4.8 랜덤 원형탄 __4.9 회전 n-way탄 __4.10 파장 n-way탄 __4.11 파장 원형탄 5장. 탄 조합 __5.1 조준탄 __5.2 원형탄+조준탄 __5.3 영역탄 __5.4 와인더 __5.5 직선탄 __5.6 n-way 직선탄 __5.7 조준 직선탄 __5.8 확산탄 __5.9 랜덤 확산탄 __5.10 추월탄 __5.11 흑백탄 6장. 색다른 탄막 __6.1 유도탄 __6.2 밀집 짝수탄 __6.3 궤적탄 __6.4 틈새탄 __6.5 패턴탄 __6.6 설치탄 __6.7 별 모양 설치탄 __6.8 별 모양 재설치탄 에필로그 게임 매니악스 퍼즐 게임 알고리즘 CHAPTER 0 서장 __0.1 퍼즐 게임의 기본 구성 __0.2 퍼즐 게임을 만들려면 __0.3 예제 프로그램 소개 _____0.3.1 예제 프로그램의 실행 방법 _____0.3.2 예제 프로그램 빌드 방법 __0.4 정리 CHAPTER 1 움직이기 __1.1 미로 걷기 _____1.1.1 셀 관리 _____1.1.2 캐릭터 이동시키기 _____1.1.3 클래스 구성 __1.2 물체 밀기 __1.3 미끄러지는 물체 밀기 __1.4 중력에 의해 떨어지는 물체 밀기 _____1.4.1 물체를 세밀하게 움직이기 __1.5 자율적으로 움직이는 캐릭터 _____1.5.1 보행 캐릭터 _____1.5.2 굴착 캐릭터 __1.6 뒤따라오는 커서 _____1.6.1 볼을 바꿔 넣기 __1.7 정리 CHAPTER 2 떨어뜨리기 __2.1 블록 떨어뜨리기 _____2.1.1 낙하속도 변화시키기 _____2.1.2 블록의 접촉판정 _____2.1.3 셀 좌표의 갱신 __2.2 블록을 좌우로 이동하기 __2.3 블록 회전시키기 __2.4 블록 한 단을 채워서 없애기 __2.5 다음 블록 표시하기 __2.6 낙하 예상위치 표시하기 __2.7 보석 떨어뜨리기 __2.8 보석의 순서 바꾸기 __2.9 가로, 세로, 대각선으로 연결하기 _____2.9.1 보석을 연속해서 없애기 _____2.10 볼 떨어뜨리기 _____2.11 장애물을 피해 볼을 회전시키기 _____2.11.1 아래에 장애물이 있는 경우의 처리 __2.12 착지한 볼을 2개로 분리하기 __2.13 볼을 연속해서 없애기 __2.14 상대방에게 공격 볼 떨어뜨리기 _____2.14.1 공격 볼의 수 _____2.14.2 공격 볼 떨어뜨리기 __2.15 한 번에 없어지지 않는 볼 __2.16 3차원 블록 떨어뜨리기 _____2.16.1 블록 이동시키기 __2.17 3차원 블록 회전시키기 __2.18 3차원 블록 한 단을 채워서 없애기 __2.19 정리 CHAPTER 3 연결하기 __3.1 선로 연결하기 __3.2 선로를 따라 진행하는 캐릭터 _____3.2.1 선로 위를 부드럽게 움직이기 __3.3 캐릭터의 진로를 예측하여 표시하기 __3.4 파이프 연결하기 _____3.4.1 파이프 배치하기 _____3.4.2 액체의 진로를 예상하기 __3.5 결합하여 형태 만들기 _____3.5.1 물체를 결합하기 _____3.5.2 물체의 이동과 분리 __3.6 선으로 둘러싸기 _____3.6.1 새로운 선 그리기 __3.7 둘러싼 영역을 칠하기 __3.8 둘러싼 영역을 피해 움직이는 적 __3.9 한 붓 그리기로 아이템 회수하기 _____3.9.1 스테이지 작성의 핵심 _____3.10 단어 만들기 _____3.10.1 단어가 만들어졌는지의 판정 __3.11 정리 CHAPTER 4 블록 __4.1 블록을 사각형으로 만들어 없애기 _____4.1.1 사각형의 형태로 채워졌는지 확인하기 __4.2 블록을 변화시키기 __4.3 블록을 부딪쳐 깨뜨리기 _____4.3.1 충격을 퍼뜨리기 __4.4 스테이지 회전시키기 __4.5 먹이 블록 없애기 __4.6 블록으로 둘러싸 없애기 __4.7 연결된 블록 없애기 __4.8 블록을 끌어당겨 발사하기 __4.9 블록을 밀어 떨어뜨려서 모으기 __4.10 떨어지는 블록을 받아서 쌓기 __4.11 바닥에 표시하여 블록 없애기 __4.12 정리 CHAPTER 5 특수 공격 __5.1 궤도를 따라 나아가는 볼 _____5.1.1 궤도를 표현하기 _____5.1.2 볼의 위치 확인하기 __5.2 새로운 볼을 궤도상에 추가하기 __5.3 볼을 임의의 방향으로 발사하기 __5.4 볼을 궤도에 쏘아올리기 _____5.4.1 추가위치를 결정하기 __5.5 궤도상에 이어진 볼 없애기 _____5.5.1 볼을 서서히 없애기 __5.6 매달린 볼 _____5.6.1 볼의 좌표 __5.7 발사한 볼을 튕기기 5.8 발사한 볼을 매달기 __5.9 매달린 같은 종류의 볼 없애기 __5.10 볼의 궤도를 예측하여 표시하기 __5.11 볼을 획득하여 모으기 _____5.11.1 볼을 획득하기 _____5.11.2 볼을 되돌리기 __5.12 볼을 바꿔 넣기 _____5.13 볼을 뱀처럼 움직이기 _____5.14 스프링으로 볼 발사하기 _____5.15 구르는 볼 _____5.16 정리 CHAPTER 6 기타 __6.1 아이템의 위치를 기억하기 __6.2 지도를 통해 아이템 찾기 __6.3 물체를 지정된 장소로 운반하기 __6.4 발판을 만들어 나아가기 __6.5 주사위를 이어서 없애기 __6.6 건물 짓기 __6.7 정리 부록 Appendix A 데모 프로그램 일람 Appendix B 인용 게임 일람 게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘 옮긴이의 말 감수자의 말 지은이의 말 CHAPTER 1 게임 프로그래밍 소개 __1.1 슈팅 게임의 기본구성 __1.2 슈팅 게임의 진행 __1.3 슈팅 게임을 만들기 위해서는 __1.4 플랫폼과 개발 환경 __1.5 샘플 프로그램 CHAPTER 2 탄환 __2.1 조준탄 __2.2 DDA를 사용하여 탄환을 이동시키기 __2.3 고정소수점수를 사용하여 탄환을 이동시키기 __2.4 방향탄 __2.5 테이블을 이용한 방향탄 __2.6 DDA를 사용한 방향탄 __2.7 탄환을 제거하기 __2.8 탄환의 충돌 판정 __2.9 n-way탄 __2.10 원형탄 __2.11 분열탄 __2.12 유도탄 __2.13 유도 레이저 __2.14 미사일 __2.15 가속탄 __2.16 낙하탄 __2.17 회전탄 __2.18 조준탄 + 회전탄 __2.19 회오리탄 __2.20 유도탄의 변형 __2.21 직진하는 빔 __2.22 공격의 전조 __2.23 안전지대와 대책 __2.24 탄환의 움직임과 임의성 CHAPTER 3 메인 캐릭터 __3.1 메인 캐릭터의 이동 __3.2 메인 캐릭터의 이동 가능 범위 __3.3 롤의 표시 __3.4 대각선 방향 이동 속도 __3.5 아날로그 스틱을 사용한 이동 __3.6 워프 이동 __3.7 버튼으로 메인 캐릭터의 스피드 조절 __3.8 아이템으로 메인 캐릭터의 스피드 조절 __3.9 합체하는 메인 캐릭터 __3.10 땅 위를 걷는 메인 캐릭터 __3.11 변신하는 메인 캐릭터 __3.12 물속에서 이동 __3.13 게이지를 사용한 파워업 __3.14 옵션 __3.15 보호막 __3.16 버튼에 의해 펼쳐지는 보호막 CHAPTER 4 무기 __4.1 기본적인 샷 조작 방법 __4.2 연사 __4.3 에너지 샷(힘을 모아서 쏘는 샷) __4.4 연사와 에너지 샷을 같은 버튼으로 사용하기(세미 오토 연사) __4.5 버튼을 떼고 나서 에너지를 모으기 시작하는 에너지 샷 __4.6 연사와 레이저를 같은 버튼으로 사용하기 __4.7 락 샷 __4.8 커맨드 샷 __4.9 샷의 이동 __4.10 샷의 충돌 판정 처리 __4.11 적기와의 거리에 따른 샷의 위력 차이 __4.12 조준점을 사용한 폭격 __4.13 록온 레이저 __4.14 지형을 따라 날아가는 미사일 __4.15 지형에 맞고 반사하는 샷 __4.16 지형에 맞고 반사하는 레이저 __4.17 무기 바꾸기 __4.18 방향 전환에 의한 전방위 사격 CHAPTER 5 특수 공격 __5.1 폭탄 __5.2 폭탄과 게임 밸런스 __5.3 근접 공격 __5.4 범위 폭발 __5.5 아이템에 의한 특수 공격 __5.6 무적 상태 __5.7 버서크 상태 __5.8 아군을 집어서 던지기 __5.9 적기를 집어서 던지기 __5.10 적기를 사로잡아서 아군으로 만들기 __5.11 적기에 사로잡힌 메인 캐릭터를 되찾아 파워업 하기 __5.12 아군 캐릭터에 접근하여 샷을 강화시키기 __5.13 아군 캐릭터가 있는 방향으로 강한 샷을 발사하기 __5.14 아군에 부딪힌 샷을 강화시키기 __5.15 메인 캐릭터의 색깔을 바꾸어서 탄환을 흡수하기 __5.16 적기의 탄환을 튕겨내기 __5.17 레이저끼리 부딪히기 __5.18 적기의 탄환에 메인 캐릭터를 스쳐서 파워업 하기 __5.19 탄환이나 적기의 움직임을 느리게 하기 __5.20 자유롭게 움직일 수 있는 조준점 __5.21 메인 캐릭터와 조준점을 동시에 움직이기 CHAPTER 6 적기 __6.1 파괴할 수 있는 적기 __6.2 파괴할 수 없는 적기 __6.3 적기의 등장과 소멸 __6.4 허공에 나타나는 적기 __6.5 적기의 속도와 내구력의 밸런스 __6.6 고정 대포 __6.7 궤적을 그리며 날아가는 적기 __6.8 적기의 편대 __6.9 복잡한 모양의 충돌 판정 __6.10 보스 캐릭터의 구조 __6.11 보스 캐릭터의 행동 __6.12 보스 캐릭터의 분리와 합체 __6.13 보스 캐릭터의 변신 __6.14 촉수 __6.15 다관절 __6.16 반격 CHAPTER 7 배경 __7.1 가로 화면과 세로 화면 __7.2 스크롤 __7.3 배경 그리기 __7.4 다중 스크롤 __7.5 별의 스크롤 __7.6 강제 종스크롤 + 임의 횡스크롤 __7.7 강제 횡스크롤 + 임의 종스크롤 __7.8 회전 __7.9 고속 스크롤 __7.10 플레이어에 의한 스크롤 속도 조절 CHAPTER 8 시스템 __8.1 자릿수가 큰 점수 __8.2 점수에 관한 설계 지침 __8.3 리플레이 __8.4 난수 __8.5 난이도 __8.6 쾌적한 게임을 만들기 위하여 부록 Appendix A 데모 프로그램 일람 찾아보기 |
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