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게임 매니악스 세트
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책소개

목차

게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘
1장. 슈팅 게임의 구조
__1.1 슈팅 게임이란
__1.2 슈팅 게임의 구성요소
__1.3 게임은 어떻게 움직이는가?
__1.4 게임 프로그램에서의 타이밍
__1.5 이동과 드로잉을 분리하기
__1.6 충돌 판정 처리
__1.7 개발환경
__1.8 게임 라이브러리
__1.9 게임의 본체
__1.10 이동 처리
__1.11 드로잉 처리
__1.12 입력 읽어들이기

2장. 캐릭터 움직이기
__2.1 캐릭터를 움직이기 위해 필요한 사항
__2.2 클래스를 사용하여 캐릭터 구현하기
__2.3 파생 클래스로 캐릭터 구현하기
__2.4 가상 함수의 오버라이드
__2.5 클래스 계층 구조
__2.6 캐릭터 생성
__2.7 캐릭터 소멸
__2.8 생성과 삭제 반복하기
__2.9 생성/삭제 반복에 강한 메모리 관리 방법
__2.10 태스크와 태스크 리스트
__2.11 태스크 리스트 초기화
__2.12 태스크 생성
__2.13 태스크 삭제
__2.14 이동 물체 클래스
__2.15 물체 모양
__2.16 태스크 이터레이터
__2.17 충돌 판정 처리
__2.18 플레이어기 클래스
__2.19 플레이어기 이동
__2.20 화면 좌표계
__2.21 적기 클래스
__2.22 탄 클래스
__2.23 태스크 리스트 생성

3장. 소용돌이탄 베리에이션
__3.1 방향탄
__3.2 소용돌이탄
__3.3 다방향 소용돌이탄
__3.4 양회전 소용돌이탄
__3.5 선회가속 소용돌이탄
__3.6 양회전 소용돌이탄+선회가속 소용돌이탄
__3.7 세탁기 소용돌이탄

4장. n-way탄 베리에이션
__4.1 n-way탄
__4.2 원형탄
__4.3 선회가속 원형탄
__4.4 밀집 n-way탄
__4.5 조준 n-way탄
__4.6 시간차 조준 n-way탄
__4.7 랜덤 n-way탄
__4.8 랜덤 원형탄
__4.9 회전 n-way탄
__4.10 파장 n-way탄
__4.11 파장 원형탄

5장. 탄 조합
__5.1 조준탄
__5.2 원형탄+조준탄
__5.3 영역탄
__5.4 와인더
__5.5 직선탄
__5.6 n-way 직선탄
__5.7 조준 직선탄
__5.8 확산탄
__5.9 랜덤 확산탄
__5.10 추월탄
__5.11 흑백탄

6장. 색다른 탄막
__6.1 유도탄
__6.2 밀집 짝수탄
__6.3 궤적탄
__6.4 틈새탄
__6.5 패턴탄
__6.6 설치탄
__6.7 별 모양 설치탄
__6.8 별 모양 재설치탄

에필로그

게임 매니악스 퍼즐 게임 알고리즘
CHAPTER 0 서장
__0.1 퍼즐 게임의 기본 구성
__0.2 퍼즐 게임을 만들려면
__0.3 예제 프로그램 소개
_____0.3.1 예제 프로그램의 실행 방법
_____0.3.2 예제 프로그램 빌드 방법
__0.4 정리

CHAPTER 1 움직이기
__1.1 미로 걷기
_____1.1.1 셀 관리
_____1.1.2 캐릭터 이동시키기
_____1.1.3 클래스 구성
__1.2 물체 밀기
__1.3 미끄러지는 물체 밀기
__1.4 중력에 의해 떨어지는 물체 밀기
_____1.4.1 물체를 세밀하게 움직이기
__1.5 자율적으로 움직이는 캐릭터
_____1.5.1 보행 캐릭터
_____1.5.2 굴착 캐릭터
__1.6 뒤따라오는 커서
_____1.6.1 볼을 바꿔 넣기
__1.7 정리

CHAPTER 2 떨어뜨리기
__2.1 블록 떨어뜨리기
_____2.1.1 낙하속도 변화시키기
_____2.1.2 블록의 접촉판정
_____2.1.3 셀 좌표의 갱신
__2.2 블록을 좌우로 이동하기
__2.3 블록 회전시키기
__2.4 블록 한 단을 채워서 없애기
__2.5 다음 블록 표시하기
__2.6 낙하 예상위치 표시하기
__2.7 보석 떨어뜨리기
__2.8 보석의 순서 바꾸기
__2.9 가로, 세로, 대각선으로 연결하기
_____2.9.1 보석을 연속해서 없애기
_____2.10 볼 떨어뜨리기
_____2.11 장애물을 피해 볼을 회전시키기
_____2.11.1 아래에 장애물이 있는 경우의 처리
__2.12 착지한 볼을 2개로 분리하기
__2.13 볼을 연속해서 없애기
__2.14 상대방에게 공격 볼 떨어뜨리기
_____2.14.1 공격 볼의 수
_____2.14.2 공격 볼 떨어뜨리기
__2.15 한 번에 없어지지 않는 볼
__2.16 3차원 블록 떨어뜨리기
_____2.16.1 블록 이동시키기
__2.17 3차원 블록 회전시키기
__2.18 3차원 블록 한 단을 채워서 없애기
__2.19 정리

CHAPTER 3 연결하기
__3.1 선로 연결하기
__3.2 선로를 따라 진행하는 캐릭터
_____3.2.1 선로 위를 부드럽게 움직이기
__3.3 캐릭터의 진로를 예측하여 표시하기
__3.4 파이프 연결하기
_____3.4.1 파이프 배치하기
_____3.4.2 액체의 진로를 예상하기
__3.5 결합하여 형태 만들기
_____3.5.1 물체를 결합하기
_____3.5.2 물체의 이동과 분리
__3.6 선으로 둘러싸기
_____3.6.1 새로운 선 그리기
__3.7 둘러싼 영역을 칠하기
__3.8 둘러싼 영역을 피해 움직이는 적
__3.9 한 붓 그리기로 아이템 회수하기
_____3.9.1 스테이지 작성의 핵심
_____3.10 단어 만들기
_____3.10.1 단어가 만들어졌는지의 판정
__3.11 정리

CHAPTER 4 블록
__4.1 블록을 사각형으로 만들어 없애기
_____4.1.1 사각형의 형태로 채워졌는지 확인하기
__4.2 블록을 변화시키기
__4.3 블록을 부딪쳐 깨뜨리기
_____4.3.1 충격을 퍼뜨리기
__4.4 스테이지 회전시키기
__4.5 먹이 블록 없애기
__4.6 블록으로 둘러싸 없애기
__4.7 연결된 블록 없애기
__4.8 블록을 끌어당겨 발사하기
__4.9 블록을 밀어 떨어뜨려서 모으기
__4.10 떨어지는 블록을 받아서 쌓기
__4.11 바닥에 표시하여 블록 없애기
__4.12 정리

CHAPTER 5 특수 공격
__5.1 궤도를 따라 나아가는 볼
_____5.1.1 궤도를 표현하기
_____5.1.2 볼의 위치 확인하기
__5.2 새로운 볼을 궤도상에 추가하기
__5.3 볼을 임의의 방향으로 발사하기
__5.4 볼을 궤도에 쏘아올리기
_____5.4.1 추가위치를 결정하기
__5.5 궤도상에 이어진 볼 없애기
_____5.5.1 볼을 서서히 없애기
__5.6 매달린 볼
_____5.6.1 볼의 좌표
__5.7 발사한 볼을 튕기기 5.8 발사한 볼을 매달기
__5.9 매달린 같은 종류의 볼 없애기
__5.10 볼의 궤도를 예측하여 표시하기
__5.11 볼을 획득하여 모으기
_____5.11.1 볼을 획득하기
_____5.11.2 볼을 되돌리기
__5.12 볼을 바꿔 넣기
_____5.13 볼을 뱀처럼 움직이기
_____5.14 스프링으로 볼 발사하기
_____5.15 구르는 볼
_____5.16 정리

CHAPTER 6 기타
__6.1 아이템의 위치를 기억하기
__6.2 지도를 통해 아이템 찾기
__6.3 물체를 지정된 장소로 운반하기
__6.4 발판을 만들어 나아가기
__6.5 주사위를 이어서 없애기
__6.6 건물 짓기
__6.7 정리

부록
Appendix A 데모 프로그램 일람
Appendix B 인용 게임 일람

게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘
옮긴이의 말
감수자의 말
지은이의 말

CHAPTER 1 게임 프로그래밍 소개
__1.1 슈팅 게임의 기본구성
__1.2 슈팅 게임의 진행
__1.3 슈팅 게임을 만들기 위해서는
__1.4 플랫폼과 개발 환경
__1.5 샘플 프로그램

CHAPTER 2 탄환
__2.1 조준탄
__2.2 DDA를 사용하여 탄환을 이동시키기
__2.3 고정소수점수를 사용하여 탄환을 이동시키기
__2.4 방향탄
__2.5 테이블을 이용한 방향탄
__2.6 DDA를 사용한 방향탄
__2.7 탄환을 제거하기
__2.8 탄환의 충돌 판정
__2.9 n-way탄
__2.10 원형탄
__2.11 분열탄
__2.12 유도탄
__2.13 유도 레이저
__2.14 미사일
__2.15 가속탄
__2.16 낙하탄
__2.17 회전탄
__2.18 조준탄 + 회전탄
__2.19 회오리탄
__2.20 유도탄의 변형
__2.21 직진하는 빔
__2.22 공격의 전조
__2.23 안전지대와 대책
__2.24 탄환의 움직임과 임의성

CHAPTER 3 메인 캐릭터
__3.1 메인 캐릭터의 이동
__3.2 메인 캐릭터의 이동 가능 범위
__3.3 롤의 표시
__3.4 대각선 방향 이동 속도
__3.5 아날로그 스틱을 사용한 이동
__3.6 워프 이동
__3.7 버튼으로 메인 캐릭터의 스피드 조절
__3.8 아이템으로 메인 캐릭터의 스피드 조절
__3.9 합체하는 메인 캐릭터
__3.10 땅 위를 걷는 메인 캐릭터
__3.11 변신하는 메인 캐릭터
__3.12 물속에서 이동
__3.13 게이지를 사용한 파워업
__3.14 옵션
__3.15 보호막
__3.16 버튼에 의해 펼쳐지는 보호막

CHAPTER 4 무기
__4.1 기본적인 샷 조작 방법
__4.2 연사
__4.3 에너지 샷(힘을 모아서 쏘는 샷)
__4.4 연사와 에너지 샷을 같은 버튼으로 사용하기(세미 오토 연사)
__4.5 버튼을 떼고 나서 에너지를 모으기 시작하는 에너지 샷
__4.6 연사와 레이저를 같은 버튼으로 사용하기
__4.7 락 샷
__4.8 커맨드 샷
__4.9 샷의 이동
__4.10 샷의 충돌 판정 처리
__4.11 적기와의 거리에 따른 샷의 위력 차이
__4.12 조준점을 사용한 폭격
__4.13 록온 레이저
__4.14 지형을 따라 날아가는 미사일
__4.15 지형에 맞고 반사하는 샷
__4.16 지형에 맞고 반사하는 레이저
__4.17 무기 바꾸기
__4.18 방향 전환에 의한 전방위 사격

CHAPTER 5 특수 공격
__5.1 폭탄
__5.2 폭탄과 게임 밸런스
__5.3 근접 공격
__5.4 범위 폭발
__5.5 아이템에 의한 특수 공격
__5.6 무적 상태
__5.7 버서크 상태
__5.8 아군을 집어서 던지기
__5.9 적기를 집어서 던지기
__5.10 적기를 사로잡아서 아군으로 만들기
__5.11 적기에 사로잡힌 메인 캐릭터를 되찾아 파워업 하기
__5.12 아군 캐릭터에 접근하여 샷을 강화시키기
__5.13 아군 캐릭터가 있는 방향으로 강한 샷을 발사하기
__5.14 아군에 부딪힌 샷을 강화시키기
__5.15 메인 캐릭터의 색깔을 바꾸어서 탄환을 흡수하기
__5.16 적기의 탄환을 튕겨내기
__5.17 레이저끼리 부딪히기
__5.18 적기의 탄환에 메인 캐릭터를 스쳐서 파워업 하기
__5.19 탄환이나 적기의 움직임을 느리게 하기
__5.20 자유롭게 움직일 수 있는 조준점
__5.21 메인 캐릭터와 조준점을 동시에 움직이기

CHAPTER 6 적기
__6.1 파괴할 수 있는 적기
__6.2 파괴할 수 없는 적기
__6.3 적기의 등장과 소멸
__6.4 허공에 나타나는 적기
__6.5 적기의 속도와 내구력의 밸런스
__6.6 고정 대포
__6.7 궤적을 그리며 날아가는 적기
__6.8 적기의 편대
__6.9 복잡한 모양의 충돌 판정
__6.10 보스 캐릭터의 구조
__6.11 보스 캐릭터의 행동
__6.12 보스 캐릭터의 분리와 합체
__6.13 보스 캐릭터의 변신
__6.14 촉수
__6.15 다관절
__6.16 반격

CHAPTER 7 배경
__7.1 가로 화면과 세로 화면
__7.2 스크롤
__7.3 배경 그리기
__7.4 다중 스크롤
__7.5 별의 스크롤
__7.6 강제 종스크롤 + 임의 횡스크롤
__7.7 강제 횡스크롤 + 임의 종스크롤
__7.8 회전
__7.9 고속 스크롤
__7.10 플레이어에 의한 스크롤 속도 조절

CHAPTER 8 시스템
__8.1 자릿수가 큰 점수
__8.2 점수에 관한 설계 지침
__8.3 리플레이
__8.4 난수
__8.5 난이도
__8.6 쾌적한 게임을 만들기 위하여

부록
Appendix A 데모 프로그램 일람
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저자 소개 2

마쓰우라 겐이치로

관심작가 알림신청
 

Kenichiro Matsuura,まつうら けんいちろう,松浦 健一郞

동경대 공학계 연구과 전자공학전공 석사과정 수료 후, 연구소 근무를 거쳐 현재는 취미와 생업을 겸하여 프리랜서 프로그래머, 작가, 강사로 활동 중이다. 관심분야와 작업범위는 프로그래밍을 중심으로 컴퓨터 전반에 걸쳐 있으나 가장 흥미를 느끼는 분야는 프로그래밍 언어 만들기와 게임 만들기다.

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츠카사 유키

관심작가 알림신청
 

Yuki Tsukasa,つかさ ゆき,司 ゆき

도쿄대학 이학계연구과 정보과학 전공 석사과정 수료. 학생시절부터 20년 이상 프로그래머, 작가로 일을 계속해오고 있다. 서적 집필과 번역 외에 소프트웨어 설계와 개발을 하고 있다. 공저로 『추억 속 아케이드 게임을 이끌어온 기술』(비제이퍼블릭, 2022), 『파이썬 이해(わかるPython)』(SB크리에이티브, 2018), 『기초부터 서블릿/JSP(基礎からのサ?ブレット/JSP)』(SB크리에이티브, 2017), 『확실한 실력을 익히는 PHP초입문(確かな力が身につくPHP「超」入門)』(SB크리에이티브, 2016) 등 20여권이 있다.

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역자 : 손정도
대구에서 태어나 초등학교 때부터 갤러그, 제비우스 등을 섭렵했다. 중학교 때 인텔 8086 컴퓨터로 GW-BASIC 프로그래밍을 시작해 고등학교 시절에는 학업은 뒷전으로 하고 프로그래밍과 부모님을 졸라서 산 슈퍼 패미컴으로 허송세월을 보냈다.
대학에서는 컴퓨터 공학을 전공하여, 현재 일본 도쿄에 위치한 주식회사 Fixstars에서 임베디드 S/W 개발, S/W 최적화와 병렬화의 컨설팅을 담당하고 있다.
감수 : 박민근
알콜코더란 닉네임으로 활동하고 있는 게임 프로그래머. 현재 NHN NEXT 게임 프로그래밍 전공 전임 교수다.
감수 : Pope Kim
자칭 꽃미남이다. 『셰이더 프로그래밍 입문』(2012, 한빛미디어) 저자이며, 북미에서 수많은 콘솔게임을 출시한 10년 이상 경력의 렌더링 전문 프로그래머로 현재 세계 최고의 스포츠 회사에서 축구게임을 제작 중이다
역자 : 김병국
강원대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 (주)팬택 등을 거치며 약 12년간 전자통신 분야에서 PDA, 스마트폰 등 모바일 단말기 개발을 담당하였다. 현재는 다양한 개발 경험을 토대로 반도체 메모리 개발 회사에서 테크니컬 마케팅 업무를 담당하고 있다.
역자 : 윤석조
인하대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 벨록스소프트(현 유비벨록스)에 입사하면서 소프트웨어 분야에 발을 디디게 되었다. 그 후 LG전자 단말연구소와 썬마이크로시스템즈를 거쳐 오라클에서 Senior Member of Technical Staff로 근무하고 있다. 주로 자바 가상머신, 임베디드 디바이스에 탑재되는 자바 플랫폼과 관련된 일을 했다. 아이폰의 매력에 빠져들면서 번역 및 개발을 취미로 삼게 되었다. 2010년 이후로 다수의 서적을 번역했다.

품목정보

발행일
2014년 02월 01일
쪽수, 무게, 크기
408쪽 | 745g | 183*235*50mm

리뷰/한줄평30

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