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서문
제1부 침략자가 거리에 나타났다 (1971-1978) 1971년 [컴퓨터 스페이스] 캐릭터의 형태로 만든 다이오드 매트릭스 기술 - 마이크로 프로세서 [4004]의 등장 - 컴퓨터 스페이스: 세계 최초의 아케이드 비디오 게임 - 캐릭터와 다이오드 1972년 [퐁] 플레이어의 조작을 화면에 반영하는 전자 회로 기술 - 세계 최초의 가정용 게임기 [오딧세이] - 퐁: 심플하지만 아이디어가 가득 - 퐁의 구조 - 패들의 이동 - 기타 기능을 구현하는 구조 1973년 [사커] 여명기에 일본의 비디오 게임을 이끈 ‘퐁’의 기술 - 일본의 첫 비디오 게임 - 사커: 패들식 게임의 종류 - 다른 사람을 모방하는 것이 첫 걸음 1974년 [스피드 레이스] 현장감을 높이는 핸들과 페달 기술 - 여러 회사에서 8비트 CPU가 등장 - 스피드 레이스: 속도를 중시한 직선 레이스 - Gran Trak 10: 코너링을 중시한 테크니컬 레이스 1975년 [건 파이트] 아케이드 게임에 도입된 CPU 기술 - 패미콘에도 채택된 6502의 등장 - 가정에서 즐길 수 있는 홈 퐁과 테레비 테니스 - 웨스턴 건: 도탄(跳彈)이 대전을 더 재미있게 - 건 파이트: 범용성의 선구자 - 프레임 버퍼 - 건 파이트와 CPU 1976년 [브레이크아웃] 혼자서 즐길 수 있는 퐁을 만들어 낸 RAM 기술 - 지금도 사용되는 Z80의 등장 - 브레이크아웃: 테니스 게임에서 탄생한 블록 깨기 - RAM: 퐁에는 없고 브레이크아웃에는 있는 부품 1977년 [스페이스 워즈] 세밀하게 우주 공간을 그린 벡터 스캔 기술 - 브레이크아웃을 집에서 즐길 수 있는 [VCS] - 스페이스 워즈: 다시 스페이스 워!가 아케이드 게임으로 1978년 [스페이스 인베이더] 느린 처리 속도를 역이용한 기술 - 최초의 x86 프로세서 [8086]의 등장 - 일본 첫 PC의 등장 - 스페이스 인베이더: 사회 현상이 된 대 히트 게임 제2부 화면을 날아다니는 “요정”들의 이야기(1979-1984) 1979년 [갤럭시안] 수많은 명작 게임을 탄생시킨 스프라이트와 타일 맵 기술 - 새로운 시대, 새로운 PC, 새로운 CPU - 갤럭시안: 부드럽게 궤도를 그리며 비행하는 적 - 스프라이트: 이미지를 부드럽게 움직이기 위한 [요정] - 타일 맵: 아이디어에 따라 전경 및 배경으로도 사용 - 총알의 표시 - 스타 제너레이터: 별 만들기 전용 하드웨어 - 갤럭시안에 관한 다른 이야기 1980년 [팩맨] 단순한 로직으로 게임에 지능을 구현하는 기술 - 많은 게임에 채택된 16비트 CPU [68000] - 팩맨: 저마다 개성이 다른 4명의 적 1981년 [갤러가] 속도감 넘치는 움직임을 만들어 낸 멀티 CPU 기술 [Qix] 유니크한 게임성을 구현하는 색칠 기술 - 여러 회사에서 PC 신기종이 등장 - 갤러가: 플레이어를 매료시킨 적의 편대 비행 - Qix: 무심코 몰두하게 되는 땅따먹기 게임 1982년 [폴 포지션] 서킷을 재현한 래스터 스크롤 기술 - 8비트 PC와 16비트 PC의 경연 - 폴 포지션: 유사 3D로 표현하는 압도적 속도감 - 8비트 CPU와 16비트 CPU 양쪽을 탑재 1983년 [제비우스] 입체감과 떠다니는 요새를 구현한 그래픽 기술 [Libble Rabble] 더욱 진화한 색깔 칠하기 기술로 만든 새로운 감각의 게임 - 패미콘의 등장 - 제비우스: 아름다운 그래픽과 수수께끼 같은 번인(Burn-in) - Libble Rabble: 독특한 조작 방법과 색 채우기 기술 1984년 [마블 매드니스] 울퉁불퉁한 세계를 그려내는 광선 추적 기술 - 게임 개발을 가속시킨 시스템 기판 - 마블 매드니스: 직관적인 조작으로 공을 굴린다 제3부 리얼한 “체감”을 이끌어 낸 기술 (1985-1989) 1985년 [행온], [스페이스 해리어] 더욱 진화한 스프라이트 기술로 만든 체감 게임 [타임 걸] 레이저 디스크 영상을 게임에 융합한 기술 - 영상과 탑승 기구가 만드는 엔터테인먼 - 행온: 바이크를 탑승하고 직접 기울이며 운전한다 - 스페이스 해리어: 탑승한 케이스가 조작에 맞춰 움직인다 - 진화한 스프라이트 기능 - 스토리가 나눠지는 인터랙티브 영상 - 타임 걸: 귀엽고 코믹한 애니메이션 - 게임을 기록하는 여러 가지 장치 1986년 [다리우스] 난공불락 게임을 공략하는 연사 기술 - 핼리 혜성의 접근 - 다리우스: 이음새 없이 연결된 3장의 화면 - 압도적인 화력을 자랑하는 연사 기능 1987년 [애프터 버너], [A-JAX], [미드나이트 랜딩] 각 회사가 머리를 맞댄 3D 표현 기술 [오퍼레이션 울프] 총으로 쏜 화면 위치를 검출하는 광선총 기술 - 고성능 가정용 게임기와 PC 등장 - 애프터 버너: 발군의 속도감과 호쾌한 롤링 - A-JAX: 상공에서 적 함대를 급습 - 미드나이트 랜딩: 조종석에 탑승하여 즐기는 야간 착륙 - 오퍼레이션 울프: 머신 건 슈팅의 선구자 1988년 [위닝 런], [탑 랜딩] 3D 게임을 구현하는 폴리곤 기술 - 폴리곤을 사용한 3D 그래픽 시대 개막 - 위닝 런: 폴리곤을 사용한 3D 레이스 게임 - 탑 랜딩: 폴리곤을 사용한 3D 플라이트 게임 - 2D 그래픽과 3D 그래픽의 차이 - 3D를 고속으로 계산하는 DSP - 세계에서 최초로 폴리곤을 사용한 아케이드 게임 1989년 [카멜트라이] 2D 게임에서 유행한 회전 기술 - 한 시대의 끝과 새로운 시작 - 카멜트라이: 패들 컨트롤러로 화면을 빙빙 돌리다 마치면서 참고 문헌 · 웹 사이트 |
Kenichiro Matsuura,まつうら けんいちろう,松浦 健一郞
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고전 아케이드 게임 마니아의 향수를 불러일으키는
1971-1989년대 추억 속 비디오 게임의 역사 이야기 본서는 1970년대부터 1980년대까지의 아케이드 비디오 게임을 이끌어 온 다양한 기술을 소개합니다. 시간의 흐름에 따라 게임이 발전한 계기와 핵심 기술 내용, 그 기술을 사용한 당대 최고의 인기 게임을 소개하고 있습니다. 또한 어떤 시대 배경에서 각 게임이 탄생하게 됐는지 이해하기 쉽도록 발매 연도마다 게임 소개와 함께, 그 해에 있었던 이슈들도 게재했습니다. 이 책을 통해 당시 하드웨어의 한계를 극복하기 위한 개발자들의 고민을 엿볼 수 있습니다. 본서를 읽고 나서 게임 내부 구조나 핵심 기술을 이해한다면, 새로운 발견들과 함께 더 재밌게 게임을 플레이할 수 있습니다. 이 책이 고전 아케이드 게임을 포함한 모든 게임을 보다 더욱 즐길 수 있는 계기가 되길 바랍니다. 레트로 감성 한 스푼에 여러분의 재미와 도전을 얹어보세요. |