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Chapter 1 리얼타임 모델링1.1 리얼타임 모델링 시작하기1.1-1 리얼타임 모델링 이해하기 모델링을 위한 선택, 3ds Max 2024렌더링을 위한 선택, 언리얼 엔진 5리얼타임 모델링의 작업 흐름1.1-2 3ds Max 2024 설치3ds Max 2024 체험판 설치하기3ds Max 2024 인디 버전 설치하기 3ds Max 모델링의 작업 흐름 1.1-3 3ds Max 2024 인터페이스 및 초기 설정 3ds Max 2024 인터페이스3ds Max를 사용하기 위한 필수 설정-Units Setting 파일을 관리하기 위한 프로젝트 설정 1.1-4 3ds Max 2024 조작 좋은 모델링을 위한 필수 기능-뷰포트 제어 3D 공간의 필수 지식: 좌표 XYZ와 월드 영점 반드시 외워야 할 단축키: (이동), (회전), (크기)오브젝트의 기준, 피봇 포인트 일정하게 움직이는 스냅 Chapter2 폴리곤 모델링 기법(LowPoly 모델링)2.1 폴리곤 모델링의 기초 기능, 에디터블 폴리2.1-1 박스 형태 모델링 - 연필꽂이 박스 생성하기 폴리곤 모델링을 편집하기 위한 준비 인셋을 이용해 홈 자리 만들기 익스트루드 기능으로 홈 파기머티리얼 에디터로 나무 재질 만들고 적용하기 UVW 맵을 활용해 재질 수정하기 2.1-2 실린더 형태 모델링 - 드럼통 실린더 생성하기 [Inset]과 [Extrude] 기능을 활용해 드럼통 상단 제작하기 측면을 제작하기 위해 커넥트 기능으로 에지 생성하기 챔퍼 기능을 활용해 굴곡 만들기 재질을 표현하기 위해 머티리얼 만들고 적용하기 Unwrap UVW 스택을 활용해 UV 펴기 2.1-3 콘 형태 모델링 - 트래픽 콘콘 생성하기 상단 제작하기 하단 지지대 제작하기 2가지 머티리얼을 적용하기 위한 Material ID 세팅 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기 머티리얼 적용하기 2.1-4 스피어 형태 모델링 - 지구본 스피어 생성하기 고리 제작하기 지지대 제작하기 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기 머티리얼 적용하기 2.1-5 대칭 + 복합 형태 모델링 - 식탁 시메트리를 이용해 식탁 상판 제작하기 식탁 다리 제작하기 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기 머티리얼 적용하기시메트리의 다양한 기능링크를 이용해 오브젝트 그룹화하기 2.2 자유로운 선을 폴리곤으로, 스플라인 모델링2.2-1 스플라인 기초 - 벽시계스플라인 속성 이해하기 라인을 이용해 시곗바늘 만들기 서클을 이용해 외곽 라인 만들기 시계 무브먼트 만들기 부품 조립하고 재질 적용하기 어레이를 이용해 시계 제작하기 2.2-2 스플라인 응용 - 머그컵 라인을 이용해 머그컵의 단면 만들기 [Lathe(레이드)] 기능을 이용해 머그컵 모델링하기 라인을 이용해 손잡이 만들기 클론 설정을 이용한 다양한 모델링 접근 방법 2.3 형태를 자유롭게 변형하는 디폼2.3-1 스플라인을 이용해 스탠드 조명 만들기단일 메시를 활용해 스탠드 제작하기 셸을 이용해 조명 헤드 모델링하기 테이퍼를 이용한 디폼 스플라인으로 기본 경로 제작 패스 디폼 적용하기 2.3-2 인테리어 소품 제작하기 벤드로 북엔드 기본 형태 제작하기 FFD로 캐릭터 제작하기 미러를 이용해 팔, 다리, 머리 제작하기 불린으로 오브젝트 병합하기 리토폴로지로 폴리곤의 구조 변경하기 2.3-3 건물 제작 프로세스 [AEC Extended]를 활용한 화이트 박싱 Doors와 Windows를 이용해 출입구 제작하기 UVW map을 활용해 정리하기 하이 폴리곤과 서브디비전 Chapter3 하이 폴리곤 모델링3.1 하이 폴리곤 모델링 소파 만들기3.1-1 하이 폴리곤 모델링 이해하기 하이 폴리곤과 서브디비전 하이 폴리곤의 작업 흐름 펜스 처리 3.1-2 하이 폴리곤 의자 제작 기본 형태 제작 펜스 처리 및 터보 스무스 적용하기 클로즈를 이용해 자연스러운 천 재질 표현하기 의자 다리 제작하기 3.1-3 로우 폴리곤 제작 의자 로우 폴리곤 부품 로우 폴리곤 제작 3.2 텍스처 베이킹(하이 폴리곤 데이터 추출)3.2-1 PBR 머티리얼과 텍스처의 종류머티리얼과 PBR PBR의 기본 구성 텍스처 베이킹의 원리 노멀 맵의 원리 헤이트 맵의 원리 AO의 원리 스무딩 그룹의 원리 3.2-2 텍스처 베이킹 규칙 3ds Max에서 베이킹 준비하기 노멀 맵 베이킹하기 3.2-3 의자 오브젝트 텍스처 베이킹 Low_Frame UV 편집 Low_Cushion UV 편집 Low_Leg UV 편집 UV 패킹 베이킹 및 합성 Chapter4 언리얼 엔진5 건축 시각화4.1 언리얼 엔진 5 시작하기4.1-1 언리얼 엔진 5 설치하기언리얼 엔진 웹사이트 가입하기 언리얼 엔진 및 런처 설치하기 언리얼 엔진의 구성4.1-2 언리얼 엔진 프로젝트 생성과 기본 조작프로젝트 생성언리얼 엔진 에디터의 언어 변경에디터 인터페이스 뷰포트 조작 액터의 이동, 회전, 크기 조작 프로젝트 에셋 관리 깃허브에서 예제 임포트하기4.2 인테리어 제작4.2-1 인테리어 환경 구성 - Level Design콘텐츠 제작 워크플로 레벨 디자인 카메라 구도 설정 4.2-2 언리얼 엔진 에셋 생성 FBX 내보내기 스테틱 메시 가져오기 텍스처 임포트 머티리얼 생성 및 적용 4.2-3 액터의 종류 및 설정 Directional Light(Sun Light) Sky Light Sky Atmosphere(스카이 애트머스피어) Volumatric Cloud Exponential Fog 실시간 라이팅 루멘 보조 라이트 설정하기 포스트 프로세스로 화면 효과 업그레이드하기 렌더링 결과 얻어 내기
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