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에이콘- 모바일 프로그래밍 시리즈

책소개

목차

1 현대적인 모바일 그래픽 하드웨어 사용하기
___3D 렌더링이란 무엇인가
___그래픽 프로세서에 데이터 제공하기
___OpenGL ES 컨텍스트
___3D 장면의 기하
___요약

2 하드웨어 제대로 동작시키기
___OpenGL ES로 코어 애니메이션 레이어 그리기
___코코아 터치를 OpenGL ES와 합치기
___OpenGLES_Ch2_1 예제
___심화 학습: GLKView는 어떻게 동작하는가
___GLKit에서 추정하기
___요약

3 텍스처
___텍스처란 무엇인가?
___OpenGLES_Ch3_1 예제
___심화 학습: GLKTextureLoader는 어떻게 동작하는가?
___OpenGLES_Ch3_3 예제
___투명도, 혼합, 멀티텍스처링
___텍스처 압축
___요약

4 빛 비추기
___주변, 산란, 반사 빛
___각 삼각형에 부딪히는 빛의 양 계산하기
___GLKit 빛 사용하기
___OpenGLES_Ch4_1 예제
___텍스처에 빛 비추기
___프래그먼트 동작
___요약

5 관점 전환하기
___깊이 렌더 버퍼
___OpenGLES_Ch5_1과 OpenGLES_Ch5_2 예제
___심화 학습: GLKit 없이 깊이 버퍼 추가하기
___변환
___변환 지침서
___원근법과 시각 절단체
___요약

6 애니메이션
___장면 내 동작: OpenGLES_Ch6_1 예제
___정점 데이터 애니메이션하기
___색과 빛 애니메이션하기: OpenGLES_Ch6_3 예제
___텍스처 애니메이션하기
___요약

7 모델 불러와서 사용하기
___모델링 툴과 형식
___modelplist 파일 읽기
___OpenGLES_Ch7_1 예제
___고급 모델
___요약

8 특수 효과
___스카이박스
___심화 학습: GLKSkyboxEffect는 어떻게 동작하는가
___파티클
___빌보드
___요약

9 최적화
___최소한으로 렌더링하기
___추측은 금물: 측정
___버퍼 복사 최소화하기
___상태 변경 최소화
___요약

10 지형과 피킹
___지형 구현
___모델 추가하기
___OpenGL ES 카메라
___피킹
___최적화하기
___요약

11 수학 커닝 페이퍼
___개요
___행렬 디코딩
___사원법
___그래픽 수학 이겨내기
___요약

12 정리하기
___개요
___모두 함께 사용하기
___장치 동작
___요약

한국어판 부록 OpenGL ES 3.0 소개

저자 소개

저자 : 에릭 벅
여러 스타트업을 창업한 기업가이자 저자다. 2003년에 『코코아 프로그래밍』과 2009년에는 『코코아 디자인 패턴』을 공저했다. 1993년 첫 회사 EMB & Associates를 설립해 항공 분야와 엔터테인먼트 소프트웨어 산업의 강자로 만들었다. 건설업에도 종사한 적이 있고, 고등학교에서 과학을 가르치기도 했으며, 캔버스 유화를 그려 전시회를 열거나, 대체 연료 자동차를 개발하기도 했다. 2002년에 기업을 매각한 후에는 cosmicthump.com 스타트업 창업 등 여러 가지 관심 분야에 관한 업무를 추진하고 있다. 라이트 주립대학교(Wright State University)에서 전산학과 겸임교수로 iOS 프로그래밍 수업을 가르친다. 1991년에 데이튼(Dayton) 대학에서 전산학과 학사를 받았다.
역자 : 황진호
IT 경력은 미국에서 시작됐다. 국내에서 석사 과정을 마치고 1년여 동안 미국의 연구기관에서 방문 연구원으로 재직했다.
미국에서 유명 통신회사의 시스템을 연구/개발하는 몇 가지 프로젝트를 마무리하고, 한국으로 돌아와 포스코 ICT에서 통신 시스템 소프트웨어 개발자로 3년 동안 근무했다. 그 후 미국의 조지 워싱턴 대학교의 컴퓨터 사이언스 학과에서 박사 과정를 졸업하고, 지금은 미국 뉴욕에 위치한 IBM Research에서 클라우드 컴퓨팅과 빅 데이터에 관한 연구를 진행 중이다. 에이콘출판사에서 펴낸 『Learning PHP,MySQL & JavaScript 한국어판』(2011), 『Concurrent Programming on Windows 한국어판』(2012), 『Creating iOS 5 Apps Develop and Design 한국어판』(2012), 『Programming iOS 5 한국어판』(2012), 『Learning PHP, MySQL & JavaScript Second Edition 한국어판』(2013)을 번역했고, 『리눅스 API의 모든것』(2012)을 공역했다.

관련 분류

품목정보

발행일
2014년 04월 30일
쪽수, 무게, 크기
413쪽 | 823g | 188*235*30mm
ISBN13
9788960775503

출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 핵심 OpenGL ES 컴퓨터 그래픽 개념과 iOS 그래픽 구조 이해
■ 강력한 애플 플랫폼 기능을 이용하기 위한 코코아 터치와 OpenGL ES 통합
■ 투명도, 색 혼합, 다중 질감, 압축 등 질감을 처음부터 끝까지 만들어 보기
■ 주변 빛, 분산 빛, 반사 빛 생성
■ 모든 시각에서 3D 기하적인 객체를 렌더하기 위한 변형 사용
■ 앱 논리를 통해 시간을 조절함으로써 상황 애니메이션 만들기
■ 경사진 지형을 가진 광활한 야외 장면을 연출하기 위한 데이터 분할
■ 3D 기하로 사용자 상호작용 검출과 처리
■ 고급 관람석부터 소립자와 광고에 이르는 다양한 특수 효과 구현
■ 시스템적인 그래픽 성능 최적화
■ 컴퓨터 그래픽에 사용된 필수 선형대수 이해
■ 학습 내용을 모두 통합한 시뮬레이션 디자인과 구축


★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 프로그래밍을 배우는 학생과 프로그래밍 분야에 이미 경력이 많은 전문 프로그래머, 그리고 그래픽을 배우길 원하는 모든 이들을 독자대상으로 한다. 컴퓨터 그래픽에 대한 경험은 없어도 무관하지만, C나 C++ 등의 객체 지향 프로그래밍 언어에 친숙할 필요는 있다. iOS, 오브젝티브C 프로그래밍 언어, 코코아 터치(Cocoa Touch) 프레임워크에 대한 이전 경험은 도움이 되지만, 필수는 아니다. 이 책을 정독한 이후에는 고급 컴퓨터 그래픽 기술을 iOS 앱에 적용할 준비가 돼 있을 것이다.


★ 이 책의 구성 ★

1장, 현대적인 모바일 그래픽 하드웨어 사용하기: 임베디드 그래픽 하드웨어를 이용해 3차원(3D) 그래픽을 그리는 현대적인 방법을 소개한다.
2장, 하드웨어 제대로 동작시키기: iOS 앱 내에서 OpenGL ES 그래픽을 설정하고, 사용하는 방법을 설명한다.
3장, 텍스처: 텍스처링에 깔려 있는 개념을 소개하고, 공통적으로 사용되는 방법을 기술한다.
4장, 빛 비추기: 3D 물체로 빛의 상호 작용을 시뮬레이션하는 여러 가지 기술을 소개한다.
5장, 관점 전환하기: 모든 관점에서 기하 모형 물체를 렌더링하는 방법을 설명하고 보여준다.
6장, 애니메이션: UtilityModel 클래스와 UtilityMesh 클래스와의 관계를 소개한다.
7장, 모델 불러와서 사용하기: 6장에서 다룬 범퍼카, 울타리, 캔 모양의 라이트 등의 이펙트보다 더욱 정교한 모델을 살펴본다.
8장, 특수 효과: 처리되는 정점의 수를 극단적으로 증가하지 않고 3D 앱에 구체성을 더하는 세 가지 기술에 대해서 소개한다.
9장, 최적화: iOS 장치를 위한 OpenGL ES 2.0 렌더링 성능을 개선하기 위한 최적화 전략을 알아본다.
10장, 지형과 피킹: 9장까지 소개된 여러 가지 3D 그래픽 개념과 예제 클래스를 재사용해 경사진 지형을 갖는 넓은 야외 장면을 그리는 메소드를 공부한다.
11장, 수학 커닝 페이퍼: 지금까지 조금씩 소개된 선형 대수 개념을 다시 살펴보고, 핵심 개념, 중요한 공식, 언제 사용해야 하는지 설명한다.
12장, 정리하기: 간단한 시뮬레이션의 디자인과 구성을 나타내는 OpenGLES_Ch12_1을 설명
한다.
한국어판 특별부록: OpenGL ES 3.0 소개

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