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1 현대적인 모바일 그래픽 하드웨어 사용하기
___3D 렌더링이란 무엇인가 ___그래픽 프로세서에 데이터 제공하기 ___OpenGL ES 컨텍스트 ___3D 장면의 기하 ___요약 2 하드웨어 제대로 동작시키기 ___OpenGL ES로 코어 애니메이션 레이어 그리기 ___코코아 터치를 OpenGL ES와 합치기 ___OpenGLES_Ch2_1 예제 ___심화 학습: GLKView는 어떻게 동작하는가 ___GLKit에서 추정하기 ___요약 3 텍스처 ___텍스처란 무엇인가? ___OpenGLES_Ch3_1 예제 ___심화 학습: GLKTextureLoader는 어떻게 동작하는가? ___OpenGLES_Ch3_3 예제 ___투명도, 혼합, 멀티텍스처링 ___텍스처 압축 ___요약 4 빛 비추기 ___주변, 산란, 반사 빛 ___각 삼각형에 부딪히는 빛의 양 계산하기 ___GLKit 빛 사용하기 ___OpenGLES_Ch4_1 예제 ___텍스처에 빛 비추기 ___프래그먼트 동작 ___요약 5 관점 전환하기 ___깊이 렌더 버퍼 ___OpenGLES_Ch5_1과 OpenGLES_Ch5_2 예제 ___심화 학습: GLKit 없이 깊이 버퍼 추가하기 ___변환 ___변환 지침서 ___원근법과 시각 절단체 ___요약 6 애니메이션 ___장면 내 동작: OpenGLES_Ch6_1 예제 ___정점 데이터 애니메이션하기 ___색과 빛 애니메이션하기: OpenGLES_Ch6_3 예제 ___텍스처 애니메이션하기 ___요약 7 모델 불러와서 사용하기 ___모델링 툴과 형식 ___modelplist 파일 읽기 ___OpenGLES_Ch7_1 예제 ___고급 모델 ___요약 8 특수 효과 ___스카이박스 ___심화 학습: GLKSkyboxEffect는 어떻게 동작하는가 ___파티클 ___빌보드 ___요약 9 최적화 ___최소한으로 렌더링하기 ___추측은 금물: 측정 ___버퍼 복사 최소화하기 ___상태 변경 최소화 ___요약 10 지형과 피킹 ___지형 구현 ___모델 추가하기 ___OpenGL ES 카메라 ___피킹 ___최적화하기 ___요약 11 수학 커닝 페이퍼 ___개요 ___행렬 디코딩 ___사원법 ___그래픽 수학 이겨내기 ___요약 12 정리하기 ___개요 ___모두 함께 사용하기 ___장치 동작 ___요약 한국어판 부록 OpenGL ES 3.0 소개 |
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★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 핵심 OpenGL ES 컴퓨터 그래픽 개념과 iOS 그래픽 구조 이해 ■ 강력한 애플 플랫폼 기능을 이용하기 위한 코코아 터치와 OpenGL ES 통합 ■ 투명도, 색 혼합, 다중 질감, 압축 등 질감을 처음부터 끝까지 만들어 보기 ■ 주변 빛, 분산 빛, 반사 빛 생성 ■ 모든 시각에서 3D 기하적인 객체를 렌더하기 위한 변형 사용 ■ 앱 논리를 통해 시간을 조절함으로써 상황 애니메이션 만들기 ■ 경사진 지형을 가진 광활한 야외 장면을 연출하기 위한 데이터 분할 ■ 3D 기하로 사용자 상호작용 검출과 처리 ■ 고급 관람석부터 소립자와 광고에 이르는 다양한 특수 효과 구현 ■ 시스템적인 그래픽 성능 최적화 ■ 컴퓨터 그래픽에 사용된 필수 선형대수 이해 ■ 학습 내용을 모두 통합한 시뮬레이션 디자인과 구축 ★ 이 책의 대상 독자 ★ 이 책은 프로그래밍을 배우는 학생과 프로그래밍 분야에 이미 경력이 많은 전문 프로그래머, 그리고 그래픽을 배우길 원하는 모든 이들을 독자대상으로 한다. 컴퓨터 그래픽에 대한 경험은 없어도 무관하지만, C나 C++ 등의 객체 지향 프로그래밍 언어에 친숙할 필요는 있다. iOS, 오브젝티브C 프로그래밍 언어, 코코아 터치(Cocoa Touch) 프레임워크에 대한 이전 경험은 도움이 되지만, 필수는 아니다. 이 책을 정독한 이후에는 고급 컴퓨터 그래픽 기술을 iOS 앱에 적용할 준비가 돼 있을 것이다. ★ 이 책의 구성 ★ 1장, 현대적인 모바일 그래픽 하드웨어 사용하기: 임베디드 그래픽 하드웨어를 이용해 3차원(3D) 그래픽을 그리는 현대적인 방법을 소개한다. 2장, 하드웨어 제대로 동작시키기: iOS 앱 내에서 OpenGL ES 그래픽을 설정하고, 사용하는 방법을 설명한다. 3장, 텍스처: 텍스처링에 깔려 있는 개념을 소개하고, 공통적으로 사용되는 방법을 기술한다. 4장, 빛 비추기: 3D 물체로 빛의 상호 작용을 시뮬레이션하는 여러 가지 기술을 소개한다. 5장, 관점 전환하기: 모든 관점에서 기하 모형 물체를 렌더링하는 방법을 설명하고 보여준다. 6장, 애니메이션: UtilityModel 클래스와 UtilityMesh 클래스와의 관계를 소개한다. 7장, 모델 불러와서 사용하기: 6장에서 다룬 범퍼카, 울타리, 캔 모양의 라이트 등의 이펙트보다 더욱 정교한 모델을 살펴본다. 8장, 특수 효과: 처리되는 정점의 수를 극단적으로 증가하지 않고 3D 앱에 구체성을 더하는 세 가지 기술에 대해서 소개한다. 9장, 최적화: iOS 장치를 위한 OpenGL ES 2.0 렌더링 성능을 개선하기 위한 최적화 전략을 알아본다. 10장, 지형과 피킹: 9장까지 소개된 여러 가지 3D 그래픽 개념과 예제 클래스를 재사용해 경사진 지형을 갖는 넓은 야외 장면을 그리는 메소드를 공부한다. 11장, 수학 커닝 페이퍼: 지금까지 조금씩 소개된 선형 대수 개념을 다시 살펴보고, 핵심 개념, 중요한 공식, 언제 사용해야 하는지 설명한다. 12장, 정리하기: 간단한 시뮬레이션의 디자인과 구성을 나타내는 OpenGLES_Ch12_1을 설명 한다. 한국어판 특별부록: OpenGL ES 3.0 소개 |