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중앙대학교 인문콘텐츠연구소 HK+ 인공지능인문학 대중서

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책소개

목차

머리말

1부 가상현실과 증강현실

1. 메타버스
1_메타버스의 등장
2_메타버스의 개념
3_메타버스의 한계
2. 사용자 경험
1_사용자 인터페이스
2_사용자 경험
3_가상현실과 증강현실의 사용자 경험
3. 기술
1_기기
2_소프트웨어
3_디지털화

참고문헌

2부 문화콘텐츠 속 메타버스와 버추얼휴먼

1. 빅데이터로 보는 메타버스 세상
2. 빅데이터로 보는 버추얼휴먼의 의미 변화
3. 국내 최초 버추얼 인플루언서 로지의 등장으로 인한 변화
4. 미디어에 나타난 버추얼휴먼에 대한 인식과 감성 변화
5. 버추얼 인플루언서 마케팅
6. 잘파세대의 새로운 경험
7. 버추얼휴먼 활용의 양면성
8. 엔터테인먼트 산업에서 메타버스와 버추얼휴먼의 등장과 의미 변화
9. 버추얼 IP의 새로운 지평
10. 인공지능 열풍 속 K-pop의 기대와 우려
11. 버추얼 아이돌의 등장과 K-pop 공연 가능성
12. 버추얼 아이돌 플레이브와 K-pop 공연의 변화

미주/참고문헌
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저자 소개 2

중앙대학교 인문콘텐츠연구소 연구교수로 재직 중이며, 중앙대학교에서 전자전기공학 학사, 컴퓨터공학 석사, 영상학(게임 공학) 박사 학위를 취득했다. 다양한 공학 분야와 인문학 융합에 대한 관심이 있으며, 주요 관심 분야는 인공지능과 UX이다. 파이썬, 자바, 자바 스크립트 교육 등의 경험이 있으며 《새로운 AI, 새로운 사람들》, 《인공지능 기술비평학》의 공동 저자로 참여했다.

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현재 중부대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수로 재직 중이며, 미디어커뮤니케이션학과와 엔터테인먼트학과에서 방송 · 영상 콘텐츠, 엔터테인먼트 콘텐츠 및 마케팅 관련 교과목을 담당하고 있다. 중앙대학교에서 예술학 박사학위(Ph.D.)를 취득한 후, 동 대학교 인문콘텐츠연구소 HK연구교수로 인공지능인문학 분야의 융합 연구에 참여하였다(2019~2024). AI 및 빅데이터 분석을 기반으로 문화예술 트렌드와 문화콘텐츠 수용자 연구를 수행해 왔으며, 한국국제문화교류진흥원, 시립청소년음악센터, 한국지역문화정책연구소, 인천서구문화재단 등과 협력하여 문화콘텐츠 및 한류 산업 관련 평가활동에도 기
현재 중부대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수로 재직 중이며, 미디어커뮤니케이션학과와 엔터테인먼트학과에서 방송 · 영상 콘텐츠, 엔터테인먼트 콘텐츠 및 마케팅 관련 교과목을 담당하고 있다. 중앙대학교에서 예술학 박사학위(Ph.D.)를 취득한 후, 동 대학교 인문콘텐츠연구소 HK연구교수로 인공지능인문학 분야의 융합 연구에 참여하였다(2019~2024). AI 및 빅데이터 분석을 기반으로 문화예술 트렌드와 문화콘텐츠 수용자 연구를 수행해 왔으며, 한국국제문화교류진흥원, 시립청소년음악센터, 한국지역문화정책연구소, 인천서구문화재단 등과 협력하여 문화콘텐츠 및 한류 산업 관련 평가활동에도 기여하였다. 한국연구재단 신진연구자지원사업에 선정되어 「대중음악 온라인 라이브 스트리밍 공연의 수용자 인식」을 주제로 연구를 이어가고 있다.

주요 연구 분야는 AI와 문화콘텐츠 산업의 융합, K-pop 및 한류 콘텐츠의 온라인 라이브 스트리밍을 중심으로 한 수용자 경험 및 트렌드 연구로, 국내외 학술지에 다수의 연구 논문을 게재하였으며, 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회에서 우수 논문상을 수상하였다. 주요 저서로는 북코리아에서 『가상과 현실의 융합, 버추얼ㅠ문화콘텐츠』(2024년), 태학사에서 『인공지능 사회문화학』(2024년), 커뮤니케이션북스에서 『AI와 엔터테인먼트』(2024년), 『생성형 AI와 엔터테크』(2025년), 그리고 박영사에서 『AI 비즈니스론』(2026년)을 출간하였다.

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품목정보

발행일
2024년 09월 24일
판형
양장 ?
쪽수, 무게, 크기
192쪽 | 152*225*20mm
ISBN13
9791194299028

출판사 리뷰

1부에서는 메타버스의 다양한 범주와 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장현실의 개념을 구체적으로 다루며, 각 기술의 특성과 한계를 살펴본다. 또한 현재의 기술 발전 상황과 사용자 경험에 미치는 영향을 조망한다. 가상현실과 증강현실의 기술적 기반을 이해하기 위해, 기기와 소프트웨어, 그리고 데이터 인프라의 현황을 상세히 논의한다.

2부에서는 2020년부터 2024년 3월까지 메타버스와 버추얼휴먼이 문화콘텐츠 분야에 미친 변화와 논의의 흐름을 시기별로 살펴본다. 비대면 환경의 부상으로 메타버스가 주목받기 시작한 2020년, 메타버스 기술의 확산과 창의적 활용이 두드러진 2021년, 버추얼휴먼의 다양한 형태와 콘텐츠로의 확산이 이루어진 2022년, 그리고 메타버스와 버추얼휴먼의 지속가능성과 윤리적 고려가 중요한 이슈로 대두된 2023~2024년까지의 시점을 다루며, 이들 기술의 발전이 엔터테인먼트와 문화 경험에 미친 영향과 앞으로의 방향성을 제시한다.

『가상과 현실의 융합, 버추얼×문화콘텐츠』가 보여주는 새로운 가능성은 단순히 기술적 변화와 발전에 그치지 않고, 우리의 일상과 문화적 상호작용에까지 깊은 변화를 가져오고 있다. 이러한 변화를 체계적으로 이해하고, 사회적 논의와 윤리적 고려를 통해 지속 가능한 발전 방향을 모색하는 것은 오늘날의 중요한 과제이다. 이 책이 그 과정을 이해하는 데 도움을 주기를 바라며, 독자 여러분이 미래의 가상과 현실이 융합된 세계를 더욱 넓고 깊게 탐구하는 데 기여할 수 있기를 기대한다.

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