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머리말
1부 가상현실과 증강현실 1. 메타버스 1_메타버스의 등장 2_메타버스의 개념 3_메타버스의 한계 2. 사용자 경험 1_사용자 인터페이스 2_사용자 경험 3_가상현실과 증강현실의 사용자 경험 3. 기술 1_기기 2_소프트웨어 3_디지털화 참고문헌 2부 문화콘텐츠 속 메타버스와 버추얼휴먼 1. 빅데이터로 보는 메타버스 세상 2. 빅데이터로 보는 버추얼휴먼의 의미 변화 3. 국내 최초 버추얼 인플루언서 로지의 등장으로 인한 변화 4. 미디어에 나타난 버추얼휴먼에 대한 인식과 감성 변화 5. 버추얼 인플루언서 마케팅 6. 잘파세대의 새로운 경험 7. 버추얼휴먼 활용의 양면성 8. 엔터테인먼트 산업에서 메타버스와 버추얼휴먼의 등장과 의미 변화 9. 버추얼 IP의 새로운 지평 10. 인공지능 열풍 속 K-pop의 기대와 우려 11. 버추얼 아이돌의 등장과 K-pop 공연 가능성 12. 버추얼 아이돌 플레이브와 K-pop 공연의 변화 미주/참고문헌 찾아보기/이미지 출처 |
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1부에서는 메타버스의 다양한 범주와 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장현실의 개념을 구체적으로 다루며, 각 기술의 특성과 한계를 살펴본다. 또한 현재의 기술 발전 상황과 사용자 경험에 미치는 영향을 조망한다. 가상현실과 증강현실의 기술적 기반을 이해하기 위해, 기기와 소프트웨어, 그리고 데이터 인프라의 현황을 상세히 논의한다.
2부에서는 2020년부터 2024년 3월까지 메타버스와 버추얼휴먼이 문화콘텐츠 분야에 미친 변화와 논의의 흐름을 시기별로 살펴본다. 비대면 환경의 부상으로 메타버스가 주목받기 시작한 2020년, 메타버스 기술의 확산과 창의적 활용이 두드러진 2021년, 버추얼휴먼의 다양한 형태와 콘텐츠로의 확산이 이루어진 2022년, 그리고 메타버스와 버추얼휴먼의 지속가능성과 윤리적 고려가 중요한 이슈로 대두된 2023~2024년까지의 시점을 다루며, 이들 기술의 발전이 엔터테인먼트와 문화 경험에 미친 영향과 앞으로의 방향성을 제시한다. 『가상과 현실의 융합, 버추얼×문화콘텐츠』가 보여주는 새로운 가능성은 단순히 기술적 변화와 발전에 그치지 않고, 우리의 일상과 문화적 상호작용에까지 깊은 변화를 가져오고 있다. 이러한 변화를 체계적으로 이해하고, 사회적 논의와 윤리적 고려를 통해 지속 가능한 발전 방향을 모색하는 것은 오늘날의 중요한 과제이다. 이 책이 그 과정을 이해하는 데 도움을 주기를 바라며, 독자 여러분이 미래의 가상과 현실이 융합된 세계를 더욱 넓고 깊게 탐구하는 데 기여할 수 있기를 기대한다. |