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중앙대학교 인문콘텐츠연구소 AI 인문학 시리즈

책소개

저자 소개 5

인문콘텐츠연구소 HK+인공지능인문학단에서 HK연구교수로 재직 중이다. 조직심리학을 전공하였으며, 창의성, 정서, 인공지능 면접 관련 연구를 진행하고 있다.

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중앙대학교 인문콘텐츠연구소 연구교수로 재직 중이며, 중앙대학교에서 전자전기공학 학사, 컴퓨터공학 석사, 영상학(게임 공학) 박사 학위를 취득했다. 다양한 공학 분야와 인문학 융합에 대한 관심이 있으며, 주요 관심 분야는 인공지능과 UX이다. 파이썬, 자바, 자바 스크립트 교육 등의 경험이 있으며 《새로운 AI, 새로운 사람들》, 《인공지능 기술비평학》의 공동 저자로 참여했다.

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인문콘텐츠연구소 HK+인공지능인문학단에서 HK+ 연구교수로 재직 중이다. 미디어학을 전공하였으며, 급변하는 미디어 환경에서 플랫폼, 데이터 및 기타 미래기술이 인간 사회에 미치는 영향을 탐구하고 있다.
인문콘텐츠연구소 HK+인공지능인문학단에서 HK+ 연구교수로 재직 중이다. 미디어문화연구를 전공했으며, 인공지능 매체 및 기술비평 관련 연구를 진행하고 있다.

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현재 중부대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수로 재직 중이며, 미디어커뮤니케이션학과와 엔터테인먼트학과에서 방송 · 영상 콘텐츠, 엔터테인먼트 콘텐츠 및 마케팅 관련 교과목을 담당하고 있다. 중앙대학교에서 예술학 박사학위(Ph.D.)를 취득한 후, 동 대학교 인문콘텐츠연구소 HK연구교수로 인공지능인문학 분야의 융합 연구에 참여하였다(2019~2024). AI 및 빅데이터 분석을 기반으로 문화예술 트렌드와 문화콘텐츠 수용자 연구를 수행해 왔으며, 한국국제문화교류진흥원, 시립청소년음악센터, 한국지역문화정책연구소, 인천서구문화재단 등과 협력하여 문화콘텐츠 및 한류 산업 관련 평가활동에도 기
현재 중부대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수로 재직 중이며, 미디어커뮤니케이션학과와 엔터테인먼트학과에서 방송 · 영상 콘텐츠, 엔터테인먼트 콘텐츠 및 마케팅 관련 교과목을 담당하고 있다. 중앙대학교에서 예술학 박사학위(Ph.D.)를 취득한 후, 동 대학교 인문콘텐츠연구소 HK연구교수로 인공지능인문학 분야의 융합 연구에 참여하였다(2019~2024). AI 및 빅데이터 분석을 기반으로 문화예술 트렌드와 문화콘텐츠 수용자 연구를 수행해 왔으며, 한국국제문화교류진흥원, 시립청소년음악센터, 한국지역문화정책연구소, 인천서구문화재단 등과 협력하여 문화콘텐츠 및 한류 산업 관련 평가활동에도 기여하였다. 한국연구재단 신진연구자지원사업에 선정되어 「대중음악 온라인 라이브 스트리밍 공연의 수용자 인식」을 주제로 연구를 이어가고 있다.

주요 연구 분야는 AI와 문화콘텐츠 산업의 융합, K-pop 및 한류 콘텐츠의 온라인 라이브 스트리밍을 중심으로 한 수용자 경험 및 트렌드 연구로, 국내외 학술지에 다수의 연구 논문을 게재하였으며, 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회에서 우수 논문상을 수상하였다. 주요 저서로는 북코리아에서 『가상과 현실의 융합, 버추얼ㅠ문화콘텐츠』(2024년), 태학사에서 『인공지능 사회문화학』(2024년), 커뮤니케이션북스에서 『AI와 엔터테인먼트』(2024년), 『생성형 AI와 엔터테크』(2025년), 그리고 박영사에서 『AI 비즈니스론』(2026년)을 출간하였다.

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품목정보

발행일
2023년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기
188쪽 | 152*225*20mm
ISBN13
9791198230201

책 속으로

비대면 면접은 낯설고, AI 면접의 채점 메커니즘과 데이터 활용 방법이 투명하게 공개될 수 없는 탓에 구직자들은 물론 제삼자의 공포심이 커지는 듯하다. 그러나 아마도 AI 면접은 대면 면접이 진화한 것 이상으로 진화하여 세상에 없던 똑똑한 면접 시스템이 될 것이다. AI 면접 시스템이 고용주의 니즈만 채우는 것이 아니라 정말 ‘똑똑하게’ 기존의 면접 이상의 기능을 할 수 있도록 이해관계자들은 취업이라는 목표를 위해 목소리를 낮춘 구직자들의 의견에 귀를 기울이고, 장기적인 관점에서 기업의 효율과 구직자의 안녕을 동시에 챙길 방안을 고민해야 할 것이다.
--- p.20

AI 면접 프로그램이 얼마나 발전할 수 있고, 또 얼마나 객관적인 형태로 진화할 수 있을지는 머신러닝 또는 딥러닝 기술 발전에 달린 문제가 아니다. 많은 미래 학자들의 주장과 같이 신기술들이 맡은 일을 더 잘 수행할 수 있도록 돕는 인간의 몫인 것이다.
--- p.43

다양한 VR 기기들이 나오고 있지만 시기상조라는 반응도 있다. VR 콘텐츠가 매우 부족하기 때문이다. VR 콘텐츠를 제공하기 위해서는 기존보다 높은 최적화 기술과 원활한 상호작용을 위한 물리엔진, 적합한 인터페이스 설계가 필요하지만 들이는 투자에 비해 시장이 크지 않기 때문이다. 때문에 현재 나와있는 VR 콘텐츠는 대부분 완성도가 높지 못하다.
--- p.63

증강현실이 지금보다 대중화되기 위해서는 높은 성능의 저렴한 기기가 필요하다. 현재 다양한 IT 기업에서 증강현실 기기를 대중화하기 위한 개발을 하고 있으나 성공한 경우는 아직 없다. 증강 현실 기기는 스마트폰과 같이 생활 밀착형 도구가 될 수 있는 가능성이 높아 향후 비약적 발전이 기대되는 분야이다.
--- p.70

NFT가 현재 플랫폼에 편중된 인터넷 권력의 모순을 극복하기 위한 촉매가 될 수 있을까? 유튜브나 메타, 틱톡 등 기존의 거대 플랫폼이 그들 비즈니스 모델의 일부로 NFT의 ‘자체 상품화’를 시도하고, 최근의 시세 급락과 맞물려 가상자산의 가치에 대한 근본적인 회의가 대두되는 지금, 플랫폼과 인터넷의 미래에 대한 희망은 그저 요원한 꿈으로 남게 될 뿐일까.
--- p.85

과연 우리 사회의 집단지성은 어디에 있을까? 어쩌면 이는 현 시대가 요청하는 질문이 아닐 수 있다. 메타버스나 NFT, 수많은 블록체인 가상화폐 프로젝트 등, 최근의 디지털 트렌드를 이끄는 일련의 화두를 둘러싼 논의의 중심엔 결국 이것이 얼마나 내 주 머니를 불릴 수 있을지에 대한 관심으로 귀결되는 듯하다.

--- p.103

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