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책소개

목차

PART 01 ‘잘한다’란? ‘표현’이란?
1-1 ‘그림’이란 무엇인가
1-2 그림은 정확하게 그리면 ‘잘 그린’ 것일까
1-3 ‘정확히 전달되는 표현’에 필요한 〈공통감각〉
1-4 공통감각의 확인 (1)-- 의성어, 의태어로 확인한다
1-5 공통감각의 확인 (2)-- 자신의 몸으로 느낀다
1-6 캐릭터 애니메이션으로 보는 공통감각 (1)-- 습작 ‘걷기’
1-7 캐릭터 애니메이션으로 보는 공통감각 (2)-- 연기 ‘놀람’
1-8 예시 영화 『추억의 마니』 cut-0636

PART 02 〈공통감각〉을 확인한다
2-1 워크숍 (1) 풍선
2-2 워크숍 (2) 공
2-3 특강1 공통감각에 대해서(강사 : 이나무라 타케시)
2-4 특강2 물결 표현(강사 : 코타베 요이치)

PART 03 몸으로 느낀다
3-1 워크숍 (1)중심을 느낀다
3-2 워크숍 (2)템포를 느낀다
3-3 강의 〈동작〉을 느낀다
칼럼 시어터 게임

PART 04 포즈를 찾는다
4-1 워크숍 〈섬네일〉을 그린다
4-2 예시 워크숍에서 그린 섬네일의 예
4-3 강의1 섬네일을 그리는 요령
4-4 강의2 〈핵심 포즈〉와 〈브레이크다운〉

PART 05 연기를 만든다
연기를 만드는 순서 4단계
5-1 워크숍 걷기
5-2 강의1 연기를 만든다
5-3 강의2 자연스러운 걸음
5-4 특강1 러프한 그림을 입체감 있게 완성하는 방법(강사 : 토미자와 노부오)
5-5 특강2 애니메이션의 자연스러운 연기란(강사 : 오키우라 히로유키)

PART 06 애니메이션 부트캠프 교육
애니메이션 부트캠프’란?
〈인터뷰〉 OB/OG 인터뷰 (1)료노 아야카
〈인터뷰〉 OB/OG 인터뷰 (2)아카마 야스타카
〈심포지엄〉 애니메이션 부트캠프 10년의 궤적
이노우에 토시유키/코모리 요시히로/료치모/료노 아야카/타케우치 코지/후야마 타루토
〈좌담회〉 글로벌 시각 시점으로 본 애니메이션 교육
세드릭 에롤/타케우치 코지/이나무라 타케시/후야마 타루토

저자 소개 4

타케우치 코지

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애니메이션 부트캠프 공통 디렉터. 애니메이션 프로듀서, 도쿄 아니메 어워드 페스티벌 디렉터. 1953년생. 1976년에 주식회사 일본 애니메이션에 입사. 1980년 주식회사 텔레콤 애니메이션 필름으로 이적. 전 텔레콤 애니메이션 필름 사장. 2016년부터 도쿄 아니메 어워드 페스티벌의 디렉터에 역임. 대표작에는 『엄마 찾아 삼만리』(1976), 『미국 너구리 라스칼』(1977), 『미래소년 코난』(1978), 『빨간 머리 앤』(1979), 『꼬마숙녀 치에』(1981), 『명탐정 홈즈』(1984 - 85), 『리틀 니모』(1989) 등이 있다.

이나무라 타케시

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애니메이터. 주식회사 프로덕션 IG 소속. 신에이 동화 주식회사 입사, 동화, 원화 체크 담당 후에 1991년 지브리에 입사하여 원화를 담당, 주식회사 스튜디오 포녹을 거쳐 현재에 이르렀다. 주요 참여 작품에는 『센과 치히로의 행방불명』(2001, 원화), 『고양이의 보은』(2002, 작화감독 보조), 『하울의 움직이는 성』(2004, 작화 감독), 『게드 전기』(2006, 작화 감독), 『벼랑 위의 포뇨』(2008, 작화 감독 보조), 『코쿠리코 언덕에서』(2011, 작화 감독), 『바람이 분다』(2013, 원화), 『추억의 마니』(2014, 작화 감독 보조), 『괴물의 아이』
애니메이터. 주식회사 프로덕션 IG 소속. 신에이 동화 주식회사 입사, 동화, 원화 체크 담당 후에 1991년 지브리에 입사하여 원화를 담당, 주식회사 스튜디오 포녹을 거쳐 현재에 이르렀다. 주요 참여 작품에는 『센과 치히로의 행방불명』(2001, 원화), 『고양이의 보은』(2002, 작화감독 보조), 『하울의 움직이는 성』(2004, 작화 감독), 『게드 전기』(2006, 작화 감독), 『벼랑 위의 포뇨』(2008, 작화 감독 보조), 『코쿠리코 언덕에서』(2011, 작화 감독), 『바람이 분다』(2013, 원화), 『추억의 마니』(2014, 작화 감독 보조), 『괴물의 아이』(2015, 원화), 『너의 이름은』(2016, 원화), 『메리와 마녀의 꽃』(2017, 작화 감독), 『용과 주근깨 공주』(2021, 원화), 『그대들은 어떻게 살 것인가』(2023, 원화), 『지붕 밑의 라저』(2023, 원화) 등이 있다.

후야마 타루토

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애니메이션 부트캠프 공동 디렉터. 도쿄예술대학 대학원 영상연구과 애니메이션 전공 교수. 박사. 1990년대부터 애니메이션 작품을 제작해 왔다. 2000년대부터 애니메이션 제작 디바이스 개발을 시작해, 국내외 미술관과 과학관 등에서 체험형 전시와 워크숍을 진행했다. 개발한 컷 촬영 앱 「KOMA KOMA」는 초중학교의 수업 등에도 쓰이며, 애니메이션 교육의 저변을 넓히고 있다. 그 외 라인 테스트 도구 「KOMA CHECKER」와 소리도 컷 촬영을 할 수 있는 앱인 「KOMA OTO」 등을 개발했고, 일본 애니메이션 학회사무국장. 일본 애니메이션 협회 이사. 일반사단법인 일본 애니
애니메이션 부트캠프 공동 디렉터. 도쿄예술대학 대학원 영상연구과 애니메이션 전공 교수. 박사. 1990년대부터 애니메이션 작품을 제작해 왔다. 2000년대부터 애니메이션 제작 디바이스 개발을 시작해, 국내외 미술관과 과학관 등에서 체험형 전시와 워크숍을 진행했다. 개발한 컷 촬영 앱 「KOMA KOMA」는 초중학교의 수업 등에도 쓰이며, 애니메이션 교육의 저변을 넓히고 있다. 그 외 라인 테스트 도구 「KOMA CHECKER」와 소리도 컷 촬영을 할 수 있는 앱인 「KOMA OTO」 등을 개발했고, 일본 애니메이션 학회사무국장. 일본 애니메이션 협회 이사. 일반사단법인 일본 애니메이션 교육 네트워크 이사 등을 역임했다.
한때 만화가가 꿈이었고, 그림에 미련을 못 버린 덕분에 작법서 번역에 뛰어든 일본어 번역가. 창작자들에게 도움이 될 만한 활동이 없을까 고민하던 차에, 인터넷상의 각종 그림 강좌와 라이트 노벨&소설 작법 등을 원작자의 허락을 받고 번역해서 블로그와 SNS에 올리고 있다. 번역서로 『DVD와 함께하는 애니메이션 캐릭터 작화 기술』, 『최고의 그림을 그리는 방법』, 『CLIP STUDIO PAINT, 캐릭터를 살리는 배경 그리기 노하우』, 『일러스트와 만화를 위한 구도 노하우』, 『캐릭터 그리기의 기본 법칙』, 『클립 스튜디오 페인트 최강 디지털 만화 제작 강좌』, 『디지털 일러스트
한때 만화가가 꿈이었고, 그림에 미련을 못 버린 덕분에 작법서 번역에 뛰어든 일본어 번역가. 창작자들에게 도움이 될 만한 활동이 없을까 고민하던 차에, 인터넷상의 각종 그림 강좌와 라이트 노벨&소설 작법 등을 원작자의 허락을 받고 번역해서 블로그와 SNS에 올리고 있다. 번역서로 『DVD와 함께하는 애니메이션 캐릭터 작화 기술』, 『최고의 그림을 그리는 방법』, 『CLIP STUDIO PAINT, 캐릭터를 살리는 배경 그리기 노하우』, 『일러스트와 만화를 위한 구도 노하우』, 『캐릭터 그리기의 기본 법칙』, 『클립 스튜디오 페인트 최강 디지털 만화 제작 강좌』, 『디지털 일러스트 인체 그리기 사전』, 『디지털 일러스트 채색 사전』, 『최고의 건물과 거리를 그리는 기술』 등이 있다.

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품목정보

발행일
2026년 07월 10일
쪽수, 무게, 크기
232쪽 | 220*200*20mm
ISBN13
9788931480641

출판사 리뷰

PART 01 ‘잘한다’란? ‘표현’이란?
애니메이션의 스타일과 기법에 구애받지 않고 '잘한다' 혹은 '느낌이 좋다'는 평가를 받기 위해서는 단순히 데생의 형태를 정확하게 그리는 최소한의 기술을 넘어, 창작자와 관객이 살아가며 보고 듣고 느낀 경험의 기억을 자극하여 이미지를 상상하게 만드는 '정확히 전달되는 표현'과 그 기초가 되는 〈공통감각〉을 갖추어야 합니다.

PART 02 〈공통감각〉을 확인한다
풍선이 날아오르거나 공이 튕기는 단순한 도형 원을 활용한 워크숍을 통해 움직임의 이면을 의성어와 의태어로 표현해보고, 창작자가 표현하고자 한 의도와 관객이 실제로 보고 느낀 점의 차이를 확인하고 조율해가는 소통 프로세스를 반복하면서 타인과 공유할 수 있는 확실한 공통감각의 발판을 다지게 됩니다.

PART 03 몸으로 느낀다
의자에서 일어서거나 각기 다른 템포(BPM)와 보폭으로 걷는 등 일상적인 동작들을 직접 전신으로 연기해보면서 평소 무의식적으로 행하던 신체 메커니즘을 의식화하고, 모든 신체 연기의 기초이자 표현의 시작점이 되는 '중심 이동'과 허리의 역할, 상반신의 반동 등 주관적인 움직임의 감각을 1인칭 관찰을 통해 몸으로 깊이 이해하게 됩니다.

PART 04 포즈를 찾는다
작화에 들어가기 전 움직임과 연기의 구상을 정리하고 시행착오를 줄이기 위해 작고 러프하게 많이 그려보는 〈섬네일(Thumbnail)〉의 요령을 배우며, 전체 움직임의 흐름 속에서 '무엇을 하고 있는지' 나타내는 최소한의 열쇠인 〈핵심 포즈(Key Pose)〉와 그 사이에서 '어떤 식으로 움직이는지' 구체적인 뉘앙스를 설명해주는 〈브레이크다운(Breakdown)〉을 단계별로 찾아내는 훈련을 합니다.

PART 05 연기를 만든다
빈 상자를 들어 올리는 동작을 예시로 연기를 만드는 체계적인 4단계(섬네일→레이아웃→러프 애니메이션→애니메이션) 순서를 정립하고, 나아가 '걷기'라는 기본 동작에 이야기와 감정(몰입)을 결합하여 가속·감속의 리듬과 발목의 세부 각도까지 의식하는 법을 배우며, 거장들의 특강을 통해 단단함과 부드러움의 재질감을 살려 입체 공간 속에 존재하는 것처럼 형태를 다듬는 클린업 테크닉과 자연스러운 일상 연기의 본질을 배웁니다.

PART 06 애니메이션 부트캠프 교육
애니메이션 기술을 단시간에 효율적으로 교육하기 위해 2010년부터 시작된 '애니메이션 부트캠프'의 탄생 배경과 기본 방침을 소개하고, 정답을 주입하기보다 스스로 문제를 발견하고 해결하여 새로운 도구와 환경에서도 응용력을 발휘할 수 있는 '자기발전형 표현자'를 양성하는 협동 워크숍 교육 모델의 의의를 ‘심포지엄’과 ‘좌담회’를 통해 엿볼 수 있습니다.

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