이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
추천의 글 새로운 배움은 이미 시작되었다
프롤로그 나는 왜 그토록 사랑하던 교실을 떠났을까 1부 ‘학교 게임’에 갇힌 아이들 01 모범생이 위험한 일곱 가지 이유 02 교육은 어떻게 학교 게임이 되었나 03 시험과 보상,학교 게임의 두 가지 무기 04 읽고 쓸 줄 알아도 문맹이다 05 학교 게임에서 이겨도,인생 게임은 이길 수 없다 2부 진짜 배움이 작동하는 방식 06 해야 하는 숙제를 하고 싶은 놀이로 07 숫자보다 이야기가 뇌를 더 깊이 바꾼다 08 암기,제대로 쓰면 강력한 무기가 된다 09 타고난 학습 유형이 있다는 착각 10 혼란은 어떻게 호기심이 되는가 3부 게임은 어떻게 아이를 바꾸는가 11 그 게임은 왜 멈출 수 없을까 12 스크린을 빼앗기 전에 먼저 이해해야 할 것들 4부 흔들려도 다시 서는 아이로 13 시키지 않아도 스스로 하는 아이의 비밀 14 ‘보호받는’ 아이가 더 빨리 무너지는 이유 15 인성은 습관으로 만들어진다 16 ‘연결’하는 아이가 멀리 간다 17 잘 실패하고,잘 포기하는 법 5부 결국, 아이는 부모를 보고 배운다 18 정답보다 ‘생각의 틀’을! 19 생각의 도구 상자 20 우리 아이 러닝 게임 설계하기 부록 A 스스로 배움을 넓히는 기술 부록 B 더 읽어볼 책들 참고 문헌 |
Ana Lorena Fabrega
김진주의 다른 상품
|
학교는 끊임없이 아이들을 분류한다. 모범생과 문제아, 상위권과 하위권, 영재와 범재. 이름보다 평가표가 먼저 따라붙는 교실에서 아이들은 자신이 ‘어떤 사람’인지보다 ‘어느 위치’에 있는지를 먼저 깨닫는다. 그 결과 함께 배우고 협력하는 대신 서로를 밀어내며 더 높은 자리를 차지하기 위해 경쟁한다. 그 과정에서 어른들 눈에 들도록 처신하는 법 또한 자연스레 익힌다.
하지만 모든 아이는 다르다. 타고난 재능과 약점, 관심사도 다르고, 세상에 기여하는 방식과 꿈꾸는 미래도 다르다. 그런데 학교는 저마다 다른 아이들을 하나의 기준에 맞춰 줄 세우고 누가 더 앞서 나가는지만을 끊임없이 측정한다. --- p.28 전통적인 교실에서 아이들은 자신의 감정보다 교사가 기대하는 감정을 먼저 배운다. 따뜻하게 맞이하거나 차갑고 엄격하게 대하는 교사의 몸짓 언어는 이를 가르치는 가장 강력한 도구 중 하나다. 교사가 부끄러워해야 한다는 신호를 보내면 아이들은 부끄러워하고, 자랑스러워해야 한다는 신호를 보내면 자랑스러워한다. 그렇게 아이들은 자신의 진솔한 감정을 느낄 권리를 서서히 빼앗긴다. --- p.33 구체적인 지시를 내리는 행위는 곧 호기심을 죽이는 일이다. 문제 속에 숨은 비밀과 수수께끼가 이미 다 제거되었으니 배움에 설렐 기회가 거의 남지 않는다. 모든 문제가 이미 어른들에 의해 해결되어 있다면, 아이는 자신이 이 과정에 정말로 기여하고 있다고 느끼지 못한다. 그리고 배움의 동기는 서서히 시들어버린다. --- p.50 이들이 훗날 세상에 나아가 성공을 거두는 건, 단순히 남들보다 학습량이 더 많아서가 아니다. 어떻게 살아야 가장 가치 있게 살 수 있는지 그 본질을 일찍이 터득한 덕분이다. 세상이 정해놓은 뻔한 규칙에 얽매이지 않고, 남들과 똑같은 성과를 내기 위해 무의미한 경쟁에 매몰되지도 않는다. 그보다 훨씬 더 높은 차원에서 생각하며, 스스로 성취감을 느끼는 활동을 선택해 자기만의 게임을 만들어간다. 자신의 고유한 잠재력을 명확히 알고 있기에, 언제든 세상에 기여할 준비가 되어 있다. --- p.86 무엇보다 내 경험으로 미루어 보건대 아이들에게 자발적 활동에 빠져들 자유를 줄 때 혁신적인 아이디어가 탄생하는 까닭은 ‘뷔자데vuja de’라 불리는 순간을 경험하기 때문이다. 새로운 것을 마주했을 때 마치 전에 본 것처럼 친숙하게 느끼는 현상이 데자뷔déàvu라면, 뷔자데는 그 반대다. 애덤 그랜트의 정의처럼, 뷔자데는 늘 마주하는 익숙한 상황을 새로운 시각으로 바라봄으로써 해묵은 문제에 대한 완전히 새로운 통찰을 얻어내는 것을 뜻한다 --- p.98 아이들의 방식을 따라하면 누구나 더 효과적으로 배울 수 있다. 비결은 성공한 사람들의 이야기를 찾고, 이야기 속 등장인물이 구사한 전략을 실제로 모방하는 것이다. 이 작은 전환은 공부를 지루한 의무에서 즐거운 여정으로 바꾸어 놓는다. --- p.110 교사로서 나는 아이들이 암기한 개념을 문제에 적용할 때 어려움을 겪는 모습을 생생히 목격했다. 열린 형태의 주관식 문제를 내면 아이들은 머릿속이 하얘지는 것 같았다. 공식은 곧잘 말하면서도, 정작 그것을 적용하는 방법을 모르기 때문이다. --- p.118 혼란은 매우 강력한 인지적 감정이다. 아이가 기존에 알고 있던 세계관과 새로운 사실이 충돌할 때, 뇌는 불균형을 해소하기 위해 본능적으로 질문을 던지기 시작한다. 이 순간 올바른 방향으로 길을 터주기만 한다면, 혼란은 단순히 막막한 감정에 그치지 않고 지적 호기심을 지피는 거대한 불씨가 된다. 낯선 문제 앞에서 멈추지 않고 스스로 해답을 찾아 나가는 능동적인 참여, 그것이야말로 진짜 배움의 시작이다. 혼란을 편안하게 받아들이는 힘이 곧 아이의 미래를 결정짓는 핵심 역량이 되는 이유가 여기에 있다. --- p.135 혼란감을 포용하는 태도의 가치를 깨달은 머스크는 아이들 에게 이런 태도를 심어주는 학교를 만들고 싶었다. 그래서 자기 아이들을 가르치던 조슈아 던을 영입해, 스페이스X 캠퍼스 안에 완전히 새로운 교육 과정을 설계해 달라고 요청했다. 그 결과 탄생한 학교가 바로 ‘애드 아스트라’다. --- p.140 게임 개발자는 이러한 조건들을 정교하게 활용해 사용자의 주의를 온전히 게임에 집중시킨다. 흔히 집중력이 개인의 타고난 의지력에 달렸다고 생각하지만, 사실 게임 개발자들은 우리의 뇌가 본능적으로 몰입할 수밖에 없는 완벽한 맥락을 정교하게 설계함으로써 집중력을 끌어낸다. --- p.155 로버는 이것을 슈퍼마리오 효과라고 부른다. 성공할 때까지 계속 시도하며 배우기 위해, 구덩이(실수와 실패)가 아니라 공주(최종 목표)에 집중하는 태도다. 슈퍼마리오 게임에서 중요한 것은 몇 번을 시도하든 상관없이 결승선에 도달해 게임에서 이기는 것이다. 실수는 배우는 과정일 뿐이다. 아이들은 공주 구하기에 실패할 때마다 다음엔 어떻게 해야 할지를 배운다. 시행착오를 겪으며 짧은 시간 안에 많은 것을 배우는 것이다. --- p.163 아이들이 이런 질문을 놓고 토론하는 모습을 보면 놀라울 정도다. 마을의 규모는 어떤지, 교사는 아이들을 진심으로 아끼는 사람인지, 경찰은 지역사회를 존중하는 사람인지 등 여러 조건을 함께 따져야 한다. 그런 다음 각 직업의 가치를 비교하고, 자신의 판단을 근거를 들어 설명해야 한다. 이런 난제에는 정답이 없다. 그렇기에 아이들은 선택의 대가를 고민하며, 무엇을 얻으려면 무엇을 포기해야 하는지 배운다. 세상이 흑백으로만 나뉘지 않는다는 사실도 자연스럽게 깨닫는다. --- p.191 아이들이 일찍 전문 분야에 뛰어들면, 사물을 한 가지 방식으로만 바라보는 편협한 사고방식인 ‘기능적 고착functional fixedness’에 빠지기 쉽다. 익숙한 틀에 갇혀 새로운 해결책을 떠올리지 못하는 상태다. 반면 다양한 경험을 한 아이는 다르다. 여러 분야를 넘나들며 얻은 지식과 경험은 새로운 문제를 바라보는 렌즈가 된다. 서로 관련 없어 보이는 아이디어를 연결하고, 남들이 보지 못한 가능성을 발견하게 해준다. 창의성은 대부분 이런 연결에서 나온다. 그래서 아이에게 필요한 것은 조기 전문화가 아니라 탐색의 시간이다. --- p.221 |
|
우리는 '공부'를 시켰다고 믿었다, 학교라는 게임 안에서만.
아나 로레나 파브레가는 공교육 교사로 아이들을 가르치며 이상한 장면을 반복해서 목격했다. 아이들은 원래 호기심이 많았지만, 학년이 올라갈수록 정답을 기다리고, 실패를 두려워하며, 스스로 질문하기보다 평가받는 데 익숙해졌다. 공부는 계속됐지만, 배움은 조금씩 멈춰가고 있었다. 문제는 어느 한 교사의 수업 방식이 아니었다. 아이들이 매일 반복해 익히는 학교의 규칙 자체가 호기심보다 순응을, 탐구보다 정답을, 도전보다 안전한 선택을 강화하고 있었다. 학교는 지식과 함께 ‘학교에서 살아남는 방식’도 가르치고 있었던 것이다. 정답을 기다리는 습관, 남과 비교하는 습관, 평가로 자신의 가치를 확인하는 습관, 누군가 시켜야 움직이는 습관. 교실에서 반복해서 목격했던 수많은 장면이 그제야 하나로 이어졌다. 아나는 깨달았다. 아이들에게 문제가 있는 것이 아니라, 아이들이 매일 참여하는 '학교 게임' 자체를 다시 봐야 한다는 사실을. 그리고 그 답을 찾기 위해 교실을 떠났다. 일론 머스크는 왜 아이들을 위한 학교를 직접 세웠을까 2014년, 일론 머스크는 스페이스X 캠퍼스 안에 자녀들을 위한 작은 학교를 세웠다. 정답을 외우고 시험을 잘 보는 능력만으로는 아이들의 미래를 준비시킬 수 없다고 판단했기 때문이다. 그렇게 탄생한 애드 아스트라(Ad Astra)에서 아이들이 스스로 질문하고, 협력하며, 문제를 해결하는 새로운 배움의 실험이 시작됐다. 이 학교에서 가장 큰 호응을 얻은 수업이 바로 신서시스(Synthesis), 곧 통합 문제 해결형 수업이다. 아이들은 교과서를 펴는 대신 현실과 닮은 문제 속으로 뛰어든다. 가상의 도시를 운영하며 공동체에 꼭 필요한 직업을 토론하고, 우주 식민지를 건설하기 위해 한정된 자원을 어떻게 나눌지 협상한다. 미술관을 운영하는 시뮬레이션에서는 작품을 경매로 구입해 가장 많은 관람객을 끌어들일 전시를 만들어야 한다. 정답은 없다. 아이들은 선택하고, 실패하고, 전략을 수정하며 끝까지 결과를 책임진다. 스페이스X에서 시작된 새로운 배움의 규칙-'러닝 게임'. 이런 수업의 핵심은 정답을 맞히는 것이 아니라 판단을 배우는 것이다. 교사는 답을 알려주는 사람이 아니라 더 좋은 질문을 던지는 사람이고, 실패는 감점이 아니라 다음 전략을 위한 데이터가 된다. 현실과 닮은 문제를 안전한 환경에서 반복해 경험하는 동안 아이들은 자연스럽게 협력하고, 설득하고, 불확실한 상황에서 결정을 내리는 법을 익힌다. 저자는 이 현장을 지켜보며 확신한다. 아이들은 원래 배우기를 좋아한다. 다만 정답을 맞혀야 하는 문제보다 풀고 싶은 문제를 만났을 때 비로소 스스로 배우기 시작할 뿐이다. 『가짜 공부의 종말』은 이 차이를 '학교 게임'과 '러닝 게임'이라는 새로운 프레임으로 풀어내며, AI 시대에 필요한 새로운 배움의 원리를 제안한다. 불안한 시대일수록 필요한 것은, 더 많은 공부가 아니라 다른 배움이다 『가짜 공부의 종말』은 학교를 비판하는 데 머물지 않는다. 지금의 교육 현실을 냉정하게 진단하는 동시에, 부모와 교사, 그리고 아이가 함께 바꿀 수 있는 새로운 배움의 방향을 제시한다. 세계적인 교육 혁신가이자 신서시스 공동창업자인 크리스먼 프랭크는 추천사에서 이렇게 말한다. "아이들은 미래를 바꿀 가장 소중한 자산이다. 지금 우리에게 필요한 것은 아이들을 바꾸는 일이 아니라, 다음 세대의 교육을 올바른 방향으로 되돌리는 일이다.“ 공부를 잘하는 아이보다 배움을 멈추지 않는 아이가 미래를 이끌 시대. 이 책은 그 변화가 거창한 제도 개혁이 아니라, 아이를 바라보는 시선과 배움의 규칙을 바꾸는 일에서 시작된다고 말한다. |
|
정해진 정답만을 좇는 교실에서는 아이들의 진짜 호기심이 자라날 수 없다.『가짜 공부의 종말』은 규칙과 통제에 갇힌 ‘학교 게임’의 폐해를 날카롭게 지적하며, 스스로 부딪히고 깨지며 배우는 ‘러닝 게임’으로 나아가야 한다고 역설한다. 교실에서 실험경제반을 운영하며, 아이들이 직접 시장의 원리를 시뮬레이션하며 익히고 이를 삶에 적용하는 모습을 볼 때마다 살아 있는 배움의 힘을 실감하곤 한다. 이 책이 제시하는 자율성과 주도성에 기반한 교육은 늘 교실에서 고민해 온 배움의 본질과 깊이 맞닿아 있다. 아이들에게 지루한 암기 대신 세상을 이해하는 생각의 틀을 쥐어주고 싶은 부모님과 선생님들에게 훌륭한 나침반이 되어줄 것이다. 정답의 시대가 끝난 지금, 아이들에게 진짜 배움의 기쁨을 되찾아줄 든든한 안내서로 이 책을 추천한다. - 김나영 (서울 양정중학교 교사, 『최강의 실험경제반 아이들』, 『최소한의 노벨 경제학상』저자)
|
|
뜬구름 잡는 소리가 아니다. 급변하는 세상에서 아이에게 필요한 배움이 무엇인지, 그리고 지금 당장 무엇을 바꿀 수 있는지 가장 현실적으로 짚어주는 책이다. - 이다랑 (아동심리전문가, 사단법인 더나일 이사장,『불안이 많은 아이』저자)
|
|
교육 시스템에 대한 날카로운 비판과 개혁을 위한 현실적인 대안을 동시에 담아낸 필독서다. 현상 유지에 머무는 교육을 뒤엎고, 배움을 새롭게 정의하며, 우리 아이들에게 진짜 필요한 교육을 돌려주기 위해 부모와 교사, 정책 입안자 모두가 지금 당장 행동에 나서게 만드는 책이다. - 다니엘 핑크 (<싱커스50> 선정 비즈니스 사상가,『드라이브』저자)
|
|
아이들의 미래에 책임이 있는 부모와 모든 이들이 결코 지나칠 수 없는 책이다. 현실을 꿰뚫는 저자의 절박하고 명쾌한 통찰은 교육이 나아가야 할 길을 정확히 가리키고 있다. - 세스 고딘 (마케팅 전략가, 『보랏빛 소가 온다』 저자)
|
|
우리 교육 시스템이 ‘어떻게 생각할지’가 아니라 ‘무엇을 생각할지’만 가르침으로써 아이들을 어떻게 망치고 있는지 날카롭고 설득력 있게 파헤친다. 이 책은 무너진 교육을 바로잡을 현실적인 대안을 제시하며, 다음 세대의 창의성과 주도성을 깨우는 확실한 길을 보여준다. - 애니 듀크 (인지심리학 박사, 『결정, 흔들리지 않고 마음먹은 대로』 저자)
|
|
『가짜 공부의 종말』은 아이들의 배움을 이 시대에 맞게 다시 설계하려면 우리가 얼마나 많은 것을 잊고 다시 배워야 하는지를 강력하게 일깨워 준다. 모든 부모와 교육자에게 필독을 권한다. - 제인 맥고니걸 (래학자, 『게임이 세상을 바꾸는 방법』 저자)
|
|
학령기 자녀를 둔 부모라면 반드시 이 책을 읽어야 한다.『가짜 공부의 종말』은 더 똑똑하고 더 행복하며 더 단단한 아이로 키울 통찰과 놀라움 그리고 지혜로 가득하다. - 니르 이얄 (『초집중』 저자)
|
|
『가짜 공부의 종말』은 최신 연구와 자신의 풍부한 교육 경험을 자연스럽게 엮어내며, 학교가 우리를 ‘인생이라는 게임’에 얼마나 제대로 준비시키지 못했는지를 보여준다. 이 책에는 아이와 어른 모두가 더 잘 배우고 더 오래 기억하며 그 과정 자체를 즐길 수 있도록 돕는 실천적인 방법들이 담겨 있다. - 폴리나 마리노바 폼플리아노 (『재능의 법칙』 저자)
|