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오프닝 x튜토리얼 xii학습 가이드 xviii로드맵 xxPART I 게임 개발의 기초LEVEL 1 게임 개발의 첫걸음 시작하기 31.1 고도 엔진 이해하기 4__1.1.1 게임 엔진이란? 4__1.1.2 게임 엔진의 역할 5__1.1.3 엔진 없는 게임 제작 방식 6__1.1.4 고도 엔진의 특징 7__1.1.5 오픈소스 프로젝트란? 81.2 유니티, 언리얼 엔진과 비교하기 10__1.2.1 라이선스 및 비용 10__1.2.2 커뮤니티와 생태계 10__1.2.3 개발 난이도 12__1.2.4 자유도 12__1.2.5 그래픽 품질 13__1.2.6 플랫폼 지원 131.3 개발 흐름 머릿속에 그리기 14리플레이 16 / QUIZ 16LEVEL 2 고도 엔진 설치하고 바로 시작하기 172.1 고도 엔진 홈페이지 살펴보기 18__2.1.1 홈페이지 구조 18__2.1.2 상단 메뉴 구성 192.2 고도 엔진 설치하기 22__2.2.1 버전 선택 기준 23__2.2.2 다운로드 및 압축 해제 242.3 프로젝트 생성하기 26__2.3.1 고도 엔진 실행 26__2.3.2 언어 설정 변경 27__2.3.3 프로젝트 생성 28리플레이 30 / QUIZ 30LEVEL 3 고도 엔진 인터페이스 익히기 313.1 에디터 UI 한눈에 파악하기 323.2 프로젝트 매니저 이해하기 34__3.2.1 새 프로젝트 생성 35__3.2.2 기존 프로젝트 가져오기 36__3.2.3 스캔 기능 활용 37__3.2.4 프로젝트 필터 및 정렬, 애셋 라이브러리 38__3.2.5 프로젝트 옵션 버튼 기능 403.3 노드와 씬 이해하기 42__3.3.1 노드란? 42__3.3.2 부모-자식 관계 42__3.3.3 씬이란? 43__3.3.4 노드 및 씬 구조를 사용하는 이유 433.4 메뉴 익히기 45__3.4.1 Scene 46__3.4.2 Project 47__3.4.3 Debug 48__3.4.4 Editor 49__3.4.5 Help 50__3.4.6 자주 사용되는 단축키 513.5 Scene 탭 활용하기 52__3.5.1 노드의 계층구조 52__3.5.2 상단 버튼 기능 53__3.5.3 루트 노드 53__3.5.4 씬 인스턴싱 활용 543.6 Import 탭 이해하기 55__3.6.1 Import 설정의 필요성 56__3.6.2 Import 준비 과정 56__3.6.3 Import As 기능 57__3.6.4 Reimport 기능 593.7 FileSystem 탭 활용하기 60__3.7.1 리소스 관리 60__3.7.2 폴더 및 파일 탐색 61__3.7.3 Change Split Mode 기능 61__3.7.4 우클릭 기능 623.8 작업 화면 상단 UI 이해하고 활용하기 65__3.8.1 작업 공간 전환 버튼 65__3.8.2 탭 바 이해하기 66__3.8.3 뷰포트 툴 바 익히기 673.9 뷰포트 다루기 71__3.9.1 기본 조작 71__3.9.2 2D 뷰 조작 72__3.9.3 3D 기본 조작 72__3.9.4 FPS 스타일 조작 733.10 하단 패널 활용하기 74__3.10.1 Output 정보 확인 74__3.10.2 Debugger 활용 75__3.10.3 Audio 관리 76__3.10.4 Animation 작업 76__3.10.5 Shader Editor 활용 773.11 플레이 테스트 버튼 사용하기 793.12 Inspector, Node, History 탭 활용하기 81__3.12.1 Inspector 탭 기능 81__3.12.2 Node 탭 기능 83__3.12.3 History 탭 기능 843.13 Project Settings 다루기 86__3.13.1 General 설정 86__3.13.2 Input Map 설정 87__3.13.3 Localization 설정 87__3.13.4 Globals 설정 88__3.13.5 Plugins 설정 89__3.13.6 Import Defaults 설정 903.14 Editor Settings 바꾸기 91__3.14.1 Interface 설정 91__3.14.2 Network 설정 92__3.14.3 FileSystem 설정 92__3.14.4 Docks 설정 93__3.14.5 Text Editor 설정 94__3.14.6 Editors 설정 95__3.14.7 Run 설정 96__3.14.8 Input 설정 96__3.14.9 Export 설정 97__3.14.10 Shortcuts 설정 98리플레이 99 / QUIZ 99LEVEL 4 GDScript 기초 익히기 1014.1 스크립트 파일 만들기 102__4.1.1 씬 생성 102__4.1.2 스크립트 파일 생성 및 노드 연결 1044.2 Hello world! 출력하기 108__4.2.1 스크립트 작성 108__4.2.2 스크립트 노드 부착 1094.2.3 스크립트 테스트 1104.3 주석 이해하기 112__4.3.1 코드 설명 작성 112__4.3.2 특정 코드 실행 차단 1134.4 확장 이해하기 114__4.4.1 확장이란? 114__4.4.2 사용할 수 있는 확장 기능 탐색 1154.5 변수 활용하기 117__4.5.1 변수 선언 117__4.5.2 변수 타입 118__4.5.3 변수 사용법 120__4.5.4 변수 실습 1214.6 상수 사용하기 123__4.6.1 상수 선언 123__4.6.2 상수의 필요성 1244.7 열거형 활용하기 125__4.7.1 열거형 선언 125__4.7.2 열거형 사용법 1274.8 배열 다루기 128__4.8.1 배열 생성 128__4.8.2 배열 사용법 1294.9 함수 만들기 134__4.9.1 함수 정의 134__4.9.2 데이터 전달 135__4.9.3 반환값 처리 136__4.9.4 반환 데이터 타입 명시 1374.10 통과 이해하기 139__4.10.1 pass 사용법 139__4.10.2 pass의 필요성 1414.11 조건문 활용하기 142__4.11.1 비교 연산자 142__4.11.2 if 조건문 143__4.11.3 elif 조건문 144__4.11.4 else 조건문 145__4.11.5 match 조건문 146__4.11.6 조건문 실습 1474.12 반복문 사용하기 149__4.12.1 for 반복문 149__4.12.2 while 반복문 151__4.12.3 break 제어문 152__4.12.4 continue 제어문 153__4.12.5 반복문 실습 1544.13 클래스 이해하기 156__4.13.1 클래스의 정의와 구조 156__4.13.2 클래스 확장 157__4.13.3 인스턴스 생성 159__4.13.4 노드와 클래스 관계 160__4.13.5 클래스의 확장성과 재사용성 1604.14 객체 지향 프로그래밍 이해하기 162__4.14.1 클래스와 인스턴스의 관계 162__4.14.2 상속과 오버라이딩 164__4.14.3 캡슐화 165__4.14.4 다형성 166__4.14.5 상속 구조의 예시 166__4.14.6 객체 지향 프로그래밍의 장점 168리플레이 169 / QUIZ 169PART 2 게임 만들기LEVEL 5 2D 레이싱 게임 만들기 1735.1 실습 준비하기 174__5.1.1 새 프로젝트 생성 175__5.1.2 자료 다운로드 1775.2 자동 스크롤이 되는 배경 화면 만들기 181__5.2.1 폴더 생성 181__5.2.2 메인 게임 및 배경 화면 씬 생성 182__5.2.3 배경 씬 노드 구조 생성 186__5.2.4 렌더링 설정 변경 191__5.2.5 배경 추가 194__5.2.6 흐르는배경의 스크립트 작성 1975.3 자동차 움직이기 201__5.3.1 자동차 씬 생성 201__5.3.2 키보드 입력 설정 209__5.3.3 스크립트로 자동차 이동 처리 211__5.3.4 도로 밖 이동 제한 2135.4 컵케이크 획득하기 217__5.4.1 컵케이크 씬 생성 217__5.4.2 컵케이크 스크롤 및 충돌 감지 221__5.4.3 전역변수를 이용한 점수 관리 224__5.4.4 타이머를 이용한 컵케이크 자동 생성 2285.5 점수 화면 표시하기 237__5.5.1 점수 표시 UI 씬 생성 237__5.5.2 점수 실시간 업데이트 239__5.5.3 CanvasLayer를 이용한 화면 표시 240미니 챌린지 244 / 리플레이 245 / QUIZ 245LEVEL 6 3D 이사 가는 날 만들기 2476.1 실습 준비하기 248__6.1.1 새 프로젝트 생성 248__6.1.2 자료 다운로드 2516.2 3D 환경 구성하기 252__6.2.1 게임 해상도 변경 252__6.2.2 메인 게임 씬 생성 253__6.2.3 이사할 집 씬 생성 2586.3 이삿짐 준비하기 269__6.3.1 가구 씬 생성 269__6.3.2 그 밖의 가구 씬 생성 2746.4 게임 플레이 구현하기 277__6.4.1 키보드 입력 설정 277__6.4.2 하늘에서 가구 떨어트리기 구현 2796.5 게임오버 구현하기 284__6.5.1 점수 저장 284__6.5.2 게임오버 화면 생성 288__6.5.3 낙하 감지와 게임오버 화면 표시 3016.6 게임 시작화면 구현하기 309__6.6.1 시작화면 구성 309__6.6.2 게임 시작 버튼 기능 구현 318미니 챌린지 326 / 리플레이 327 / QUIZ 327APPENDIX A 웹으로 배포하기 329A.1 1단계: 프로젝트 빌드하기 330A.2 2단계: itch.io 프로젝트 생성하기 333A.3 3단계: 파일 업로드 및 웹 플레이 설정하기 337A.4 4단계: 테스트 및 공개하기 339엔딩 342용어집 343찾아보기 346
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게임 개발의 첫걸음, 고도 엔진으로 첫 게임을 직접 만들어 보세요이 책은 고도 엔진을 처음 접하는 독자를 위해 설치와 기본 화면부터 GDScript 문법, 2D/3D 게임 제작까지 단계적으로 안내하는 실전 입문서입니다. 기능과 문법을 단순히 나열하는 데 그치지 않고, 배경을 움직이고 자동차를 조작하며 가구를 옮기는 실제 제작 과정을 통해 각 개념이 게임에 어떻게 적용되는지 익힐 수 있도록 구성했습니다. 프로젝트와 씬, 노드의 구조를 이해하고 변수, 함수, 조건문, 반복문 등 프로그래밍의 기초를 익힌 뒤 2D 레이싱 게임과 3D 이사 게임을 완성합니다. 마지막으로, 완성한 게임을 웹에 공개하는 것까지 다루고 있어 게임 개발의 전 과정을 경험할 수 있습니다.이 책만의 특별한 점고도 엔진 설치와 프로젝트 생성부터 에디터, 노드, 씬, 파일 시스템 등 게임 제작에 필요한 기본 구조를 익힙니다. 이어서 GDScript 문법을 배우고, 이를 2D와 3D 게임에 직접 적용하며 배운 내용을 실제 기능으로 연결합니다.1. 게임을 만들며 익히는 GDScript변수와 상수, 배열, 함수, 조건문, 반복문, 클래스와 객체 지향 프로그래밍까지 게임 개발에 필요한 GDScript 문법을 예제와 함께 배웁니다. 예제를 직접 실행하며 각 문법이 게임에서 어떻게 작동하는지 바로 확인할 수 있습니다.2. 2D와 3D를 모두 경험하는 프로젝트 실습2D 레이싱 게임에서는 움직이는 배경과 자동차, 장애물, 충돌, 점수 화면을 구현합니다. 3D 이사 게임에서는 공간과 가구를 구성하고 캐릭터를 움직이며 게임 시작과 종료 화면까지 완성합니다. 서로 다른 두 게임을 제작하며 2D와 3D 개발 방식의 차이를 직접 경험할 수 있습니다.3. 완성한 게임을 웹으로 공개하는 과정까지게임을 만드는 데서 끝나지 않습니다. 웹 배포를 위한 프로젝트 설정과 파일 변환, itch.io 프로젝트 생성과 업로드 과정을 따라 하며 직접 만든 게임을 다른 사람과 공유하는 방법까지 익힙니다.이 책은 누가 읽으면 좋을까요?게임 개발을 어디서부터 시작해야 할지 막막한 입문자고도 엔진과 GDScript를 실습으로 익히고 싶은 학습자2D와 3D 게임 개발을 한 권으로 경험하고 싶은 독자작더라도 하나의 게임을 끝까지 완성하고 싶은 예비 개발자유니티나 언리얼 엔진 외의 새로운 게임 엔진을 찾는 개발자이 책에서 다루는 내용은 무엇인가요?고도 엔진의 특징을 이해하고 개발 환경 구축하기인터페이스 조작법과 씬, 노드의 기본 구조 익히기변수, 함수, 조건문, 반복문 등 GDScript 기초 문법 실습하기입력, 충돌, 점수 계산 등 게임의 핵심 로직 구현하고 디버깅하기캐릭터 조작과 충돌, 점수 시스템을 구현해 2D 레이싱 게임 완성하기3D 공간과 오브젝트를 구성하고 상호작용을 더해 3D 이사 게임 완성하기
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