이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
陳重權
진중권의 다른 상품
陳重權
진중권의 다른 상품
|
예술에 과학적으로 접근하는 이 책의 방법론이 대부분의 독자에게는 생소하게 느껴질 것이다. 특히 컴퓨터 예술의 담론을 처음 접하는 이에게는 이 책의 내용이 다소 난해할 수도 있다. 그러나 이런 종류의 담론에 익숙하지 않아서 그러할 뿐, 이 책에서 다루는 주제들은 사실 고등학교 수준의 수학 지식만 있으면 누구나 쉽게 이해할 수 있는 것이다. 하지만 처음으로 이 분야에 받을 내딛는 독자를 위한 심리적 준비로서, 먼저 컴퓨터 예술의 역사와 배경을 개관하고, 또 그것의 실천을 뒷받침했던 정보미학과 생성미학의 문제의식을 간략히 살펴보는 게 좋겠다. ---p.4 〈옮기고 엮고 쓴이의 말〉중에서
원래는 92년의 책에 저자 인터뷰만 첨부해 그대로 낼 생각이었으나, 세 번에 걸쳐 인터뷰를 한 후에 계획을 바꾸었다. 《예술, 기호, 정보》는 크게 기호론과 정보이론의 두 부분으로 나누어져 있는데, 그 동안 변화된 이론적 관심을 반영하여, 기호론 부분은 생략하고, 그 자리에 생성예술의 실험을 자세히 다룬 부분을 첨가하기로 한 것이다. 1992년의 번역은 직역체였으나, 이번에는 그 동안 변화한 언어감각과 매체환경을 고려하여 그것을 구술체에 가까운 의역으로 고쳐 가독성을 높이는 한편, 가와노 히로시 선생과의 만남에서 얻은 풍부한 시각자료를 사용하여 독자의 이해를 돕기로 했다.---p.20, 〈옮기고 엮고 쓴이의 글〉에서 컴퓨터 예술을 다루는 책이 한국에서 발간되는 것을 진심으로 기쁘게 생각합니다. 진중권 교수는 제게 만남을 요청했고, 저는 급작스러운 연락에 놀랐습니다. 무엇보다도 세 번에 걸쳐 이루어진 진중권 교수와의 컴퓨터 예술에 관한 대화에서 서로가 사상이나 가치관을 공유하고 있다는 것을 확인할 수 있었고, 좋은 동지에게 은혜를 입고 있다는 사실에 더할 나위 없이 기쁘고 믿음직스러웠습니다. ---저자의 말 중에서 |
|
제1부 컴퓨터 예술의 이론 ― 초기 생성예술과 결부된 이론적 연구
가와노 히로시의 작업은 크게 이론과 실천의 두 방향으로 이루어졌는데, 여기서는 그가 했던 작업 중에서 이론 분야를 소개한다. 제1부는 세 개의 장으로 이루어지는 데, 1장에서는 정보의 개념에 대해 알아본 후, 2장에서는 작품 분석의 토대인 정보미학, 이어서 3장에서는 작품 생성의 바탕이 되는 생성미학의 세계를 탐색하게 된다. 제2부 컴퓨터 예술의 실천―가와노 히로시가 1960~70년대에 했던 컴퓨터 예술 생성 실험 4장에서는 가와노 히로시가 컴퓨터로 생성한 작품의 세계에 대해 살펴보게 된다. 이 자료는 2006년에 타마 미대에서 열린 전시회의 도록에서 발췌한 것이다. 5장은 1970년에 도쿄에서 열린 전시회의 카탈로그를 번역한 것인데, 거기에는 앞에서 본 작품을 제작하는 원리가 그래픽과 더불어 상세히 설명되어 있다. 6장은 가와노 히로시 선생의 집을 방문하여 가졌던 인터뷰를 바탕으로 쓴 글로, 당시에 입력과 출력이 어떤 절차로 이루어졌는지 방문 때에 찍은 사진을 통해 생생하게 보여 준다. 제3부 컴퓨터 예술의 사상― 컴퓨터 예술의 사상과 이념 7장은 가와노 히로시가 2006년의 전시회를 계기로 자신의 컴퓨터예술 사상을 직접 서술한 글을 번역한 것이다. 8장에서는 그 글을 중심으로 각각 다섯 시간씩 두 차례에 걸쳐 그와 가졌던 인터뷰의 내용을 요약, 정리했다. 마지막 9장은 가와노 히로시 인터뷰에 관한 진중권의 코멘트로, 가와노 히로시의 작품이 컴퓨터 예술의 역사 속에서 차지하는 위치와, 컴퓨터 예술에 관한 그의 사상과 이념의 미학적 맥락을 보여준다. |
|
인문학 패러다임의 미디어적 전회(medial turn) 이 책의 개요
국내 최초로 기획되는 진중권의 뉴미디어 아트 시리즈의 첫 번째 책이 발간되었다. 컴퓨터의 예술적 잠재성에 대한 탐구와 도전의 내용을 담은 《컴퓨터 예술의 탄생》이다. 진중권은 중앙대학교 문화연구학과와 카이스트(KAIST) CT(컬처 테크놀러지) 대학원, 그리고 한국예술종합학교 미래교육연구단에서 ‘미디어 아트’를 연구하고 가르쳐왔다. 20세기에 철학의 패러다임이 언어학적 전회(linguistic turn)를 겪었듯이, 최근에 인문학의 패러다임은 새로이 미디어적 전회(medial turn)를 겪고 있다. 오늘날 예술가들은 점점 더 첨단 기술에서 표현수단을 찾고 있으며, 반면 엔지니어들은 점점 더 예술에서 새로운 기술을 위한 영감을 얻는다. 창의성 없는 기술은 이제 한갓 기능으로 여겨지기 때문이다. 기술과 예술의 결합에서 미디어 아티스트들의 작업은 전위의 역할을 하고 있다. 그들이 앞서서 실험은 곧 대중적인 하드웨어 ·소프트웨어로 개발되어, 보급되는 것이 현재의 경향이다. 미래의 산업은 본질적으로 판타지 산업에 가까워질 것이다. 그런 의미에서 예술적 가상을 기술적 현실로 옮겨놓는 컴퓨터 아트의 이론과 실천이 우리에게 매우 중요하게 다가오는 것이다. 진중권이 옮기고 엮고 쓴 《컴퓨터 예술의 탄생》은 컴퓨터 예술의 이론, 실천, 사상을 재조명하여 그 본래의 길을 찾아내려는 첫 발걸음이다. 진중권의 세 차례나 이어진 저자 인터뷰 이 책의 특징 2 진중권의 컴퓨터 예술과의 인연은 1992년으로 거슬러 올라간다. 석사 논문과 관련하여 유리 로트만의 구조기호론적 미학을 연구하는 과정에서 관심은 자연스레 정보미학과 생성미학으로 흘러갔다. 자료를 찾던 중 어느 일본 책의 광고란에서 우연히 가와노 히로시의 책을 발견했다. 책을 구하자마자 바로 번역에 착수하여 같은 해에 《예술, 기호, 정보》(절판)라는 원제를 그대로 달아 책을 내게 되었다. 한 동안 잊고 지내던 이 책의 존재에 다시 주목하게 된 것은 KAIST CT 대학원의 강의와 한국예술종합학교 미래교육연구단의 세미나를 통해서였다. 초기 컴퓨터예술의 역사를 다루다가 발견한 것은, 국내에서 구할 수 있는 유일한 자료가 1992년에 진중권이 번역했던 《예술, 기호, 정보》책이라는 사실이었다. 가와노 히로시와 연락이 닿은 진중권은 2008년 2월 16일, 2008년 2월 23일, 2008년 4월 5일 일본으로 건너가 가와노 히로시와 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 카페에서 두 차례, 가와노 히로시 선생의 집에서 한 차례 모두 세 차례에 걸쳐 이루어졌다. 집을 직접 방문한 것은 집에 있는 모든 자료를 보고 싶었기 때문이었다. 이 인터뷰 과정에서 책은 다시 재구성되기 시작했다. 국내 최초로 기획된 진중권의 뉴미디어 아트 시리즈 이 책의 특징 2 진중권이 기획하는 뉴미디어 아트 시리즈명은 ‘UAT(Ubiquitous Art & Technology) 총서’이다. UAT 시리즈는 한국예술종합학교 미래교육준비단에서 추진하는 출판 프로젝트로, 테크노아트의 이론과 실천을 인문학화함으로써 예술과 기술과 인문학을 통합하려는 이론적 시도의 결과에 대한 결과물이다. UAT 시리즈는 엔지니어와 아티스트와 인문학도가 함께 읽을 수 있는 새로운 통합적 텍스트를 생산함으로써, 분과학문의 경계를 넘어 예술과 기술과 인문학 사이의 이해와 통합을 지향한다. 앞으로 발간될 이 시리즈 도서들은 《컴퓨터 예술의 탄생》에 이어 《언캐니 밸리, 컴퓨터의 미학》 《인공생명 예술의 이론과 실천》, 《예술과 바이오테크놀로지》 등이다. 컴퓨터 예술이란 무엇인가? 그것은 컴퓨터의 예술이다. 예술 활동의 주체는 컴퓨터다. 그런데 컴퓨터가 아니라 인간이 컴퓨터를 이용하여 작품을 창작하는 예술 활동에 컴퓨터 아트라는 이름을 붙이는 풍조가 널리 퍼져 있다. 예를 들어 로봇 콘테스트라는 것이 있다. 거기에서는 로봇이 무선조종에 의해, 인간의 힘으로 목적에 따라 움직여진다. 로봇은 원래 인간과 동등하게 자동적으로 동작하는, 달리 말해 인공적으로 만들어진 인간이어야 하는데, 로봇 콘테스트의 로봇들은 인간들에게 조작당하고 있는 것이다. 지금 유행하고 있는 컴퓨터 아트도 로봇 콘테스트의 로봇처럼 인간에게 제어당하여 인간의 맘에 들도록 작품을 만드는 꼭두각시 인형의 예술이며, 그 창조적 활동의 주체는 명백히 인간이다. 이에 반해 우리들이 목적으로 삼는 컴퓨터 아트란 컴퓨터를 예술창조의 주체로 삼는 컴퓨터의 예술이며, 컴퓨터가 예술을 하는 것으로서 컴퓨터를 이용하는 인간 예술과는 그 이념을 달리하는 것이다. 그렇다면 컴퓨터가 주체적으로 예술 활동을 한다는 것이 어떻게 가능한 것일까? 컴퓨터는 프로그램이라는 것을 기억하고 내장하여 그 내적 명령을 해석해 자동적으로 정보를 처리(계산)하는, 말하자면 뇌를 모방한 기계이며, 그것이 하는 일체의 동작은 프로그램에 따라 실행된다. 그러므로 이 내장 프로그램의 내용이 예술 창작에 관계되는 명령계(指令系)를 이룬다면, 컴퓨터는 이 프로그램에 따라 자발적, 자율적으로 예술 활동을 하는 것이 가능하고, 그 결과로서 작품을 만들어내게 된다. 이러한 프로그램 주도의 예술을 우리는 진정한 의미의 컴퓨터 예술이라고 부르는 것이다. |