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CHAPTER 01. 소프트웨어와 스크래치 알아보기
1. 소프트웨어 - 하드웨어와 소프트웨어의 개념 - 소프트웨어의 종류 - 넓은 의미의 소프트웨어의 개념 2. 프로그램과 프로그래밍 언어 - 프로그램, 프로그래머, 프로그래밍의 관계 - 프로그래밍 언어의 종류 - 프로그램의 해석과 실행 - 프로그래밍 언어와 스크래치의 관계 3. 스크래치의 특징과 실행 방법 - 스크래치의 특징 - 스크래치의 실행 방법 - 스크래치의 화면 구성 4. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 02. 블록 사용법 익히기 1. 스크래치 블록의 종류와 사용법 - 스크래치 블록의 종류 - 스크래치 블록의 조작 방법 익히기 2. 스크래치 프로그래밍 전 과정 - 맛보기 프로그램의 소개 - 프로그램 단계별로 작성하기 3. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 03. 스프라이트 사용법 익히기 1. 스프라이트의 구현 방식 - 스프라이트의 개념과 예 - 스프라이트의 그래픽 구현 방식 설정하기 - 스프라이트의 행동 구현 방식 2. 스프라이트의 동작 구현 - 스프라이트의 동작 블록 - 스프라이트의 위치 이동하기 - 스프라이트 모양의 중심 변경하기 - 스프라이트가 바라보는 방향 변경하기 - 스프라이트 회전하기 - 스프라이트의 다양한 동작 구현하기 3. 스프라이트의 형태 구현 - 스프라이트의 애니메이션 구현하기 - 스프라이트의 모양 추가하기 - 스프라이트의 모양 결합하기 - 스프라이트를 다양한 형태로 변경하기 4. 스프라이트의 소리 구현 - 스프라이트의 소리 설정하기 - 다양한 소리 출력하기 - 악보에 맞춰 연주하기 5. 스프라이트의 펜 활용 - 스프라이트로 선 그리기 - 선이 그려지는 위치 변경하기 - 스프라이트로 도장 찍기 6. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 04. 자료형과 연산, 변수 익히기 1. 자료형, 연산, 변수 - 자료의 개념 - 자료형의 개념과 종류 - 자료형 확인하기 - 연산의 종류 - 변수의 개념 - 변수의 종류 - 변수 생성하고 활용하기 - 주석의 개념 - 주석 활용하기 2. 지역 변수와 전역 변수 - 지역 변수와 전역 변수의 개념 - 지역 변수와 전역 변수 생성하기 3. 구조적 자료형 : 배열과 리스트 - 구조적 자료형의 개념 - 배열의 개념 - 리스트의 개념 - 리스트 생성하고 활용하기 4. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 05. 조건과 문장 제어 익히기 1. 조건의 이해 - 명제, 조건, 관계식, 논리식의 개념 - 프로그램과 조건 - 조건 활용하기 2. 문장의 이해 - 프로그램 문장의 개념 - 문장 활용하기 3. 문장의 반복적 실행 - 반복적 실행 방식의 종류 - 반복적 실행 제어 블록 - 1부터 무한히 숫자 세기 - 1부터 입력받은 숫자까지 세기 - 1 더해서 입력받은 수보다 커지는 수 구하기 4. 문장의 선택적 실행 - 선택적 실행 방식의 종류 - 선택적 실행 제어 블록 - 나이에 따라 입장료 할인하기 - 조건에 따라 놀이기구 이용 허용하기 - 짝수와 홀수 구별하기 - 3과 5의 공배수 구별하기 5. 반복과 선택의 중첩 실행 - 동전을 10개씩 묶어 정리하기 - 구구단 외우기 - 6의 배수 검사하기 - 놀이공원 입장료 계산하기 - q를 입력할 때까지 짝수와 홀수 구별하기 - 369 게임하기 6. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 06. 프로시저(함수)와 병렬 처리 익히기 1. 프로시저의 개념과 구현 - 프로시저의 개념 - 프로시저의 호출과 실행 - 프로시저의 인자와 매개변수 - 프로시저의 지역 변수 - 프로시저의 반환값 - [움직이기] 프로시저 구현하기 - [사칙연산하기] 작업 구현하기 2. 병렬 처리의 개념과 구현 - 병렬 처리를 위한 멀티 태스킹과 멀티 스레딩 - 병렬 처리 개념 구현하기 - 개가 고양이를 쫓게 하기 - 드럼 연주에 맞춰 소녀 춤추게 하기 3. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 07. 컴퓨팅 사고력과 프로그래밍 1. 컴퓨팅 사고력의 개념 - 추상화의 개념과 구현 - 추상화의 개념 - 스크래치에서의 추상화 2. 분해의 개념과 구현 - 분해의 개념 - 계층적 관계를 이용해 [외식하기] 작업 구현하기 3. 패턴인식의 개념과 구현 - 패턴인식의 개념 - 스크래치에서의 패턴인식 - q를 입력할 때까지 짝수와 홀수의 합 계산하기 - 격자의 합 계산하기 4. 알고리즘의 개념과 활용 - 알고리즘의 개념 - 알고리즘의 표현 방법 - 알고리즘의 성능 - 유클리드의 최대공약수 구하기 5. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 08. 관찰을 활용한 응용 프로그래밍 1. 관찰의 이해 - 관찰 기능 - 관찰 블록 2. 관찰 응용 프로그래밍 - 키보드로 쥐 조정하기 - 마우스를 클릭하면 고양이가 등장해 쥐 쫓게 하기 - 고양이가 쥐 잡게 하기 - 쥐가 바다에 빠지면 죽게 하기 - 고양이가 마우스로 클릭한 위치에 나타나게 하기 - 쥐가 다가오면 고양이가 쫓게 하기 3. 카메라와 마이크 응용 프로그래밍 - 카메라와 마이크 기능 - 고양이를 때리면 울게 하기 - 고양이가 사람 손을 피해 도망가게 하기 - 손동작으로 무대 바꾸기 - 소리에 따라 고양이가 달리는 속도가 달라지게 하기 4. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 09. 이벤트를 활용한 응용 프로그래밍 1. 이벤트 처리와 메시지 방송 - 이벤트 - 이벤트 처리 블록 2. 이벤트 응용 프로그래밍 - 키보드로 쥐 조정하기 - 고양이가 쥐를 쫓게 하기 - 쥐가 30초 이상 잡히지 않으면 이기게 하기 - 쥐가 이기면 고양이가 포기하게 하기 - 고양이가 야옹 소리를 내며 쥐를 쫓게 하기 - 승자에 따라 배경과 배경음악 변경하기 - 고양이가 친구를 불러 쥐를 함께 쫓게 하기 3. 비디오와 오디오 이벤트 응용 프로그래밍 - 비디오 동작 이벤트 - 공을 손으로 건들면 사라지게 하기 - 공을 소리로 사라지게 하기 4. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 10. 복제, 난수, 재귀 호출을 활용한 응용 프로그래밍 1. 복제의 개념과 활용 - 복제의 개념 - 복제 블록 - 고보가 마우스 포인터를 쫓아다니게 하기 - 화살로 풍선 맞히기 2. 난수의 개념과 활용 - 난수의 개념 - 난수 생성 블록 - 고보가 임의의 방향으로 움직이게 하기 - 난수를 활용한 화살로 풍선 맞히기 3. 재귀호출의 개념과 활용 - 재귀호출의 개념 - 반환값 기능 유무에 따른 재귀 프로시저 - 임의의 양의 정수까지 더하기 - 팩토리얼 구하기 4. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 11. 프로그램 개발 과정 이해하기 1. 프로그램의 생명주기 - 프로그램 생명주기의 개념 - 프로그램 생명주기 모델 2. 요구사항 분석의 개념과 예 - 요구사항 분석의 개념 - 요구사항 분석의 예 3. 프로그램 테스팅의 개념과 예 - 프로그램 테스팅의 개념 - 테스트케이스의 개념과 예 4. 요구사항 분석과 테스팅 연습 - 요구사항 분석하기 - 테스트케이스 설계하기 - 삼각형 종류 구별하기 프로그램 테스트하기 5. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 12. 창의 게임 프로그래밍 1. 게임의 개념과 종류 - 게임의 개념 - 컴퓨터 게임의 종류 2. 다양한 게임 기능의 구현 - 키보드 키들의 조합 처리하기 - 키보드 키와 마우스 버튼의 조합 처리하기 - 키보드 키의 누름 상태 처리하기 - 스프라이트들 간 충돌 처리하기 - 스프라이트들의 결합 처리하기 - 중력에 의한 움직임 구현하기 3. 공을 던져 개를 맞히는 게임 프로그래밍 - 게임 구상하기 - 스프라이트 구성하기 - 스크립트 작성하기 4. 문제 한번 풀어볼까요? CHAPTER 13. 창의 인터랙티브 스토리 프로그래밍 1. 인터랙티브 스토리의 개념과 진행 구조 - 인터랙티브 스토리의 개념 - 인터랙티브 스토리의 진행 구조 2. 인터랙티브 스토리의 씬 진행과 씬 전환 - 씬 진행자와 씬 진행 방식 - 씬 전환 구현하기 3. 인터랙티브 스토리의 대화 처리 - 대화 진행 방식 - 대화 진행 구현하기 - 효과적으로 대화 관리하기 4. 친구와의 만남 인터랙티브 스토리 프로그래밍 - 씬 구성하기 - 스프라이트 구성하기 - 스크립트 작성하기 5. 문제 한번 풀어볼까요? APPENDIX A. 창의 응용 프로그램 모음 1. 상어 잡는 잠수부 - 프로그램 구상하기 - 스프라이트, 무대 배경, 변수, 소리 준비하기 - 스크립트 작성하기 2. 달려라 풍뎅이 - 프로그램 구상하기 - 스프라이트, 무대 배경, 변수, 소리 준비하기 - 스크립트 작성하기 3. 중력에 의해 떨어지는 헬리콥터 - 프로그램 구상하기 - 스프라이트, 무대 배경, 변수, 소리 준비하기 - 스크립트 작성하기 4. 나의 5색 그림판 - 프로그램 구상하기 - 스프라이트, 무대 배경, 변수 준비하기 - 스크립트 작성하기 APPENDIX B. 스크래치 블록 모음 |