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CHAPTER 1 코딩으로의 초대__1.1 코딩, 이것 참 재미있는데 말로 표현할 수도 없고… __1.2 문제 해결 능력을 키우는 코딩 __1.3 아이디어를 현실로 __1.4 누구나 할 수 있는 코딩__1.5 어떻게 시작하면 좋을까 CHAPTER 2 코딩을 배우기 전에 읽는 컴퓨터 구조론__2.1 폰 노이만 구조__2.2 운영체제와 애플리케이션 __2.3 소프트웨어는 무엇으로 만드는가__2.4 파이썬 프로그래밍 언어CHAPTER 3 파이썬 프로그래밍 준비와 시작__3.1 파이썬 설치하기__3.2 IDLE의 두 가지 모드 __3.3 소스코드에 설명 달기: # CHAPTER 4 데이터 다루기: 수와 텍스트와 비트__4.1 변수 __4.2 수 다루기 __4.3 텍스트 다루기 __4.4 수에서 텍스트로, 텍스트에서 수로 __4.5 비트 다루기 CHAPTER 5 데이터 다루기: 리스트와 튜플과 딕셔너리__5.1 리스트__5.2 튜플__5.3 딕셔너리CHAPTER 6 프로그램의 흐름 제어하기__6.1 흐름 제어를 시작하기 전에 __6.2 분기문 __6.3 반복문CHAPTER 7 함수로 코드 간추리기__7.1 이 단원을 시작하기에 앞서 알아둬야 하는 용어 __7.2 함수 정의하기__7.3 매개변수를 입력받는 여러 가지 방법 __7.4 호출자에게 반환하기 __7.5 함수 밖의 변수, 함수 안의 변수__7.6 자기 스스로를 호출하는 함수: 재귀 함수__7.7 함수를 변수에 담아 사용하기 __7.8 함수 안의 함수: 중첩 함수 __7.9 pass: 구현을 잠시 미뤄두셔도 좋습니다 CHAPTER 8 모듈과 패키지__8.1 모듈 __8.2 패키지 __8.3 site-packages에 대해 CHAPTER 9 클래스__9.1 객체 지향 프로그래밍 __9.2 클래스의 정의 __9.3 상속 __9.4 데코레이터: 함수를 꾸미는 객체 __9.5 for문으로 순회를 할 수 있는 객체 만들기__9.6 상속의 조건: 추상 기반 클래스 CHAPTER 10 오류를 어떻게 다뤄야 할까__10.1 예외 __10.2 try~except로 예외 처리하기 __10.3 Exception 클래스 __10.4 우리도 예외 좀 일으켜보자 __10.5 내가 만든 예외 형식 CHAPTER 11 파일에 데이터 읽고 쓰기__11.1 열라, 읽으라(쓰라), 닫으라 __11.2 텍스트 파일 읽기/쓰기 __11.3 바이너리 파일 다루기 CHAPTER 12 뻐꾸기 시계 트위터 봇 만들기__12.1 threading.Timer __12.2 OAuth 이해하기 __12.3 트위터로 애플리케이션 관리 페이지에서 컨슈머 키/액세스 토큰 얻기__12.4 Tweepy: 파이썬을 위한 트위터 라이브러리 __12.5 뻐꾸기 시계 트위터 봇 코딩하기 CHAPTER 13 네트워크 프로그래밍__13.1 네트워크 프로그래밍에 앞서 알아둬야 할 기초 __13.2 socket과 TCPServer를 이용한 TCP/IP 프로그래밍 __13.3 흐르는 패킷 CHAPTER 14 wxPython을 이용한 그래픽 사용자 인터페이스__14.1 wxPython 소개 __14.2 wxPython-Phoenix 설치 __14.3 wxPython 애플리케이션의 시작과 끝, wx.App 클래스 __14.4 GUI의 창틀: wx.Frame 클래스 __14.5 컨테이너 위젯 wx.Panel과 위젯 배치 도우미 wx.Sizer __14.6 다양한 위젯 사용해보기 CHAPTER 15 SQLite로 만드는 나만의 140자 일기장__15.1 데이터베이스에 대해 __15.2 SQLite의 파이썬 API __15.3 140자 일기장 만들기CHAPTER 16 파이썬으로 이미지 요리하기__16.1 이미지 매직 __16.2 Wand를 이용한 이미지 편집 CHAPTER 17 pygame으로 게임 만들기__17.1 pygame 소개 __17.2 스프라이트의 이해__17.3 투석기 게임
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