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1장 MPEG: 배경, 목표 및 수행방법
1.1. 개요 1.2. MPEG의 임무 1.3. MPEG ·21의 선행 MPEG 표준 1.3.1. MPEG ·1 표준 1.3.2. MPEG ·2 표준 1.3.3. MPEG ·4 표준 1.3.4. MPEG ·7 표준 1.4. MPEG ·21 표준 1.5. MPEG의 표준화 과정 1.5.1. 멤버쉽과 리더쉽 1.5.2. 회의 1.5.3. 표준화 문서의 종류 1.5.4. 작업 원칙 1.5.5. 표준화 개발 과정 1.6. MPEG 표준화 완료 이후 1.6.1. 라이센싱 1.6.2. MPEG 산업 포럼 1.7. 결어 참고문헌 2장 MPEG-21 소개 2.1. 소개 2.2. 동기와 목적 2.2.1. 목적 2.3. 용어 - 디지털 아이템, 사용자, 리소스 2.4. MPEG ·21 비전 2.5. 디지털 아이템들 - 새로운 것은 무엇인가 · 2.6. 방송 사용 케이스를 통한 구조적 검토 2.6.1. 디지털 아이템 선언 2.6.2. 식별 2.6.3. 권한 표현 2.6.4. 보호된 디지털 아이템 2.6.5. 적응 2.6.6. 이벤트 리포트 2.7. MPEG ·21 표준 구성 2.8. MPEG ·21 표준 개요 2.8.1. 전망, 기술, 그리고 전략 (기술 보고서) 2.8.2. 디지털 아이템 선언 2.8.3. 디지털 아이템 식별 2.8.4. IPMP 컴포넌트들 2.8.5. 권한 표현 언어 2.8.6. 권한 데이터 사전 2.8.7. 디지털 아이템 적응 2.8.8. MPEG ·21 참조 소프트웨어 2.8.9. MPEG ·21 파일 포맷 2.8.10. 디지털 아이템 처리 2.8.11. 지속적인 연관 기술을 위한 평가 방법 2.8.12. MPEG ·21 리소스 전달을 위한 테스트베드 2.8.13. 파트 13: 비할당부분 2.8.14. MPEG ·21 적응성 2.8.15. 이벤트 보고 2.8.16. MPEG ·21 이진 형식 2.8.17. MPEG 리소스들을 위한 단편 식별자 2.8.18. 디지털 아이템 스트리밍 2.9. MPEG ·21 스키마 2.9.1. 동기 2.9.2. 목적 2.9.3. 요약 2.10. 결론 참고문헌 3장 디지털 아이템 선언과 식별 3.1. 서론 3.2. 디지털 아이템 선언 3.2.1. 압축 모델 3.2.2. 디지털 아이템 선언 언어 3.2.3. MPEG ·21 디지털 아이템 선언의 유효성 3.2.4. 실제 상황에서의 모든 DIDL 요소들의 사용 3.2.5. 디지털 아이템 선언의 초판 그리고 두 번째 판 3.3. 디지털 아이템 식별 3.3.1. 디지털 아이템 식별과 디지털 아이템 선언의 연결 3.3.2. 디지털 아이템 식별 요소 3.4. 요약 참고문헌 4장 IPMP 콤포넌츠 4.1. 배경과 목적 4.2. IPMP DIDL 4.2.1. IPMP DIDL 내의 요소들 4.2.2. 4.2.2 IPMP DIDL 사용하기 4.2.3. 4.2.3 IPMP DIDL 요소의 구조 4.3. IPMP 정보 4.3.1. IPMP 일반정보 서술자 이용하기 4.3.2. 디지털 아이템 내에서 IPMP 일반 정보 서술자 배치하기 4.3.3. 정보 서술자의 이용 4.4. IPMP 디지털 아이템 내에서의 IPMP 콤포넌츠 사용하기 4.5. IPMP 콤포넌츠와 MPEG ·21 다른 세부규격들과의 관계 4.5.1. IPMP 콤포넌츠와 MPEG ·21 제2부 디지털 아이템 선언과의 관계 4.5.2. IPMP 콤포넌츠와 MPEG ·21 제3부 디지털 아이템 식별과의 관계 4.5.3. IPMP 콤포넌츠와 MPEG ·21 제5부 권한 표현 언어와의 관계 4.5.4. IPMP 콤포넌츠와 MPEM ·21 제7부 디지털 아이템 적응과의 관계 4.6. 향후 전망 4.7. 요약 참고문헌 5장 구너한 표현 언어 5.1. 소개 5.1.1. 이름 공간 관례 5.1.2. 예제 규칙 사항 5.1.3. 권한 표현 언어 요소와 타입 규칙 사항 5.1.4. 예제 규칙 5.2. 권한 표현 언어 개요 5.3. 라이센스 이해 5.3.1. 그랜트 5.3.2. 발행자 5.3.3. 라이센스 예제 5.4. 인가에 대한 이해 5.4.1. 루트 그랜트 5.4.2. 인가모델의 이해 5.5. 선별된 특징 5.5.1. 결합적 주체의 사용 5.5.2. 결합 조건 사용하기 5.5.3. 서비스 이용에 의한 상태 유지 5.5.4. 인증서의 이용 5.5.5. 변수 사용하기와 기준 규정하기 5.5.6. 파기 5.5.7. 배포 라이센스와 제공 라이센스의 구성 5.5.8. 파기 위임 5.5.9. 교차 참조의 이용 5.6. 결어 5.6.1. 진행 중인 표준화 작업 5.6.2. 참고자료 5.7. 요소 색인 참고문헌 6장 MPEG-21 권한 데이터 사전과 시맨틱스에 대한 새로운 접근 6.1. 개요 6.2. 배경 6.2.1. 기존의 〈INDECS〉 6.2.2. MPEG 요구사항 및 기술제안 요청서 6.2.3. 제출 6.2.4. 〈INDECS〉2 권한 데이터 사전 MPEG 제안서 6.3. 권한 데이터 사전 규격 6.3.1. 범위 6.3.2. 규격 구성 6.3.3. 규격 서술 6.3.4. 용어 6.3.5. 용어 속성 6.3.6. 권한 동사 6.3.7. 콘텍스트 모델 6.3.8. 표준화된 용어들 6.3.9. 확장성 6.3.10. 권한 데이터 사전 등록관리기관 6.4. 권한 데이터 사전의 사용 6.4.1. 권한 표현 언어에 연관된 권한 데이터 사전의 사용 6.4.2. 복잡한 사용을 위한 동사 특정화 6.5. 자동화된 권한 데이터 사전 프로세스 6.5.1. 자동화를 위한 요구사항 6.5.2. 용어 등록과 식별 6.5.3. 용어간 연관 모델의 구현 6.5.4. 운영 절자와 동적 사전 6.5.5. 발견 및 획득 6.5.6. 권한 데이터 사전의 유지 관리 6.5.7. 권한 데이터 사전 사용의 지원 6.5.8. 용어 갱신 메커니즘 6.6. 권한 데이터 사전 구성하기 6.6.1. ONTOLOGY - 권한 관리를 위한 어의적 접근 6.6.2. 'COA 프레임워크'와 권한 모델: 영역 특정화된 데이터 사전과 메시지의 생성 6.6.3. 시맨틱 도메인 연결 및 통합 6.7. 결론 참고문헌 7장 디지털 아이템 적응변환-범용적 멀티미디어 접근을 위한 툴 7.1. 개요 7.2. 범용적 멀티미디어 접근 7.2.1. 멀티미디어 경향 7.2.2. UMA의 개념 7.3. 디지털 아이템 적응변환의 개요 7.3.1. 표준화의 범위와 목표 7.3.2. 툴들의 분류 7.3.3. 스키마 디자인 및 확장성 특징 7.4. 사용 환경 서술 툴 7.4.1. 단말 성능 7.4.2. 네트워크 서술 7.4.3. 사용자 특성 7.4.4. 자연 환경 특성 7.5. 메타데이터 적응변환 7.5.1. 메타데이터 스케일링과 필터링 7.5.2. 메타데이터 통합 7.6. 세션 모빌리티 7.6.1. 상호작용의 상태 7.6.2. 세션 획득 7.6.3. 세션 복구 7.6.4. 세션 모빌리티의 예 7.7. DIA 구성 7.7.1. 구성 툴 7.7.2. DIA 구성의 사용 7.8. 결론 7.9. 감사의 말 참고문헌 8장 디지털 아이템 적응변환-코딩 형식 독립성 8.1. 개요 8.2. 비트스트림 구문 서술에 기반을 둔 이진 리소스 적응 8.2.1. 이진 리소스의 구문 서술 8.2.2. BSDL 8.2.3. 일반화 구문 비트스트림 서술 8.3. 제한과 적응변환 방법, 리소스의 품질에 관한 진술 8.3.1. 모듈들 8.3.2. IOPINS 8.3.3. 적응변환 QoS의 예 8.3.4. UCD를 가진 적응변환과 QoS의 사용 8.4. BSD ·BASED DIA 도구 연결 8.4.1. BSDLINK 통찰 8.4.2. BSDLINK를 이용한 디지털 아이템 적응 8.5. 범용 제약 서술 도구 8.5.1. 모드기반 적응 결정 선택 구조 8.5.2. 제약의 유형 8.5.3. UCD에 근간한 결정 선택 8.6. 결론 8.7. 감사의 글 참고문헌 9장 디지털 아이템 처리 9.1. 소개 9.2. 용어와 정의 9.3. MPEG ·21 다른 파트들과의 관계 및 구조 9.4. 디지털 아이템내의 디지털 아이템 처리정보 9.4.1. 객체타입 선언 9.4.2. 디지털 아이템 메소드 선언 9.4.3. 자바 ·디지털 아이템 확장동작 선언 9.5. 디지털 아이템 처리 정보의 사용 9.5.1. 객체지도 9.5.2. 디지털 아이템 처리를 지원하는 MPEG ·21 사용자 단말의 동작 순서 9.5.3. 실제 예제 · 파트 1 9.6 디지털 아이템 메소드 9.6.1. 디지털 아이템 메소드 콤포넌트 9.6.2. 디지털 아이템 메소드 언어 9.6.3. 디지털 아이템 기반의 연산 9.6.4. 디지털 아이템 확장 동작 9.7. 디지털 아이템 처리 정보의 사용 9.7.1. 실세계 예제 · 두 번째 파트 9.8. 디지털 아이템 처리 참조 소프트웨어 및 다른 구현 9.9. 요약 참고문헌 10장 이벤트 보고 10.1. 소개 10.2. 이벤트 보고 표준의 범위 10.3. 일반 이벤트 보고 체계 10.4. 이벤트 10.5. 이벤트 보고 요청 10.5.1. 이벤트 보고 요청 서술 10.5.2. 이벤트 보고 요청 조건 10.5.3. 이벤트 보고 서술 10.6. 이벤트 보고 10.6.1. 이벤트 보고 설명 10.6.2. 이벤트 보고 10.6.3. 이벤트 보고 요청 포함 10.7. MPEG-21 다른 세부규격과의 연관성 10.8. 예제 10.9. 결론 참고문헌 11장 미래의 MPEG 개발 11.1 표준화가 진행중인 MPEG ·21 11.1.1 디지털 아이템 스트리밍 11.1.2 프로파일링5 11.2 MPEG ·21 넘어 11.2.1 멀티미디어 응용 포맷 11.2.2 멀티미디어 미들웨어 11.3 결론 참고문헌 |
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MPEG 21 소개
MPEG은 디지털 텔레비전 표준에 대한 산업계로부터의 요구에 의해 탄생되었다. 이러한 큰 프로젝트는 두 단계로 성취되었는데, 첫 번째 단계에서는 스테레오 오디오와 함께 저해상도 픽처를 위한 표준화와 표준 해상도(SD: Standard Definition) 픽처를 위한 표준화를 추진하였고, 두 번째 단계에서는 멀티 채널 사운드와 함께 고해상도(HD: High Definition) 픽처를 표준화 하였다. MPEG의 초기 표준화 노력으로 탄생한 MPEG 1과 MPEG 2 두 표준은 수십억 개의 단말, 수백억 개의 콘텐츠, 수백만 시간의 서비스 산출물을 생산하는 효과를 제공하였다. 이러한 결과를 도출할 수 있었던 것은 표준의 기술적 우수성, 산업계의 요구에 따른 시기 적절한 표준의 제공, 그리고 산업계에 적용될 수 있는 기술특허에 대한 라이선스 정책의 제공에 기인한다. 그 다음 표준인 MPEG 4의 표준화에는 많은 어려움이 있었다. 초저비트율 채널에 대한 솔루션의 제공을 위한 프로젝트로 시작하였으나, 결국에는 비트율 측면에서 당초 대비 5배 정도의 범위를 지원하는 비디오 압축 및 2배 정도의 비트율 범위를 갖는 모든 종류의 자연 오디오 콘텐츠를 위한 오디오 압축, 합성 오디오 및 비디오 압축, 3차원 공간에서의 오디오 및 비디오 객체를 구성하는 기술 그리고 파일 포맷 등을 포괄하는 완전한 멀티미디어 표준으로 완성 되었다. MPEG 4는 표준화 이후 매우 느린 속도로 산업에 적용되어 왔다. 1998년에 MPEG 4 버전 1 표준이 승인되었음에도 불구하고, 현재 MPEG 4 표준의 일부분 정도만 많이 사용되고 있는 정도이다 비디오, 오디오 및 화일 포맷 정도가 아마 가장 중요하게 사용되는 것 같다. MPEG 4는 매우 활기를 띤 표준 개발 과정을 통해 만들어졌기 때문에 다양한 많은 응용 분야에서 사용될 것이고 그것들의 일부분은 완전히 예상을 뛰어넘는 분야들도 있다. 그러나, MPEG 4가 이전 MPEG 표준보다 산업계로부터 왜 다른 반응이 있었는지에 대한 질문을 해 보는 것이 합당해 보이나 대답은 그리 단순하지 않다. 반면에 MPEG 4는 비슷한 기본 MPEG 표준들에 비해 이를 응용하고자 하는 지지자를 확보하지 못했고 지금도 확보하고 있지 못하다. 그리고 응용 분야를 아직도 찾기 어려운 실정이다. 그러나 더 중요하게도 MPEG 4 기술 이용료, 서비스 비용 등에 대한 라이센스 조항은 그에 영향을 받는 산업계가 받아들인 준비가 되지 않은 것들이었다. 만약 MPEG 4가 사용자에 친화적이며 부담이 없는 라이센싱이 적용되는 기술이었다면 MPEG 4의 이익증대에 있어서 많은 진척이 있었을 것이라는 것은 놀라운 일이 아닐 것이다. 네 번째 표준인 MPEG 7과 함께 MPEG은 전통적인 비디오와 오디오 압축을 벗어나 중요한 비즈니스를 가능하게 하는 디지털 미디어, 즉 미디어 서술에 대한 표준 기술을 개발하였다. 거대한 하나의 기술 몸체가 되는 것임에도 불구하고, MPEG 7 버전 1 표준이 5년이 걸리지 않아 완성되었다. 그러나 MPEG 7 기술의 대대적인 적용은 버전 1 표준이 완성된 이후 아직까지도 이루어지지 않고 있다. 그럼에도 불구하고 패닉 상태에 있을 이유가 없듯이, 3년 전 처럼 MPEG 4도 상당히 초기 단계에 머물러 있었다. 특정 응용을 목적으로 산업 콘소시엄에 의해 제정된 TV Anytime 규격은 많은 MPEG 7 기술을 사용하고 있으며 현재 산업에 적용되기 시작하고 있다. 이 책의 제목이기도 한 다섯 번째 표준인 MPEG 21은 심지어 MPEG 7 보다 더 광범위한 표준화를 추진하여 왔다. MPEG 21은 디지털 아이템으로 불리는 디지털 객체를 거래에 관계된 다양한 비즈니스를 지원하는 멀티미디어 기술의 통합이다. 이 MPEG 21 프로젝트는 6년째 진행되고 있으며 인상적인 일련의 파트별 표준이 벌써 공표되었다. 이 책의 독자들은 이 책을 통해 MPEG 21 개발에 있어 주도적인 역할을 하는 전문가들이 소개하는 포괄적인 멀티미디어 기술을 특별히 접할 수 있게 될 것이다. 이 시점에서 MPEG 21의 이용에 대한 전망을 묻는 것이 그리 성급하다고 보지는 않는다. 대답은 많이 있다. MPEG 21은 과거 MPEG 표준들보다 더 많은 독립적인 기술의 집합체이다. 이는 한편으로 MPEG 21의 어떤 부분은 이미 산업체에서 사용되고 있고 있다는 의미이다. 다른 한편으로는 디지털 미디어 프로젝트(Digital Media Project)와 같은 노력이 있는데 MPEG 21 기술의 일부분을 재사용하고 있고, 미래의 디지털 미디어 비즈니스를 위한 완전한 솔루션을 제공하기 위해 서로 다른 기술들과 통합하고 있다. 17년의 MPEG 역사를 되돌아 보면 몇 가지 교훈을 얻는다. 첫 번째는 디지털 미디어 표준들과 응용들의 점진적인 해체이다. 반면에 비즈니스는 좁은 응용 분야에 닻을 내린 채 변하지 않고 있다. 두 번째는 디지털 첹디어 표준을 위한 요구사항을 정의하는 것이 지속적으로 어려워지고 있다. 세 번째는 디지털 미디어 표준에 대한 복잡한 라이센스 조건이다. 네 번째이며 마지막은 비즈니스는 빠르고 표준 개발은 느리다는 오래된 속설이 더 이상 통하지 않는다는 것이다. MPEG의 역사는 적어도 MPEG 표준에 대해서는 그 반대를 입증하고 있다. 이 책의 첫 두 장은 MPEG에 대한 소개와 그리고 MPEG 21에 대한 소개를 제공한다. MPEG의 논의는 다른 MPEG 표준 (MPEG 1, MPEG 2, MPEG 4 및 MPEG 7)의 배경 지식을 제공하는데 MPEG 21을 논의하기 위한 배경을 설명한다. 또한, MPEG 표준화 과정과 기술의 표준 반영은 동의 및 투표 과정을 통해 어떻게 이루어지는지에 대해 설명한다. MPEG 21 소개는 파트별 표준들이 프래임워크 본질에 대해 초기의 논의 단계에서 시작되어 어떻게 발전해 나가는지를 설명한다. 중요한 기술의 요약과 개별 동기, 목적 및 개념의 각 토의를 제공한다. 책의 장은 사용 예를 포함하여 많은 MPEG 21 개념을 소개한다. 이 책의 주요 장은 MPEG 21 표준의 각 파트에 설명된 표준 기술에 대해 설명한다. 이러한 3개의 장들은 디지털 아이템을 모두 명확하고 보호된 포맷으로 고려하며 식별과 서술 메커니즘을 자세히 설명한다. 3장은 디지털 아이템 모델, XML 스키마 언어에 기초한 디지털 아이템 서술 언어를 사용한 디지털 아이템 선언에 대해 상세히 서술한다. 모델의 내부에서 사용되는 요소에 대해 설명하고 XML 표현에 대한 신택스와 시맨틱스에 대해 설명한다. 또한 3장은 어떻게 디지털 아이템이 디지털 아이템 식별 체계 메카니즘에 의해 식별될 수 있는지에 대한 논의로 확장된다. 4장은 지적 재산 보호 및 관리(IPMP: Intellectual Property Management and Protection) 툴을 이용하여 보호된 디지털 아이템을 상세히 설명함으로써 디지털 아이템을 명확하게 표현한다. 이것은 IPMP DIDL로 알려진 보호된 디지털 아이템 XML 스키마를 포함하는데, 디지털 아이템의 계층적 부분의 보호를 가능하게 한다. 그리고, 4장은 주어진 디지털 아이템 내에서 적용되는 보호 메커니즘을 서술하는 IPMP 정보 메타데이터를 상세히 설명한다. 거래의 기본 단위를 고려하기 위해, 다음 두 장에서는 디지털 아이템에 대한 권한 관련 표준을 살펴본다. 5장은 MPEG의 권한 표현 언어(REL: Rights Expression Language)의 취급에 대해 설명하는데 이는 MPEG 21에서 제공되는 독특하고 새로운 기능이다. 권한을 다루는데 있어서 XML 기반 권한 표현 언어를 사용한 라이센스의 생성을 설명하고 그 언어를 사용하여 이해를 돕도록 간단한 예제들을 사용한다. 권한 표현 언어는 권한 표현에 대한 완전한 접근을 제공하는 다목적용 언어이므로 제한된 기능 플랫폼에 종속되지 않는다. 권한 표현 언어를 사용한 권한 표현의 처리는 6장의 권한 데이터 사전(RDD: Rights Data Dictionary)에 의해 보완적으로 설명된다. 술어의 표준화된 사전의 온톨로지에 대한 구조 및 접근에 대해 상세히 설명한다. 6장은 권한 데이터 사전에 대한 배경 지식을 설명함에 있어 독자들에게 어떻게 술어와 관계의 일관된 시맨틱 구조가 메타데이터 기반 권한 표현에 대해 의미적으로 상호호환성을 제공하는지에 대해 설명한다. 지금까지 장들은 디지털 아이템의 전송 또는 전달 방법을 고려하지 않았다. 그러나 7장과 8장은 표준 규격이 디지털 아이템이 적응(변형)되고 전달되는 것이 어떻게 허용되는지에 대해 설명하는 기회를 제공한다. 7장은 프래임워크의 범용적 멀티미디어 접근 관점에서 설명한다. 7장은 특히, 다양한 네트워크를 걸쳐 효과적인 전달이 이루어지도록 유지하면서 어떻게 디지털 아이템이 사용자 선호도, 단말 특성 및 자연 환경에 따라 적응될 수 있는지에 대해 보여준다. 8장은 MPEG 21이 콘텐츠 포맷을 독립적으로 다루는 것을 허용하는 툴들을 설명한다. MPEG 21 프래임워크는 XML 기반의 비트스트림 신택스 서술(BSD: BSD) 툴을 이용하여 사용자에게 미디어를 다루는 범용적인 접근을 제공한다. 기본적인 비트스트림 툴들은 범용적 멀티미디어 접근을 위한 적응에 대해 표준화된 포맷의 진단 방법을 만들기 위해 제약사항, 적응, QoS 측정의 조합을 가능하게 하는 시스템에 의해 보완적으로 사용된다. 이전 장들은 디지털 아이템을 ‘정적인’ 콘테이너로 취급하였다. 그러나 9장에서는 정적인 디지털 아이템을 스마트한 디지털 아이템으로 만드는 디지털 아이템 처리에 관해 소개한다. 그래서 9장은 디지털 아이템 기본동작 API의 표준 규격에 대해 설명한다. 이 API들은 디지털 아이템에 적용되는 ECMAScript 기반 디지털 아이템 메소드 내에서 사용된다. 좀 더 복잡한 기능을 위한 9장에서의 두 번째 표준 접근 방법은 디지털 아이템 확장동작(DIXOs: Digital Item Extension Operations)의 사용이다. 10장은 이벤트 보고를 위한 요청에 대해 표준화된 형태의 표현 그리고 이 이?트 보고의 전달을 위한 포맷을 위해 MPEG 21에서 제공되는 메커니즘을 다룬다. 10장의 이벤트 보고는 MPEG 21 표준의 독특한 표준 파트이며 멀티미디어 콘텐츠 관리를 위한 새로운 메커니즘을 제공하고 있다. 이 책은 MPEG 21과 좀 더 일반적인 MPEG 표준의 미래에 대해 11장에서의 논의로 끝을 맺는다. 디지털 아이템이 스트림에 결합될 수 있도록 하는 새로운 표준화 작업을 고려하고 또한, 새로운 멀티미디어 응용 포맷과 MPEG 멀티미디어 미들웨어 표준화 활동에 대해 전망하며 이들의 활동이 MPEG 21에 어떻게 관련되는지에 대해 조명한다. --- '머리말' 중에서 MPEG은 MPEG 1, MPEG 2 및 MPEG 4 표준 제정까지는 주로 오디오비주얼 데이터의 압축 및 저장/전송을 위한 압축 포맷을 정의하였다. MPEG 4의 경우는 객체 기반 부호화 개념을 도입하여 각 오디오비주얼 객체 콘텐츠의 압축뿐 만 아니라 이들과의 상호작용(interaction) 및 조작(manipulation)을 정의한 것이 특징이다. 그 이후 MPEG 7은 멀티미디어 데이터에 내포된 구조 및 의미 정보를 체계적으로 표현하기 위한 메타데이터 규격을 정의하여 내용 기반 검색뿐 만 아니라, 콘텐츠 필터링, 데이터 방송, 멀티미디어 콘텐츠 아카이빙 등의 분야에 응용할 수 있도록 기존의 콘텐츠 압축과는 달리 콘텐츠 차제에 대한 내용 정보 표현 메타데이터 규격을 정의하였다. 이 책에서 소개하는 MPEG 21 표준은 멀티미디어 프레임워크로서 네트워크 상에서 안전하고 통제된 방법으로 콘텐츠의 생성, 배포, 관리 및 소비 단계에 이르기까지 상호호환성을 보장하는 콘텐츠의 유통을 하나의 통합된 표준 프레임워크를 제공하는 것을 목적으로 정의된 메타데이터 표준이다. 네트워크 환경하에서 디지털 콘텐츠 사용자는 자신이 원하는 콘텐츠를 언제 어디서나 접근하여 자신이 원하는 형태로 소비가 가능하며, 콘텐츠 제공자는 디지털 콘텐츠의 생성, 관리, 전달 및 소비 단계에 이르는 모든 가치사슬(value chain)상에서 제공 콘텐츠에 대해 언제 어디서나 식별 가능하고 추적 가능하며, 콘텐츠에 대한 권한 관리를 통해 안전한 콘텐츠의 유통을 가능하게 하기 위한 일환으로, MPEG 21은 디지털 객체(디지털 콘텐츠, 전자 책 등의 디지털 데이터)를 리소스라고 정의한다. MPEG 21은 이러한 리소스에 대한 서술 데이터를 포함하여 디지털 아이템으로 정의하고, 이를 네트워크 상에서 생성, 변형, 전달, 소비를 위한 통합적 멀티미디어 프레임워크 제공을 위한 국제 표준 기술이다. 이러한 통합적 멀티미디어 프레임워크는 네트워크 상에서의 사용자로 하여금 사용자가 원하는 디지털 아이템에 범용적 접근을 가능하게 하고 사용자가 원하는 형태로 소비 할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다. 이러한 통합 멀티미디어 프레임워크를 위한 요소 기술 표준으로서 MPEG 21에서는 디지털 아이템의 서술, 식별 및 선언, 적응 및 처리에 대한 표준화 작업을 진행하였으며, 안전하고 투명한 디지털 아이템의 전달 및 거래를 가능하게 하기 위한 표준으로서 권한 서술 사전, 권한 표현 언어, 지적 자산 관리 및 보호, 그리고 리소스에 대한 상시 관계 기술 등에 대한 표준화 작업을 진행하였다. 디지털 아이템의 구성에 대한 선언 체계인 디지털 아이템 선언 (DID: Digital Item Declaration), 네트워크 상에서 디지털 아이템의 유일한 식별을 가능하게 하기 위한 식별체계를 제공하는 디지털 아이템 식별 (DII: Digital Item Identification), 디지털 아이템에 대한 지적 자산 관리 및 보호(IPMP: Intellectual Property Management and Protection), 디지털 아이템에 대한 권한을 명시하기 위한 언어인 권한 표현 언어 (REL: Rights Expression Language), 이와 관련한 권한 서술 사전 (RDD: Rights Description Dictionary), 네트워크 환경에서 범용적 멀티미디어 접근을 가능하게 하기 위한 네트워크 환경, 사용자 특성 및 사용자 터미널 특성에 대한 정보를 서술하기 위한 디지털 아이템 적응 (DIA: Digital Item Adaptation), 디지털 아이템이 소비될 때 특정 소비 형태를 정의하고 콘텐츠 제공자의 의도대로 제어하기 위한 디지털 아이템 처리 (DIP: Digital Item Processing), 리소스에 대한 식별자 정보 및 서술 정보를 리소스 내에 워터마크 형태나 또는 전송 포맷의 헤더 부분에 영속적으로 기록 해 두기 위한 기능을 정의하는 영속 관계 기술 (PAT: Persistent Association Technologies), 파일 포맷, 콘텐츠 유통에 대한 추적 및 감시를 위한 이벤트 보고 체계, 디지털 아이템 스트리밍 등에 대한 표준화 작업이 이루어졌다. 이 책이 씌어진 이후에 MPEG 21은 몇 개의 세부 표준이 추가적으로 만들어졌으며, MPEG 21 세부적인 파트별 표준은 다음과 같다. MPEG 21 제1부 비전, 기술과 전략 ISO/IEC 21000 1: Vision, Technologies and Strategy MPEG 21 제2부 디지털 아이템 선언 ISO/IEC 21000 2: Digital Item Declaration MPEG 21 제3부 디지털 아이템 식별 ISO/IEC 21000 3: Digital Item Identification MPEG 21 제4부 지적 자산 관리 및 보호 요소 ISO/IEC 21000 4: Intellectual Property Management and Protection Components MPEG 21 제5부 권한 표현 언어 ISO/IEC 21000 5: Rights Expression Language MPEG 21 제6부 권한 데이터 사전 ISO/IEC 21000 6: Rights Data Dictionary MPEG 21 제7부 디지털 아이템 적응 ISO/IEC 21000 7: Digital Item Adaptation MPEG 21 제8부 참조 소프트웨어 ISO/IEC 21000 8: Reference Software MPEG 21 제9부 파일 포맷 ISO/IEC 21000 9: File Format MPEG 21 제10부 디지털 아이템 처리 ISO/IEC 21000 10: Digital Item Processing MPEG 21 제11부 지속 관계 기술 평가 방법 ISO/IEC 21000 11: Evaluation Methods for Persistent Association Technologies MPEG 21 제12부 엠펙 21 자원 전달 테스트 베드 ISO/IEC 21000 12: Test Bed for MPEG 21 Resource Delivery MPEG 21 제13부 스케일러블 비디오 부호화 (취소됨) ISO/IEC 21000 13: Scalable Video Coding (Cancelled) MPEG 21 제14부 적합성 테스트 ISO/IEC 21000 14: Conformance Testing MPEG 21 제15부 이벤트 보고 ISO/IEC 21000 15: Event Reporting MPEG 21 제16부 이진 포맷 ISO/IEC 21000 16: Binary Format MPEG 21 제17부 엠펙 자원 부분 식별 ISO/IEC 21000 17: Fragment Identification of MPEG Resources MPEG 21 제18부 디지털 아이템 스트리밍 ISO/IEC 21000 18: Digital Item Streaming MPEG 21 제19부 미디어 가치 사슬 온톨로지 ISO/IEC 21000 19: Media Value Chain Ontology --- '역자의 머리말' 중에서 |