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스토리텔링과 문화산업
Chapter 1. 스토리텔링의 힘 Chapter 2. 영화 스토리텔링 Chapter 3. 연극 스토리텔링 Chapter 4. 축제 스토리텔링 Chapter 5. 박물관 스토리텔링 Chapter 6. TV 스토리텔링 Chapter 7. 쇼핑몰 스토리텔링 온라인게임 스토리텔링의 서사시학 Chapter 1. 디지털스토리텔링과 디지털서사학 Chapter 2. 온라인게임은 서사인가 Chapter 3. 아날로그 놀이, 디지털 놀이 Chapter 4. 게이머:유목민과 다중의 아이덴티티 Chapter 5. 온라인게임 서사와 환상성 Chapter 6. 온라인게임 서사의 기본 구조 Chapter 7. 온라인게임 서사의 제 문제 Chapter 8. 디지털서사학의 전망과 쟁점 새만큼 스토리텔링 Chapter 1. 새만금 문학의 원류를 찾아서 Chapter 2. 기억의 프리즘이 낳은 새만금 민족지―임영춘과 '갯들' Chapter 3. 새만금 방조제 이야기―임영춘 장편소설 '들판' Chapter 4. 새만금과 최치원―내초도 금돈시굴과 최치원 설화 Chapter 5. 봉래산 기행시―구한말 은사, 매헌공의 시를 통해 본 변산의 아름다움 Chapter 6. 군산의 토포스―소설 '탁류' 를 통해 본 군산 Chapter 7. '아리랑'을 통해 새만금을 보다―조정래 대하소설 '아리랑'에 담긴 새만금의 풍경과 역사 Chapter 8. 새만금 원주민들의 삶의 서사―조헌용의 소설집 Chapter 9. 계화도에서 새만금까지 문화콘텐츠 전략 기획론 Chapter 1. 문화콘텐츠 시대 배경과 이해 Chapter 2. 문화콘텐츠 지식체계와 전략 기획 Chapter 3. 문화콘텐츠 크리에이티브 기획 Chapter 4. 문화콘텐츠 비즈니스 모델 기획 Chapter 5. 문화콘텐츠 OSMU 기획 Chapter 6. 문화콘텐츠 디자인 기획 Chapter 7. 문화콘텐츠 스토리텔링 기획 Chapter 8. 문화콘텐츠 상품화 기획 Chapter 9. 문화콘텐츠 라이선싱 기획 Chapter 10. 문화콘텐츠 마케팅 기획 몰입을 부르는 체험형 전시 콘텐츠 기획 Chapter 1. 문화산업과 전시 Chapter 2. 교육 이론 Chapter 3. 박물관 체험 Chapter 4. 체험과 몰입 Chapter 5. 전시 기획 부록 특별한 박물관들 한국음식문화와 콘텐츠 제1부 우리음식 바로 알기 Chapter 1. 우리의 밥상은 어떻게 변했나 Chapter 2. 우리 조상들은 무엇을 먹었나 Chapter 3. 우리음식의 특징과 종류 Chapter 4. 맛있고 풍성한 떡과 과자 Chapter 5. 여유와 멋이 담긴 차와 화채 제1부 관련 음식문화 콘텐츠 제2부 오랜 기다림 슬로우푸드 Chapter 6. 우리 맛의 근원, 장 Chapter 7. 한국인의 건강 지킴이 김치, 젓갈 Chapter 8. 다양한 우리의 술문화 제2부 관련 음식문화 콘텐츠 전북전통문화론 Chapter 1. 한국의 고인돌문화와 고창 고인돌 Chapter 2. 전주음식의 DNA와 진화 Chapter 3. 순창의 성황신앙과 민속 Chapter 4. 지리산의 노고단과 성모천왕 Chapter 5. '심청전' 인당수의 역사민속학적 고찰 Chapter 6. 마을숲의 역사와 상징-수구막이숲을 중심으로 Chapter 7. 김제 벽골제와 수리농경 Chapter 8. 무주 지방의 디딜방아뱅이 Chapter 9. 전북 동부 산악지대의 가야와 가야문화 Chapter 10. 전라북도 완판본 한글고전소설 Chapter 11. 임실 소충사 28수 천문비 고찰 Chapter 12. 전라북도의 소리문화 Chapter 13. 전북지역의 통과의례와 관혼상제 디지털 문양 Chapter 1. 한국의 문양 Chapter 2. 한국문양의 특징 Chapter 3. 한국문양의 구축 및 서비스 현황 Chapter 4. 문양의 종류와 의미 Chapter 5. 문양분류체계 Chapter 6. 2D 문양 구축 Chapter 7. 3D 문양 구축 Chapter 8. 문양의 산업적 활용 Chapter 9. 문양 자동 추출 실습 웹콘텐츠 제작을 위한 Flex 3.0 Chapter 1. Web 2.0과 Rich Internet Application Chapter 2. Flex! 이 정도는 알고 시작하자 Chapter 3. Flex Builder를 사용해보자 Chapter 4. Flex Controls 따라잡기 Chapter 5. Flex의 Layout과 Navigators를 구성해보자 Chapter 6. Flex에 액션스크립트를 달자 Chapter 7. Flex에서 데이터관리는 어떻게 할까 Chapter 8. Flex 애플리케이션을 구현해보자 Chapter 9. Flex에 날개를 달자 Chapter 10. Flex, Java를 만나다 가상현실 애플리케이션 Chapter 1. Introduction Chapter 2. VR Project |
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전주대학교와 글누림출판사가 ‘전주대학교 문화산업 총서’(전10권)를 발간하였다. ‘전주대학교 문화산업 총서’는 전주대학교 X-Edu 사업단에서 누리사업 5년 동안 문화산업 분야의 새로운 지식 습득과 교육역량강화를 위해 마련한 저술지원사업의 성과이다.
누리사업은 교육인적자원부의 지방대학혁신역량강화사업(New University for Regional Innnvation)을 일컫는 말로써 교육부가 지방대학의 혁신역량을 강화할 목적으로 실시한 국책사업이다. 전주대학교는 문화콘텐츠산업의 세계화 추세에 발맞춰 〈전통문화콘텐츠 X-Edu 사업〉이라는 주제로 2004년 교육부의 지방대학혁신역량강화사업 대형 사업단으로 당당히 선정되었고, 5년에 걸쳐 무려 341억 원을 투자한 대형프로젝트를 진행해왔다. 누리사업 5년 동안 전주대학교는 교수와 학생, 문화산업 현장의 전문가들이 삼위일체가 되어 디지털 콘텐츠기술의 전수와 전라북도의 전통문화 발굴, 그리고 문화산업 발전에 필요한 전문 인력 양성에 매진하여, 국내 최초로 문화산업대학을 신설하고 2008학년도 취업률 전국 1위를 달성하는 등 괄목할만한 성과를 이루어내었다. 총 10권으로 이루어진 이 총서에는 인문 콘텐츠, 문화콘텐츠 기획, 전시 기획, 문화관광, 전통문화의 콘텐츠화, 디지털 예술학, 문화기술 등 문화산업 전 영역에 걸친 깊이 있는 이론과 실용적 지식이 망라되어 있다. 문화콘텐츠는 21세기 국가경쟁력과 문화산업에 중요한 자양분이다. 전주대학교 이남식 총장은X-Edu 사업단 교수들이 지난 5년간 교육 현장에서 보여준 열정과 능력은 전주대학교의 중요한 자산이라고 치하하고 〈문화산업〉 총서가 그 가시적인 결과물인 동시에 한 대학의 지적 재산을 넘어 우리나라 문화산업 전반에 중요한 성과물로 기록될 것으로 기대한다고 말하였다. |