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화살표를 따라가며 패턴을 익히는 화살표 코딩 2
양장
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책소개

저자 소개 2

맥스 웨인라이트

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초등학교 교사로, 영국 런던에서 살고 있습니다. 지금까지 20개가 넘는 어린이를 위한 교육용 소프트웨어를 개발하였으며, 프로그램과 웹 사이트를 만들어 세계적인 교육콘텐츠 대회인 BETT Awards를 비롯하여 Education Resource Awards, Practical Pre-School Gold Awards 등 다수의 상을 받았습니다.

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1999년부터 고려대학교에서 근무하고 있다. 플로리다대학교에서 전산정보학 박사 학위를 취득하였고, 미국 GTE와 삼성 SDS에서 잠시 근무하였다. 또한 플로리다대학교, 홋카이도대학교, 애리조나주립대학교에서 방문 특임 교수를 역임하였다. 연구 분야는 기계 학습 Machine Learning과 인간 학습 Human Learning 그리고 그들의 상호작용이다. 최근에는 컴퓨터 과학과 인공 지능이 보편적 교양 교육으로 자리매김되도록 노력하고 있다. 이와 관련하여 커넥트재단을 비롯한 여러 기관에서 자문 교수를 지냈으며, 한국컴퓨터교육학회 회장 및 (사)정보과학교육연합회 공동 대표를
1999년부터 고려대학교에서 근무하고 있다. 플로리다대학교에서 전산정보학 박사 학위를 취득하였고, 미국 GTE와 삼성 SDS에서 잠시 근무하였다. 또한 플로리다대학교, 홋카이도대학교, 애리조나주립대학교에서 방문 특임 교수를 역임하였다.

연구 분야는 기계 학습 Machine Learning과 인간 학습 Human Learning 그리고 그들의 상호작용이다. 최근에는 컴퓨터 과학과 인공 지능이 보편적 교양 교육으로 자리매김되도록 노력하고 있다. 이와 관련하여 커넥트재단을 비롯한 여러 기관에서 자문 교수를 지냈으며, 한국컴퓨터교육학회 회장 및 (사)정보과학교육연합회 공동 대표를 맡아 다양한 활동을 하였다.

2004년에 고려대학교 교양 과목으로 ‘데이터로 표현하는 세상’을 처음 개설하여 비전공 학생들을 대상으로 한 ‘정보적 사고’ 수업을 진행하였으며, 2017년부터는 필수 교양 과목으로 ‘정보적 사고’가 새롭게 개설되어 전교생이 듣고 있다.

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품목정보

발행일
2017년 12월 22일
판형
양장 ?
쪽수, 무게, 크기
40쪽 | 424g | 190*250*15mm
ISBN13
9788955824285
KC인증
kc마크 인증유형 : 적합성확인

출판사 리뷰


게임 프로그램을 만들며 코딩의 핵심 개념을 익히고, 컴퓨팅 사고력을 길러요!
코딩을 처음 하는 내 아이가 게임을 만든다고요? 그게 가능할까요? 《화살표 코딩 2》를 차근차근 따라하면 충분히 여러 가지 게임을 만들 수 있습니다. 이 책에서는 스크래치를 사용하여 ‘헤엄치는 물고기 게임’, ‘미로 게임’, ‘음악 연주 프로그램’등을 코딩해 봅니다. 게임 프로그램을 만들어보는 이유는 게임 안에 코딩의 기본 원리가 모두 들어 있기 때문입니다. 어떤 행동을 반복해서 실행하려면 ‘루프’의 개념을 알아야 하고, 점수가 표시되도록 하려면 ‘변수’의 개념을 알아야 하지요. ‘출력’이라는 개념을 이해하고 음악 연주 프로그램을 만드는 것에서 더 나아가 효과음을 만들고, 게임에 반영하여 풍부한 재미를 더할 수도 있습니다. 이처럼 《화살표 코딩 2》에서는 쉽고 재미있는 게임 프로그램을 코딩하면서 ‘루프’, ‘출력’, ‘변수’라는 코딩의 핵심 개념들을 익히고 활용할 수 있답니다. 또한 코딩을 하면서 눈앞에 닥친 문제를 발견하고, 작은 단위로 나누어 생각하며, 이를 통해 문제를 해결하는 힘을 기를 수 있습니다. 바로 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 기르는 것입니다.

다양한 프로그래밍 언어를 다루며 코딩의 개념을 통합적으로 이해해요!
《화살표 코딩 2》에서는 ‘로고(Logo)'와 ’스크래치(Scratch)'라는 프로그래밍 언어를 사용해 본격적으로 코딩을 합니다. 1권에서 아주 기초적인 수준의 로고를 사용했다면, 여기서는 한 걸음 더 나아가 ‘루프’를 이용한 코딩으로 복잡한 그림을 그려 봅니다. 반복 명령을 어떻게 입력해야 원하는 그림을 완성하고, 어떤 부분을 바꿔야 또 다른 색깔이나 모양의 그림을 만들 수 있을지 알 수 있지요. 스크래치에서도 마찬가지로 ‘루프’를 활용하여 도형을 그려 보고, 더 나아가 ‘무한 루프’, ‘출력’, ‘변수’의 개념을 이용하여 게임을 만들 수 있답니다. 이 과정에서 아이들은 로고와 스크래치에서 코딩하는 방식은 다르지만, 그 속에 담긴 코딩의 핵심 개념은 동일하다는 것을 자연스럽게 깨치게 될 것입니다.

미션을 수행하고, 버그를 해결하며 문제 해결 능력을 키워요!
책의 중간 중간에는 미션이 제시되어 있습니다. 문제를 풀면서 각 장에서 소개하는 개념을 제대로 이해했는지, 그 개념을 이용하여 정확하게 코딩할 수 있는지 확인할 수 있지요. 그런데 코딩을 하다 보면 생각했던 결과와 다르게 나타나거나, 프로그램이 아예 실행되지 않거나, 중간에 멈춰 버리는 경우가 생깁니다. 잘못된 코드 때문에 프로그램에 오류가 생기는 것이지요. 이러한 오류를 ‘버그’라고 하며, 버그를 해결하는 작업을 ‘디버깅’이라고 합니다. 디버깅 능력을 갖추어야만 문제를 해결하고 프로그램을 완성할 수 있으니, 이 또한 연습이 필요하지요. 《화살표 코딩 시리즈》에는 각 권마다 디버깅 활동이 수록되어 있습니다. 해결하기 힘든 문제라고 해도 걱정하지 마세요. 버그를 찾아내고, 다시 연습해 볼 수 있도록 정답 페이지가 준비되어 있으니까요. 그와 더불어 《화살표 코딩 가이드북》도 마련하여 아이들이 이해하기 힘들어하는 개념을 다시 한 번 짚어 주고, 코딩하는 과정에서 헷갈려하거나 종종 실수하는 부분들을 소개해 주기 때문에 아이들은 코딩 과정에서 겪는 문제들을 인식하고 해결하는 방법을 명확하게 찾을 수 있을 것입니다.


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