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소득공제
가르치지 말고 플레이하라
인적자원개발 게이미피케이션
김상균
플랜비디자인 2019.08.06.
베스트
경영관리/전략/경영학 top100 8주
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책소개

목차

1. 게이미피케이션, 그게 게임인가요?
이런 분을 위해 준비했습니다.

“게이미피케이션, 그거 기능성게임이죠? 저 그거 90년대에 좀 해봤어요. 교육생들이 각자 노트북에 프로그램 깔면 되죠?” K박사/기업교육업체 L사 강사
“저희는 보통 경쟁사인 A그룹에서 먼저 시작하면 좀 따라가는 편이거든요. A그룹에서는 게이미피케이션 많이 쓰고 있나요?” S책임/B사 HRD담당자

1.1 김 교수는 게이미피케이션을 왜 시작했어요?
1.2 게이미피케이션과 GBL은 서로 다른 건가요?
1.3 게이미피케이션, 그거 레크레이션의 새로운 버즈워드인가요?
1.4 10년째 듣는 질문, 다른 국가나 기업에서는 많이 쓰나요?

2. 게이미피케이션, 해? 말아?
이런 분을 위해 준비했습니다.

“할지, 말지 고민이 많네요. 처음해보는 시도여서요.” L과장/C사 HRD담당자
“뭐부터 시작할지 잘 모르겠어요. 참여해보면 쉬운 듯도 한데, 막상 제가 직접 하려니 막막하네요.” P교수/K대학교

2.1 여정의 첫걸음, 이렇게 시작해보세요.
2.2 하고 싶은 & 해야 하는 이유
2.3 하고 싶지만 주저하는 이유

3. 게이미피케이션, 필패하는 8대 법칙
이런 분을 위해 준비했습니다.

“지난번에 워크숍에서 게이미피케이션 적용해봤다가 폭망했는데, 대체 이유가 뭘까요?” K차장/A사 HRD담당자
“게임, 뭐 그게 별건가요. 저도 게임 많이 해봤어요. 포인트, 레벨 그런 거 이리저리 넣어보면 되지 않겠어요?” J책임/S사 이러닝플랫폼 기획자

3.1 언제나 블루마블: 모든 교육을 블루마블로?
3.2 설명만 삼사십 분: 규칙은 최대한 심오하고, 복잡하게?
3.3 불편한 마법카드: 그게 보상인가요? 벌칙인가요?
3.4 허접한 커피쿠폰: 내 학습 성과가 커피 한 잔의 가치인가요?
3.5 흥미는 이제 안녕: 보상 없으면 안 할래요!
3.6 잔혹한 리더보드: 나는 승자를 위한 들러리일 뿐인가요?
3.7 멍청한 스마트폰: 플레이만 시작하면 먹통이 되는 이유가?
3.8 혼자서 디브리핑: 그 게임을 왜 했나요?

4. 의미에 재미를 더하는 게이미피케이션 실전 기법
이런 분을 위해 준비했습니다.

“해보고는 싶은데요. 제가 게임을 거의 안 해서요. 게이미피케이션 경험은 더욱 없고요. 사례나 규칙들 쫙 정리된 문서는 어디 없나요?” L프로/D사 HRD담당자

“게이미피케이션이 적용 가능한 경우는 극히 제한적이죠? 저는 발표, 토론 교육을 주로 하는 데, 그런 데 게임이 적용될 리가 없잖아요.” P박사/기업교육업체 K사 강사

4.1 지식 & 정보
4.1.1 재미없는 책을 살인사건의 단서로 둔갑시키는 규칙
4.1.2 방탈출 게임으로 정보를 찾아보는 규칙

4.2 경청 & 소통
4.2.1 네 발표 안 듣는 나, 내 발표 안 듣는 너를 위한 규칙
4.2.2 부장님 없는 술자리의 신난 대화 같은 토론 규칙
4.2.3 부담스러운 충고를 게임의 피드백처럼 바꾸는 규칙

4.3 탐색 & 숙고
4.3.1 심드렁함을 버리고 관심, 집착을 끌어내는 규칙
4.3.2 평범한 설문을 비범한 게임으로 풀어내는 규칙

4.4 경험 & 성찰
4.4.1 흩어지면 죽는다는 사실을 깨우쳐주는 규칙
4.4.2 시험을 멋진 컨설팅 프로젝트로 둔갑시키는 역할 놀이 규칙

5. 게이미피케이션, 레벨업을 원하시나요?
이런 분들을 위해 준비했습니다.

“게이미피케이션, 적용해보니 정말 좋은데요. 혹시 더 공부해보려면 어떻게 하면 좋을까요? 김 교수님 랩으로 들어가면 될까요?” C수석/E그룹 HRD담당자

5.1 국내 오프라인 교육과정은?
5.2 참고할만한 사이트, 자료는?
5.3 게이미피케이션 프로젝트를 추진하고 싶다면?
5.4 나만의 콘텐츠를 갖고 싶다면? 아티스트 vs. 카피캣
5.5 게이미피케이션 콘텐츠 개발, 늘 성공하나요?

저자 소개 1

경희대학교 경영대학원 교수. 학부생부터 스타트업 종사자, 기업 경영자와 실무자까지 다양한 층을 지도하는 AI, 메타버스, 미래 교육 분야의 선구자로, 인간의 마음과 경험을 연구하는 인지과학자다. 그는 학교에서 특이한 교수로 불린다. 교탁 앞에 서서 파워포인트를 넘기며 설명하는 시간보다, 학생들이 서로 어우러져 이런저런 경험을 하도록 유도하는 시간이 훨씬 많다. 학습자가 디지털 세계에 재미를 느끼고 AI를 자신의 ‘두 번째 지능’으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션·퍼실리테이션·액션러닝 등 다양한 교육 기법을 섞어가며 교실을 작은 실험실처럼 운영하고, 기업교육에서도 참여자들이
경희대학교 경영대학원 교수. 학부생부터 스타트업 종사자, 기업 경영자와 실무자까지 다양한 층을 지도하는 AI, 메타버스, 미래 교육 분야의 선구자로, 인간의 마음과 경험을 연구하는 인지과학자다.

그는 학교에서 특이한 교수로 불린다. 교탁 앞에 서서 파워포인트를 넘기며 설명하는 시간보다, 학생들이 서로 어우러져 이런저런 경험을 하도록 유도하는 시간이 훨씬 많다. 학습자가 디지털 세계에 재미를 느끼고 AI를 자신의 ‘두 번째 지능’으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션·퍼실리테이션·액션러닝 등 다양한 교육 기법을 섞어가며 교실을 작은 실험실처럼 운영하고, 기업교육에서도 참여자들이 서로에게서 배울 수 있는 다양한 워크숍 프로그램을 설계해왔다. 분야를 넘나드는 이론적 성취와, 이를 경험으로 체득하게 하는 독특한 교수법으로 학교가 수여하는 ‘수강생이 뽑은 명강의’, ‘학생이 선정한 최우수 강의상’에 각각 3회씩 선정되었다.

학교 밖에서 AI 리터러시를 전파하는 데에도 열중해 기업, 교육기관, 학부모 대상 강연을 2000회 이상 진행했다. 또한 삼성이 주관하는 삼성청년SW·AI아카데미(SAFFY)의 커리큘럼 구성, 교수법 등의 설계를 자문하고 있다. 삼성전자 임원을 대상으로 ‘첨단 기술 시대를 살아가는 인류의 미래와 지혜’에 대해 꾸준히 교육해왔으며, 그 밖에도 LG전자, SK그룹, 현대자동차, KBS 등 여러 산업군의 기업 임직원들에게 강의해왔다. tvN 〈어쩌다 어른〉, JTBC 〈차이나는 클라스〉, SBS 〈빅퀘스천〉, KBS 〈쌤과 함께〉 등의 방송과 여러 유튜브 채널에도 출연해 대중과 활발히 소통하고 있다.

인지과학, 교육공학 분야에서 100여 편의 논문을 발표했고, ‘2021년 올해의 책’으로 선정된 베스트셀러 《메타버스》를 비롯해 《초인류》, 《AI×인간지능의 시대》, 《기억의 낙원》 등 경제경영, 과학, 교육, 소설을 넘나들며 다양한 분야에서 20권의 책을 썼다.

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품목정보

발행일
2019년 08월 06일
쪽수, 무게, 크기
292쪽 | 538g | 152*224*18mm
ISBN13
9791189580124

출판사 리뷰

저자를 처음 만난 것은 2019년 6월 1일 토요일 오후 3시 양재시민의 숲 근처 카페였습니다. 그리고 몇 일이 지나 저자의 페이스북에 글이 하나 올라왔습니다. 책을 쓴다면 플랜비디자인과 함께 하겠다고, 그리고 몇 일이 지나 출판사에 첫 원고를 보내왔습니다. 탈고된 원고를 받는데 까지 걸린 시간은 20일 입니다. 짧은 기간이라고 해서 이 책의 내용이 급조되었다는 것은 전혀 아닙니다. 이 책은 저자의 오랜 경험과 연구의 집합체입니다. 무엇보다 다양한 실전 경험을 통해서 얻은 노하우(실패 사례도 솔직하게 다루고 있습니다.)와 철학, 이론적 배경을 바탕으로 한 논리적 내용의 기술은 읽는 사람으로 하여금 충분한 공감이 될 것이며, 적용점을 찾는데 많은 도움이 될 것입니다.

저자를 처음 만났을 때 세련되고, 젠틀하다는 생각이 들었습니다. 선입견 처럼 가지고 있던 대학교수님의 프레임을 확 벗어던지게 해주었습니다. 저자의 명함을 받으면 뒷면에 인상적인 문장이 적혀 있다. “들으면 잊는다. 보면 기억한다. 행동하면 이해한다. 플레이하면 변화한다.”라는 문장입니다. 무엇보다 저자의 열정과 소명의식에 존경의 마음이 저절로 생겼습니다. 저자는 게이미피케이션 전문가 이전에 교육의 패러다임을 바꾸는 선구자입니다. ‘가르침의 시대'의 종식을 위해 노력하는 현자입니다. 이 책은 플레이하는 법을 가르치지는 책이 아닙니다. 이 책은 함께 플레이하는 법을 배우고, 실제 교육현장, 일상의 토론, 발표 상황에서 접목 시킬 수 있는 것들로 가득한 보물상자입니다. 이 책은 가르침과 배움, 배움의 연결고리를 찾아가는 여정을 담은 소중한 책입니다.

우리가 공부하는 대부분의 학습 공간의 외형, 내부 모습은 교정시설과 별반 다르지 않았습니다. 그 공간에서 진행하는 교육의 모습도 교정시설과 다르지 않았습니다. 이런 모습은 우리 모두에게 거대한 성처럼 느껴집니다. 저자는 이런 모습을 무너뜨리기 위해 이 책을 준비했습니다. 현재 그 성의 주인은 교수자입니다. 저자는 그 성을 공략하고 싶어합니다. 그 성의 주인은 교수자가 아닌 학습자, 즐거운 플레이어가 된 학습자여야 합니다. 아무리 좋은 아이템을 갖고 있어도, 아무리 고렙을 찍었어도, 혼자서 공성전을 치르기는 어렵습니다. 그러나 길드원이 있다면 정말 든든합니다.(게임을 함께 즐기는 플레이어의 모임을 길드라고 하며, 그 구성원을 길드원이라고 합니다.) 우리의 교육을 바꾸는 치열한 공성전에 함께 해주실 것을 간절히 기대하는 마음으로 세상에 이 책을 보냅니다. 길드원이 되어주세요.

이 책의 핵심 독자
어떤 방법으로 교육하시나요? 이제까지 우리는 어떻게 배워왔을까요? 교육 콘텐츠를 교수자가 소화해서, 소화한 결과를 학습자가 먹기 좋게 전달하는 게 교수자의 역할이었고, 그것을 잘 받아먹는 게 학습자의 역할이 었습니다. 이 책은 역할 변화의 필요성을 얘기하고 방법론을 제시합니다. 이 책은 강사/교수자, 게이미파이어, HRD기획자, 과정개발자를 위해서 쓰여졌습니다. 이 책은 철저한 실전 가이드입니다. 기업 교육이나 학교 교육 현장에서 학습 경험의 변화를 추구하고자 하는 분들이라면 반드시 소장해야 할 책입니다.

이 책의 사용법
이 책은 실전 가이드입니다.
(1) 게이미피케이션의 개념과 법칙을 이해하는데 활용하시면 됩니다.
(2) 기존 교육 프로그램에 게이미피케이션을 적용하여 변화를 꾀하고자 할 때 활용하시면 좋습니다.
(3) 새로운 형태의 교육 프로그램을 갈구하고 있고, 진정한 학습의 변화를 꾀하고 싶을 때 이 책이 제시하는 방법론을 따라 훌륭한 프로그램을 개발하고 싶을 때 활용하시면 효과적입니다.

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