이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
Preface 7인 7색 저자 서문
Profile 저자 소개 Chapter ㆍ 1 유니티 알아보기 1 유니티 알아보기 1.1 개발 방법론 1.1-1 프로젝트 제작의 이해 1.1-2 직군 → 직군의 구분과 이해 1.1-3 레고 조립식 유니티 제작 방법 → 레고와 유니티 제작 방법 비교 1.2 유니티 설치하기 1.2-1 유니티 회원 가입과 설치 → 유니티 회원 가입하기 → 유니티 허브 다운로드 후 설치하기 → 유니티 허브로 유니티 설치하기 1.3 유니티 화면 구성 1.3-1 새로운 프로젝트 생성하기 1.3-2 유니티 화면 구성 알아보기 1.3-2 유니티 기본 기능 알아보기 → 기본 도형 만들기 → 씬 창에서 화면 움직임 알아보기 → 오브젝트 포커스 → Transform 툴 알아보기 → 버텍스 스냅핑(Vertex Snapping) 알아보기 1.4 오브젝트 다루기 1.4-1 의자 만들기 → 씬 만들기 → 의자 앉는 부분 만들기 → 의자 등받이 만들기 → 의자 다리 만들기(1) → 의자 다리 만들기(2) → 의자 다리 만들기(3), (4) 1.4-2 아파트 평면도 만들기 → 아파트 바닥 만들기 → 아파트 발코니 만들기 → 아파트 큰방 만들기 → 아파트 작은방 만들기 → 아파트 화장실 만들기 → 아파트 베란다 만들기 → 아파트 뚫린 벽면 막기 → 아파트 평면도 완성 Chapter ㆍ 2 C# 스크립트 코딩 2 C# 스크립트 코딩 2.1 코딩의 특징 2.1-1 언어적인 특징 2.1-2 논리적인 특징 2.1-3 알고리즘 2.2 유니티와 C# 스크립트 2.2-1 C#이란? 2.2-2 유니티에서 코딩 준비 2.2-3 C# 스크립트의 구성 2.3 기초 문법 익히기 2.3-1 HelloWorld 출력하기 2.3-2 자료형과 변수 2.3-3 조건문 if 2.3-4 반복문 for 2.3-5 함수 → 함수의 구현과 호출 → Plus 함수 구현 → 지역 변수와 전역 변수 2.3-6 클래스(Class)와 객체 → 클래스 → 객체 2.3-7 객체지향의 특징 → 추상화 → 상속성 → 캡슐화 → 다형성 2.4 마무리 Chapter ㆍ 3 슈팅 게임 제작 3 슈팅 게임 제작 3.1 프로토타입 버전 제작 3.1-1 프로젝트 생성과 환경 설정 → 슈팅 게임 프로젝트 생성하기 → 제작 환경 설정하기 3.1-2 플레이어 이동 제작 → 플레이어 GameObject 생성하기 → 이동 스크립트 생성해 할당하기 → 이동 스크립트 구현 3.1-3 총알 이동 제작 → 총알 GameObject 생성하기 → 이동 스크립트 생성해 할당하기 → 이동 스크립트 구현 3.1-4 총알 발사 제작 → 총알 발사 스크립트 만들어 할당하기 → 총알 발사 스크립트 구현 3.1-5 적 이동 제작과 충돌 → 적 GameObject 생성하기 → 이동 스크립트 생성해 할당하기 → 이동 스크립트 구현 → 다른 물체와 충돌시키기 3.1-6 적 자동 생성 → Enemy를 Prefab으로 만들기 → EnemyManager 게임 오브젝트 생성하기 → EnemyManager 스크립트 생성해 할당하기 → 적 생성 스크립트 구현 → 적 생성 시간을 랜덤하게 3.1-7 적의 인공지능(플레이어 방향 찾기) → 30% 확률로 플레이어 방향, 나머지 확률로 아래 방향 → 태어날 때 방향을 정하고 그 방향으로 계속 이동하고 싶다 3.1-8 DestroyZone과 충돌 감지 → 영역 감지 GameObject 생성하기 → 영역 감지 스크립트를 생성해 할당하기 → 영역 감지 스크립트 구현 3.2 알파 타입 버전 3.2-1 플레이어를 알파 버전으로 업그레이드 → 애셋 스토어(Asset Store)에서 사용할 애셋 다운로드하기 → 프로젝트에 애셋(asset) 가져오기 → 프로젝트에 해당 애셋 적용하기 3.2-2 에너미 알파 버전으로 업그레이드 → 에너미에 해당 애셋 적용하기 3.2-3 총알(Bullet)을 알파 버전으로 업그레이드 → 애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드 → 프로젝트에 애셋 가져오기 → 총알에 해당 애셋 적용하기 3.2-4 폭발 효과 추가 → 애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드 → 프로젝트에 애셋 가져오기 → 물체 충돌 시에 폭발 효과 발생시키기 3.2-5 배경 추가 → 애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드 → 프로젝트에 애셋 가져오기 → 스크롤되는 배경 추가하기 → 배경 게임오브젝트 제작 3.2-6 사운드 추가 3.2-7 점수 추가 → 현재 점수와 최고 점수 UI를 표시하고 싶을 때 → 에너미를 잡을 때마다 현재 점수를 표시하고 싶을 때 → 최고 점수를 표시하고 싶을 때 → 값을 저장하고 불러오기 하고 싶을 때 3.3 베타 타입 버전 3.3.1 싱글턴 디자인 패턴으로 관리자 만들기 3.3-2 오브젝트 풀(Object Pool)을 이용한 메모리 관리 → 오브젝트 풀의 개념 → 총알 오브젝트 풀 제작하기 → 에너미 오브젝트 풀 제작하기 → 리스트(List)를 사용한 오브젝트 풀 제작하기 → 에너미 오브젝트 풀 리스트로 교체 3.3-3 모바일 조이스틱 입력 대응하기 → 애셋 스토어에서 플러그인 다운로드해 가져오기 → 모바일 조이스틱 입력 대응하기 3.3-4 PC 및 모바일 빌드 → PC 환경 빌드 → 모바일 환경 빌드 Chapter ㆍ 4 FPS 게임 제작하기 4.1 프로토타입 버전 4.1-1 캐릭터 회전 4.1-2 캐릭터 이동 4.1-3 점프 4.2 무기 제작 4.2-1 투척 무기 4.2-2 발사 무기 4.3 에너미(Enemy) 제작 4.3-1 FSM 설계 4.3-2 상태 함수 구현 4.4 UI 제작 4.4-1 체력 바 UI 4.4-2 피격 효과 UI 415 4.4-3 Game Manager 제작 4.5 모델링 교체와 애니메이션 4.5-1 에너미 모델링 교체 4.5-2 에너미 애니메이션 4.5-3 플레이어 모델링 교체 4.5-4 플레이어 애니메이션 4.6 길 찾기 4.6-1 길 찾기 알고리즘 4.6-2 내비게이션 기능 적용하기 4.7 무기 모드 추가 및 효과 적용 4.7-1 스나이퍼 모드 추가 4.7-2 무기 효과 적용 4.8 옵션 UI 제작 4.8-1 옵션 UI 레이아웃 구성 4.8-2 옵션 기능 구현 4.9 로그인 화면과 비동기 씬 로드 4.9-1 로그인 화면 구성 4.9-2 로그인 기능 구성 4.9-3 비동기 씬 로딩하기 4.10 UI 디자인 레이아웃 4.10-1 유니티 UI 시스템 개념 정리 →유니티 UI 시스템 구조 →캔버스(Canvas) 속성 → 앵커(Anchor)와 피벗(Pivot) → UI 작업을 위한 준비 4.10-2 크로스헤어 4.10-3 플레이어 체력 바 4.10-4 적 체력 바 4.10-5 무기 변경 UI 4.11 그래픽 꾸미기 4.11-1 머티리얼 → PBR 렌더링 시스템 → 알베도(Albedo)와 디퓨즈(Diffuse) → PBR의 금속 성질 파라미터, 메탈릭(Metalic) → PBR의 매끄러움 파라미터, 스무드니스(Smoothness) → 디테일을 위한 노멀 맵(Normal map) → 자체 발광 효과, 이미션(Emission) 4.11-2 파티클 시스템(Particle System) → 불꽃 이펙트 만들기 → 연기 이펙트 만들기 4.11-3 라이트 맵핑(Light Mapping) → 스태틱(Static) 처리 → 라이트(Light) → 스카이박스 셋팅(Skybox Setting) → 라이트맵 셋팅(Lightmapping Settings) → 라이트맵 옵션 → 프로브(Probe)의 활용 4.11-4 포스트 프로세싱(Post Processing) → 패키지 매니저에서 다운로드하기 → 포스트 프로세싱 셋팅하기 → 안티에일리어싱(Anti-Aliasing) 효과 → 앰비언트 오쿨루전(Ambient Occlusion) 효과 → 블룸(Bloom) 효과 → 뎁스 오브 필드(Depth Of Field) 효과 적용하기 4.11-5 씨네머신(Cinemachine) → 씨네머신의 구조 이해하기 → Playable Director 컴포넌트와 Timeline 애셋 → 카메라와 씨네머신브레인(CinemachineBrain) → 버추얼 카메라(Virtual Camera)의 기본 셋팅 → 버추얼 카메라 응용 → 애니메이션 트랙 → 액티베이션 트랙 → 스크립트를 통한 제어 4.11-6 애니메이션 사용 시 주의사항(MIXAMO) Appendix 부록 애셋 스토어와 패키지 매니저 활용 → 애셋 스토어 변경 사항 → 패키지 매니저 활용 |
이영훈의 다른 상품
김현진의 다른 상품
박원석의 다른 상품
박현상의 다른 상품
탁광욱의 다른 상품
이영호 의 다른 상품
저자의 말
유니티라는 엔진을 접하기 전, 많은 기능을 포함한 편리한 엔진을 만들기 위해 고생했던 생각이 납니다. 지금 생각해보면 이미 유니티에서 모두 지원해주지만 사용자는 몰라도 되는 기술의 대다수를 중심으로 작업했던 것 같습니다. 요즘은 사용자에게 보이는 부분은 콘텐츠 제작 중심의 기술을 사용해 개발하는 것이 필요한 시대입니다. 따라서 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다. 코딩이라는 것도 전체를 100%로 봤을 때 필요한 부분은 30% 정도가 개발의 대부분을 담당하게 되죠. 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다. 이 책은 기술서이긴 하지만, 책 전반에 녹아 있는 핵심 키워드는 ‘정진’입니다. 콘텐츠의 구현을 비롯한 목표의 수립, 세부 항목 분해, 실행의 흐름이 우리의 삶과 맞닿아 있다고 생각합니다. 이 책이 더 나은 미래를 꿈꾸는 여러분에게 많은 도움이 되길 바랍니다. - 이영호 대표 저자 서문 중에서 |