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유니티 게임 개발 탑티어 강의! 2021 세종도서 학술 부문 우수 도서 선정/6쇄
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책소개

목차

Preface 7인 7색 저자 서문
Profile 저자 소개

Chapter ㆍ 1 유니티 알아보기

1 유니티 알아보기
1.1 개발 방법론
1.1-1 프로젝트 제작의 이해
1.1-2 직군
→ 직군의 구분과 이해
1.1-3 레고 조립식 유니티 제작 방법
→ 레고와 유니티 제작 방법 비교

1.2 유니티 설치하기
1.2-1 유니티 회원 가입과 설치
→ 유니티 회원 가입하기
→ 유니티 허브 다운로드 후 설치하기
→ 유니티 허브로 유니티 설치하기

1.3 유니티 화면 구성
1.3-1 새로운 프로젝트 생성하기
1.3-2 유니티 화면 구성 알아보기
1.3-2 유니티 기본 기능 알아보기
→ 기본 도형 만들기
→ 씬 창에서 화면 움직임 알아보기
→ 오브젝트 포커스
→ Transform 툴 알아보기
→ 버텍스 스냅핑(Vertex Snapping) 알아보기

1.4 오브젝트 다루기
1.4-1 의자 만들기
→ 씬 만들기
→ 의자 앉는 부분 만들기
→ 의자 등받이 만들기
→ 의자 다리 만들기(1)
→ 의자 다리 만들기(2)
→ 의자 다리 만들기(3), (4)
1.4-2 아파트 평면도 만들기
→ 아파트 바닥 만들기
→ 아파트 발코니 만들기
→ 아파트 큰방 만들기
→ 아파트 작은방 만들기
→ 아파트 화장실 만들기
→ 아파트 베란다 만들기
→ 아파트 뚫린 벽면 막기
→ 아파트 평면도 완성

Chapter ㆍ 2 C# 스크립트 코딩

2 C# 스크립트 코딩
2.1 코딩의 특징
2.1-1 언어적인 특징
2.1-2 논리적인 특징
2.1-3 알고리즘

2.2 유니티와 C# 스크립트
2.2-1 C#이란?
2.2-2 유니티에서 코딩 준비
2.2-3 C# 스크립트의 구성

2.3 기초 문법 익히기
2.3-1 HelloWorld 출력하기
2.3-2 자료형과 변수
2.3-3 조건문 if
2.3-4 반복문 for
2.3-5 함수
→ 함수의 구현과 호출
→ Plus 함수 구현
→ 지역 변수와 전역 변수
2.3-6 클래스(Class)와 객체
→ 클래스
→ 객체
2.3-7 객체지향의 특징
→ 추상화
→ 상속성
→ 캡슐화
→ 다형성

2.4 마무리

Chapter ㆍ 3 슈팅 게임 제작

3 슈팅 게임 제작
3.1 프로토타입 버전 제작
3.1-1 프로젝트 생성과 환경 설정
→ 슈팅 게임 프로젝트 생성하기
→ 제작 환경 설정하기
3.1-2 플레이어 이동 제작
→ 플레이어 GameObject 생성하기
→ 이동 스크립트 생성해 할당하기
→ 이동 스크립트 구현
3.1-3 총알 이동 제작
→ 총알 GameObject 생성하기
→ 이동 스크립트 생성해 할당하기
→ 이동 스크립트 구현
3.1-4 총알 발사 제작
→ 총알 발사 스크립트 만들어 할당하기
→ 총알 발사 스크립트 구현
3.1-5 적 이동 제작과 충돌
→ 적 GameObject 생성하기
→ 이동 스크립트 생성해 할당하기
→ 이동 스크립트 구현
→ 다른 물체와 충돌시키기
3.1-6 적 자동 생성
→ Enemy를 Prefab으로 만들기
→ EnemyManager 게임 오브젝트 생성하기
→ EnemyManager 스크립트 생성해 할당하기
→ 적 생성 스크립트 구현
→ 적 생성 시간을 랜덤하게
3.1-7 적의 인공지능(플레이어 방향 찾기)
→ 30% 확률로 플레이어 방향, 나머지 확률로 아래 방향
→ 태어날 때 방향을 정하고 그 방향으로 계속 이동하고 싶다
3.1-8 DestroyZone과 충돌 감지
→ 영역 감지 GameObject 생성하기
→ 영역 감지 스크립트를 생성해 할당하기
→ 영역 감지 스크립트 구현

3.2 알파 타입 버전
3.2-1 플레이어를 알파 버전으로 업그레이드
→ 애셋 스토어(Asset Store)에서 사용할 애셋 다운로드하기
→ 프로젝트에 애셋(asset) 가져오기
→ 프로젝트에 해당 애셋 적용하기
3.2-2 에너미 알파 버전으로 업그레이드
→ 에너미에 해당 애셋 적용하기
3.2-3 총알(Bullet)을 알파 버전으로 업그레이드
→ 애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드
→ 프로젝트에 애셋 가져오기
→ 총알에 해당 애셋 적용하기
3.2-4 폭발 효과 추가
→ 애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드
→ 프로젝트에 애셋 가져오기
→ 물체 충돌 시에 폭발 효과 발생시키기
3.2-5 배경 추가
→ 애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드
→ 프로젝트에 애셋 가져오기
→ 스크롤되는 배경 추가하기
→ 배경 게임오브젝트 제작
3.2-6 사운드 추가
3.2-7 점수 추가
→ 현재 점수와 최고 점수 UI를 표시하고 싶을 때
→ 에너미를 잡을 때마다 현재 점수를 표시하고 싶을 때
→ 최고 점수를 표시하고 싶을 때
→ 값을 저장하고 불러오기 하고 싶을 때

3.3 베타 타입 버전
3.3.1 싱글턴 디자인 패턴으로 관리자 만들기
3.3-2 오브젝트 풀(Object Pool)을 이용한 메모리 관리
→ 오브젝트 풀의 개념
→ 총알 오브젝트 풀 제작하기
→ 에너미 오브젝트 풀 제작하기
→ 리스트(List)를 사용한 오브젝트 풀 제작하기
→ 에너미 오브젝트 풀 리스트로 교체
3.3-3 모바일 조이스틱 입력 대응하기
→ 애셋 스토어에서 플러그인 다운로드해 가져오기
→ 모바일 조이스틱 입력 대응하기
3.3-4 PC 및 모바일 빌드
→ PC 환경 빌드
→ 모바일 환경 빌드

Chapter ㆍ 4 FPS 게임 제작하기

4.1 프로토타입 버전
4.1-1 캐릭터 회전
4.1-2 캐릭터 이동
4.1-3 점프

4.2 무기 제작
4.2-1 투척 무기
4.2-2 발사 무기

4.3 에너미(Enemy) 제작
4.3-1 FSM 설계
4.3-2 상태 함수 구현

4.4 UI 제작
4.4-1 체력 바 UI
4.4-2 피격 효과 UI 415
4.4-3 Game Manager 제작

4.5 모델링 교체와 애니메이션
4.5-1 에너미 모델링 교체
4.5-2 에너미 애니메이션
4.5-3 플레이어 모델링 교체
4.5-4 플레이어 애니메이션

4.6 길 찾기
4.6-1 길 찾기 알고리즘
4.6-2 내비게이션 기능 적용하기

4.7 무기 모드 추가 및 효과 적용
4.7-1 스나이퍼 모드 추가
4.7-2 무기 효과 적용

4.8 옵션 UI 제작
4.8-1 옵션 UI 레이아웃 구성
4.8-2 옵션 기능 구현

4.9 로그인 화면과 비동기 씬 로드
4.9-1 로그인 화면 구성
4.9-2 로그인 기능 구성
4.9-3 비동기 씬 로딩하기

4.10 UI 디자인 레이아웃
4.10-1 유니티 UI 시스템 개념 정리
→유니티 UI 시스템 구조
→캔버스(Canvas) 속성
→ 앵커(Anchor)와 피벗(Pivot)
→ UI 작업을 위한 준비
4.10-2 크로스헤어
4.10-3 플레이어 체력 바
4.10-4 적 체력 바
4.10-5 무기 변경 UI

4.11 그래픽 꾸미기
4.11-1 머티리얼
→ PBR 렌더링 시스템
→ 알베도(Albedo)와 디퓨즈(Diffuse)
→ PBR의 금속 성질 파라미터, 메탈릭(Metalic)
→ PBR의 매끄러움 파라미터, 스무드니스(Smoothness)
→ 디테일을 위한 노멀 맵(Normal map)
→ 자체 발광 효과, 이미션(Emission)
4.11-2 파티클 시스템(Particle System)
→ 불꽃 이펙트 만들기
→ 연기 이펙트 만들기
4.11-3 라이트 맵핑(Light Mapping)
→ 스태틱(Static) 처리 → 라이트(Light)
→ 스카이박스 셋팅(Skybox Setting)
→ 라이트맵 셋팅(Lightmapping Settings)
→ 라이트맵 옵션
→ 프로브(Probe)의 활용
4.11-4 포스트 프로세싱(Post Processing)
→ 패키지 매니저에서 다운로드하기 → 포스트 프로세싱 셋팅하기 → 안티에일리어싱(Anti-Aliasing) 효과
→ 앰비언트 오쿨루전(Ambient Occlusion) 효과
→ 블룸(Bloom) 효과
→ 뎁스 오브 필드(Depth Of Field) 효과 적용하기

4.11-5 씨네머신(Cinemachine)
→ 씨네머신의 구조 이해하기 → Playable Director 컴포넌트와 Timeline 애셋
→ 카메라와 씨네머신브레인(CinemachineBrain)
→ 버추얼 카메라(Virtual Camera)의 기본 셋팅
→ 버추얼 카메라 응용
→ 애니메이션 트랙
→ 액티베이션 트랙
→ 스크립트를 통한 제어

4.11-6 애니메이션 사용 시 주의사항(MIXAMO)

Appendix 부록 애셋 스토어와 패키지 매니저 활용

→ 애셋 스토어 변경 사항
→ 패키지 매니저 활용

저자 소개7

위드제이소프트 대표. 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor). 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원 등 기관 및 대학에서 유니티 및 XR 분야 강의. 와이디온라인, 넥슨 등의 게임 개발사에서 15년 이상 실무 개발.

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큐비트 대표. 현재는 광운대학교/대학원 게임학 겸임교수로 역임중이다. 광운대 게임학 석사, HotdogStudio/Challabros 등 개발 이사, EX3D엔진 선임 연구원, 엠드림, 넥슨모바일 등 게임 개발사에서 20년 실무 개발하였다.
어플리케 대표. 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor). 코이엔터테인먼트 부사장, 버드레터 개발실장. HotdogStudio 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발.

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WS Develop 대표. 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor). 와이디 온라인 등 게임 개발사에서 7년 실무. 전남대학교 법학과 학사를 수료했다.

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Bricx3 대표, 테크니컬 아티스트. 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor). 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원, 부산정보 진흥원 등 다수 기관 및 대학에서 VR/AR/MR 분야 강의. 스마일게이트, 위메이드 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발. DNA LAB, 마로마브 등 다수 기업 자문.

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비엔티(BnT) 대표. 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor). 게임하이, 넥슨GT, 네오싸이언 등 게임 개발사 에서 10년 실무 개발. ㈜하우온라인게임스쿨 원화 강사. 건국대학교 산업디자인 학사.

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ARA XR Lab 대표. 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor). 전 가천대 게임영상학과 겸임교수, 유니티 코리아 에반젤리스트. 전 세종대, 명지전문대 겸임교수. 17년 이상 넥슨 및 게임 개발사에서 실무 개발.

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품목정보

발행일
2025년 03월 12일
쪽수, 무게, 크기
736쪽 | 1396g | 188*245*33mm
ISBN13
9788931556377

출판사 리뷰

저자의 말

유니티라는 엔진을 접하기 전, 많은 기능을 포함한 편리한 엔진을 만들기 위해 고생했던 생각이 납니다. 지금 생각해보면 이미 유니티에서 모두 지원해주지만 사용자는 몰라도 되는 기술의 대다수를 중심으로 작업했던 것 같습니다. 요즘은 사용자에게 보이는 부분은 콘텐츠 제작 중심의 기술을 사용해 개발하는 것이 필요한 시대입니다. 따라서 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다.

코딩이라는 것도 전체를 100%로 봤을 때 필요한 부분은 30% 정도가 개발의 대부분을 담당하게 되죠. 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다.

이 책은 기술서이긴 하지만, 책 전반에 녹아 있는 핵심 키워드는 ‘정진’입니다. 콘텐츠의 구현을 비롯한 목표의 수립, 세부 항목 분해, 실행의 흐름이 우리의 삶과 맞닿아 있다고 생각합니다. 이 책이 더 나은 미래를 꿈꾸는 여러분에게 많은 도움이 되길 바랍니다.

- 이영호 대표 저자 서문 중에서

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