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Part 01. Zbrush의 시작01. Zbrush의 특징 1. 폴리곤(Polygon) 혹은 메쉬(Mesh) 모델링 2. 넙스(NURBS) 모델링과의 차이점 3. Sub-Divide, Smooth 모델링 02. 준비물 1. 권장 하드웨어 2. 소프트웨어 설치 3. 타블렛 드라이버 설치 03. 환경 설정 1. 도큐먼트 설정 2. 언어 설정 3. UI 변경 04. 화면 조작 1. 타블렛 펜 버튼 설정 2. 화면 회전 3. 정면뷰 4. 화면 이동(Move) 5. 화면 줌(Zoom3D) 05. 화면 보기1. 원근감(Perspective Distortion)2. 하나의 화면에 여러 각도로 보이게 하기3. Poly Frame(Shift + F)4. Floor GridPart 02. Zbrush의 기초01. 기본 개체 생성1. 기본 3D 메쉬 생성 및 형태 변경2. 여러 개의 섭툴 중 원하는 섭툴 선택3. 투명도 모드와 안보이게 하기연습 문제 (1)4. 파일저장02. Brush(브러시)의 강세1. 폴리 메쉬 3D 만들기(Make PolyMesh 3D)2. 브러시의 강도(Z Intensity)3. 브러시의 크기(Draw Size)4. 브러시의 양각, 음각(Z Add, Z Sub)5. Focal Shift연습 문제 (2)03. 조형 Brush(브러시)1. Standard | 표준 (단축키 : B - S - T)2. Clay Build up | 찰흙 쌓기 (단축키 : B - C - B)3. Dam Standard | 뾰족하게 (단축키 : B - D -S)4. Smooth | 부드럽게 (단축키 : Shift)5. Hpolish | 광택 (단축키 : B - H)6. Inflat | 팽창 (단축키 : B - I - N)7. Move | 이동 (단축키 : B - M -V)04. DynaMesh(다이나 메쉬)1. 점수 조절 혹은 면의 세밀함 조정2. 구멍을 닫아 솔리드 화3. 엉킨 면들을 풀어 솔리드로 변환연습 문제 (3) - 과일 열매연습 문제 (4) - 해골 반지05. Stroke(스트로크)와 Alpha(알파)1. Stroke(스트로크)2. Alpha(알파)연습 문제 (5) - 운석 표현06. 마스킹(Masking)1. 마스킹 영역 선택과 반전2. 마스킹 영역 부드럽게 하기, 선명하게 하기3. 마스킹 영역 반전과 해제4. 마스킹 영역 해제 동작 = 다이나 메쉬 실행5. 스트로크를 이용하여 마스킹 영역 선택연습 문제 (6) - 마스킹 연습연습 문제 (7) - 아기 그루트07. 메쉬 선택(Mesh Select)1. 메쉬를 선택하여 보이거나 숨김2. 폴리그룹을 나눔3. 폴리그룹별로 각잡기(Crease)4. Divide VS Dynamic Subdiv연습 문제 (8) - 폴리그룹 크리즈 연습Part 03. Zbrush의 기능01. 부울 연산(Boolean)1. 라이브 부울(Live Boolean)2. 부울 연산(Boolean)연습 문제 (9) 부울 차집합 연습02. 양 피규어 모델링 및 3D 프린팅1. 구를 여러개 조합하여 양털을 표현2. 박스를 이용하여 다리와 귀, 입 생성3. 개체 분할4. 출력 크기 조정5. 파일 크기가 너무 크다면 Decimation 03. 쉘 생성(Create Shell) 1. 크기조정 및 다이나메쉬(DynaMesh) 활성화2. 두께 조율04. 지리메셔(Zremesher)1. 지리메셔(Zremesher)로 면의 레이아웃을 정리2. 그룹 유지(Keep group) + 지리메셔(Zremesher)05. 3D 알파(3D Alpha)1. 3D 알파의 활용2. 3D 알파 만들기Part 04. Zbrush의 활용01. 지스피어(Zsphere)의 첫번째 기능_뼈대생성1. 지스피어(Zsphere)로 뼈대 생성2. 어댑티브 스킨 생성(Make Adaptive Skin)연습 문제 (10) ZSphere 연습02. ZModeler1. Q메쉬(QMesh), 돌출(Extrude)2. 폴리그룹(Polygroup)과 연계된 돌출3. 구형화(Sphereize), 뾰족하게(Crease)4. 인서트(Insert)5. 스케일(Scale)6. 인세트(Inset)7. 삭제(Delete)8. 브릿지(Bridge)9. 베벨(Bevel)연습 문제 (11) - ZModeler 연습03. 지브피어(Zsphere)의 두번째 기능_토폴로지1. 메쉬의 레이아웃을 정리2. 토폴로지(Topology) 모델링의 과정연습 문제 (12) - 토폴로지 연습04. 로우 폴리곤의 캐릭터 디자인1. 그림 불러오기2. 지스피어로 몸체 뼈대 생성3. 기본 개체 불러와 주변 몸체 대략적으로 만들기4. 하체 : Zremesher, Zmodeler5. 상체 : 엣지 루프(Edge Loop)6. 팔7. 머리 : 추출(Extract)8. 귀와 손9. 신발 : 토폴로지 편집10. 신발 : Zmodeler05. 채색 : 폴리페인트(Polypaint)1. 색칠의 조건2. 컬러 활성화(Colorize)3. 색 섞기4. 스포이드06. 지스피어(Zsphere)의 세번째 기능_트랜스포즈 마스터1. 하위 레벨이 있는 메쉬로 변경2. 지스피어 뼈대 생성3. 메쉬와 연결(Binding Mesh)4. 원래 툴로 포즈 전송
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