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PART 01 3D 그래픽 프로그램과 3ds Max
CHAPTER 01 3D 그래픽 이해하기 SECTION 01 3D 그래픽 이해하기 2D 그래픽 프로그램과 3D 그래픽 프로그램 건축·인테리어 분야에서의 그래픽 프로그램 프로그램의 사용 목적에 따른 차이 프로그램 모델링 방식 차이 SECTION 02 3ds Max 처음 만나기 3ds Max의 역사 3ds Max가 여전히 인기인 이유 SECTION 03 3ds Max 작업 과정 살펴보기 3ds Max의 일반적인 작업 과정 모델링 Modeling 매핑 Mapping 렌더링 Rendering 사실적 결과물을 만드는 방법 CHAPTER 02 3ds Max 살펴보기 SECTION 01 3ds Max 시스템 요구사항 확인하고 설치하기 3ds Max 활용에 필요한 시스템과 주변 기기 3ds Max 무료 체험판 설치하기 SECTION 02 3ds Max 기본 설정하기 작업 환경 선택하기 Welcome Screen 설정하기 거리 단위 설정하기 자동 교차 선택 설정하기 자동 저장 설정하기 편리한 단축키 설정하기 SECTION 03 3ds Max 의 사용자 인터페이스 살펴보기 기본 사용자 인터페이스 작업 공간 설정하기 SECTION 04 3ds Max 뷰포트 살펴보기 뷰포트의 구성 요소 뷰포트 내비게이션 컨트롤 뷰포트 전환하기 뷰포트 조작하기 뷰포트 셰이딩 모드 SECTION 05 오브젝트 선택하기 오브젝트 선택 명령의 구성 요소 선택한 오브젝트 숨기기 비슷한 오브젝트 선택하기 오브젝트 카테고리별 숨기기 PART 02 CG 작업을 위한 기초 모델링 기법 익히기 CHAPTER 01 Geometry를 활용한 기본 형태 모델링 SECTION 01 기본 프리미티브 Standard Primitives Box 프리미티브 만들기 Cone 프리미티브 만들기 Sphere, Geosphere 프리미티브 만들기 Cylinder, Tube, Torus, Pyramid 프리미티브 만들기 Teapot, Plane, TextPlus 프리미티브 만들기 회사통 실무활용 Standard Primitives 쿼드 메뉴에 등록하기 SECTION 02 다양한 형태의 확장 프리미티브 Extended Primitives ChamferBox, ChamferCylinder 프리미티브 만들기 OilTank, Capsule 프리미티브 만들기 CHAPTER 02 오브젝트를 자유롭게 조작하는 다양한 명령 SECTION 01 오브젝트 조작의 기초 기본 변형 도구와 변형 기즈모 정확한 값으로 기본 변형하기 오브젝트를 서로 다른 속성으로 복사하기 회사통 실무활용 절대 좌표로 정렬하여 테이블 만들기 SECTION 02 오브젝트를 정확한 위치로 이동하는 Snaps 스냅과 스냅 도구바 스냅을 활용해 오브젝트 정렬하기 회사통 실무활용 오브젝트 스냅과 복사를 이용해 책상 만들기 회사통 실무활용 구 모양 전등 만들기 SECTION 03 오브젝트의 중심점을 이동하는 Use Center Flyout 중심 사용 플라이아웃과 참조 좌표계 Selection Center와 Pivot Center로 오브젝트 회전하기 Selection Center를 활용한 오브젝트 중심에서 복사하기 Transform Coordinate Center로 오브젝트를 중심 회전, 복사하기 Local, AutoGrid로 특정 면에서 오브젝트 생성하기 SECTION 04 오브젝트를 대칭으로 복사하는 Mirror Mirror 명령으로 오브젝트 대칭 복사하기 회사통 실무활용 회전 복사와 대칭 복사를 이용한 테이블 만들기 SECTION 05 Align, Place 명령을 활용한 위치 맞추기 Align 명령으로 테이블 오브젝트 정렬하기 Select and Place 명령으로 높낮이가 다른 위치에 오브젝트 배치하기 CHAPTER 03 Shape를 활용한 단면 활용 모델링 SECTION 01 선을 그려 모델링하는 스플라인 Splines Line 스플라인 그리기 Rectangle 스플라인 그리기 Circle, Ellipse, Donut 스플라인 그리기 Arc 스플라인 그리기 다양한 형태의 스플라인 그리기 SECTION 02 스플라인을 편집하는 Editable Spline Editable Spline, Edit Spline 명령의 차이 알아보기 Editable Spline 명령의 롤아웃 옵션 살펴보기 SECTION 03 Editable Spline 명령으로 다양한 형태의 모양 만들기 버텍스 속성 변경하기 모서리가 둥근 곡선 그리기 모서리가 뾰족한 곡선 그리기 대칭형 곡선 그리기 세그먼트 삭제와 Weld 명령을 활용해 스플라인 그리기 Fillet, Outline, Break 명령을 활용해 스플라인 그리기 Boolean, Divide 명령을 활용해 스플라인 그리기 Trim, Extend 명령을 활용해 스플라인 그리기 3차원 입체 스플라인 그리기 회사통 실무활용 Modify 패널에 명령 등록하기 SECTION 04 단면을 활용한 모델링하기 Extrude 명령으로 단면을 돌출하는 모델링하기 Lathe 명령으로 축 중심의 회전 형태 모델링하기 Sweep 명령으로 파이프 형태 모델링하기 Bevel Profile 명령으로 특정 단면 돌출 형태 모델링하기 Loft 명령으로 단면이 변하는 파이프 형태 모델링하기 회사통 실무활용 문 손잡이 모델링하기 회사통 실무활용 미닫이 창문 모델링하기 CHAPTER 04 폴리곤 편집을 위한 Edit Poly 익히기 SECTION 01 폴리곤 편집 시작하기 Edit Poly, Editable Poly 명령 적용하기 Edit Poly, Editable Poly 명령의 차이 알아보기 리본 메뉴에서 Edit Poly 명령 적용하기 폴리곤 편집을 위한 서브 오브젝트 선택하기 회사통 실무활용 버텍스를 이동하는 방법으로 선반 가구 모델링하기 SECTION 02 폴리곤 편집을 위한 엣지의 추가/제거 서브 오브젝트를 연결하여 엣지 추가하기 서브 오브젝트를 잘라서 엣지 추가하기 면을 나누어 엣지 추가하기 Remove 명령으로 엣지 지우기 SECTION 03 변형 명령을 적용하여 폴리곤 편집하기 Extrude 명령으로 돌출하기 Bevel 명령으로 크기를 조절하며 돌출하기 Extrude Along Spline 명령으로 스플라인 경로를 따라 돌출하기 Hinge From Edge 명령으로 경첩처럼 돌출하기 Bridge 명령으로 폴리곤끼리 연결하기 Paint Deformation 명령으로 굴곡 지형 편집하기 Attach 명령으로 오브젝트나 폴리곤 결합하기 Detach 명령으로 폴리곤 분리하여 격자 문 만들기 Generate Topology 명령으로 폴리곤 패턴화하기 기타 주요 변형 명령으로 폴리곤 편집하기 폴리곤 편집에 유용한 명령들 SECTION 04 폴리곤 편집을 통한 건축/인테리어 요소 모델링 Shell 명령을 활용한 건물과 멀리온 모델링하기 Align 명령으로 알루미늄 타일 모델링하기 Symmetry 명령을 활용한 방문 모델링하기 Create Shape 명령으로 커피 테이블 모델링하기 CrossSection, Surface 명령으로 키친 싱크 모델링하기 PART 03 본격적인 고급 모델링 기법 익히기 CHAPTER 01 중요 변형 모디파이어 Modifier SECTION 01 파라메트릭 모디파이어 Parametric Modifier 파라메트릭 모디파이어란? 파라메트릭 모디파이어 표시하기 파라메트릭 모디파이어의 기본 사용 조건 Bend, Twist, Lattice 명령을 활용한 비정형 구조물 프레임 만들기 Spherify, Stretch, Noise 명령을 활용한 자갈 만들기 SECTION 02 편리하게 활용하는 모델링 관련 모디파이어 Shell, Slice, Cap Hole 명령을 활용한 프레임 터널 만들기 FFD 명령을 활용한 자유 곡면 만들기 Morpher 명령을 활용한 파라메트릭 디자인 따라 하기 CHAPTER 02 합성 오브젝트 Compound Object SECTION 01 표면 위에 모델을 복사하는 Scatter Compound Object Scatter 명령으로 배열 복사하기 Scatter 명령을 활용한 잔디 만들기 SECTION 02 교차 편집을 위한 Boolean Compound Object ProBoolean 명령을 활용한 벽 개구부 만들기 ProCutter 명령을 활용한 비정형 건축물의 바닥 슬라브 만들기 SECTION 03 지형을 생성하는 Terrain과 Conform Terrain 명령과 Conform 명령을 활용한 지형 만들기 CHAPTER 03 곡면 모델링 Subdivision Modeling SECTION 01 곡면 모델링 기초 이론 곡면 모델링의 접근 방법 곡면 모델링 기본 원리 하이 폴리곤 알아보기 SECTION 02 곡면 모델링 가구 만들기 팬톤 체어 모델링하기 세면대 모델링하기 수전 모델링하기 SECTION 03 시뮬레이션을 활용한 직물 형태 모델링하기 자연스러운 직물을 만드는 Cloth 명령 쿠션 모델링하기 식탁보 모델링하기 커튼 모델링하기 PART 04 최종 결과물을 만드는 V-Ray 렌더링 CHAPTER 01 V-Ray 이해하고 준비하기 SECTION 01 V-Ray 프로그램 이해하기 V-Ray란? V-Ray를 사용하는 이유 SECTION 02 V-Ray 설치하기 CHAPTER 02 V-Ray 렌더링하기 SECTION 01 V-Ray 렌더러 설정하기 기본 렌더러 설정하기 이미지 해상도 설정하기 이미지 품질 조절하기 렌더 셋업 프리셋 만들기 SECTION 02 V-Ray Physical Camera눈에 대한 이해 카메라의 밝기를 조절하는 네 가지 요소 다양한 빛 환경의 적정 노출값 Standard Physical Camera와 V-Ray Physical Camera 카메라를 활용해 이미지 렌더링하기 CHAPTER 03 V-Ray 조명 제대로 다루기 SECTION 01 현실의 조명과 빛 이해하기 SECTION 02 V-Ray 조명 설치하기 V-Ray Sun 조명 설치하기 V-Ray Dome Light 조명 설치하기 V-Ray Light 조명 설치하기 V-Ray IES 조명 설치하기 V-Ray Sphere Light 조명 설치하기 회사통 실무활용 무료 HDRI 다운로드해 사용하기 CHAPTER 04 머티리얼 에디터와 매핑 좌표 설정하기 SECTION 01 머티리얼 에디터 익히기 머티리얼 에디터의 종류 Slate Material Editor 인터페이스 SME 사용자 설정 변경하기 SME 머티리얼 등록 및 관리하기 머티리얼 그룹 관리하기 머티리얼 라이브러리 활용하기 SECTION 02 UVW Map 명령을 활용한 매핑 좌표 설정하기 매핑 좌표의 기본 개념 알아보기 매핑 좌표 설정하여 자연스러운 목재 재질 매핑하기 SECTION 03 Unwrap UVW 명령을 활용한 매핑 좌표 설정하기 Unwrap UVW 명령 이해하기 Quick Peel을 활용하여 굴곡이 심한 오브젝트에 매핑하기 CHAPTER 05 다양한 재질 만들고 렌더링하기 SECTION 01 VRayMtl 머티리얼을 활용한 재질 만들기 VRayMtl 머티리얼과 옵션 알아보기 반사와 굴절을 조절하여 유리와 스틸 재질 매핑하기 V-Ray Asset Browser 활용해 세면대 매핑하기 안개 시트 타일맵 재질 만들고 활용하기 VRay2SidedMtl 머티리얼을 활용한 커튼 재질 표현하기 SECTION 02 Multi/Sub-Object 머티리얼 활용하기 Multi-Sub Object 머티리얼로 욕실 매핑하기 조명 기구에 Multi/Sub-Object 머티리얼 매핑하기 SECTION 03 외부 모델 삽입하기 Merge로 외부 모델 삽입하기 XRef로 외부 모델 삽입하기 VRayMesh 파일을 활용한 외부 모델 삽입하기 SECTION 04 오브젝트의 일부만 렌더링하기 VRayClipper 명령을 활용한 렌더링하기 |
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어떤 독자를 위한 책인가?
· 인터페이스나 메뉴의 위치도 모르는 3ds Max와 V-Ray 왕초보 · 3ds Max와 V-Ray를 독학하려는 예비 건축·인테리어 CG 디자이너 · 학원이나 학교에서 3ds Max나 V-Ray 수업을 들었지만 부족한 분 · 비용 절감을 위해 직접 프레젠테이션용 CG를 제작하려는 사업자 또는 직원 · 비전공자이지만 건축 관련 대학원 진학을 목표로 하는 분 · 기타 다양한 목적으로 3D 그래픽 프로그램을 다뤄보고 싶은 분 [이 책의 특징] 하나. 3ds Max와 V-Ray 입문자에게 꼭 필요한 내용만 선별했다! 3ds Max와 V-Ray는 영화, 게임, 건축, 인테리어 등 그 활용 용도가 무궁무진하다. 특히 국내 시장에서는 건축·인테리어 분야 CG 그래픽 제작의 업계 표준 프로그램일 정도이다. 문제는 3ds Max와 V-Ray가 처음 시작하는 입문자들에게는 매우 고난이도의 프로그램이라는 점이다. 이 책은 3ds Max와 V-Ray를 입문자의 눈높이에서 구성하여 무심코 지나칠 수 있는 사소한 부분까지 친절하게 설명하고 있다. 입문자가 경험할 수 있는 여러 가지 어려운 상황의 해결 방법과 궁금증을 해결할 수 있다. 둘. 다양한 방법으로 따라 만드는 실무밀착형 예제로 구성했다! 3ds Max는 다양한 기능만큼 똑같은 모델을 만들 때 그 방법도 매우 다양하다. 이 책은 같은 형태의 오브젝트라도 가능한 여러 가지 방법을 사용해 모델링하도록 구성되었다. 도형을 만드는 기본 모델링부터 건축, 인테리어 관련 가구나 제품을 만드는 고급 모델링까지 제대로 학습할 수 있도록 했다. 수많은 일반인, 비전공자를 건축 전문 대학원, 실무 현장에서 활약할 수 있도록 가르친 저자만의 특별한 조언과 팁은 보너스! 셋. 3D 그래픽을 전혀 몰라도 시작할 수 있다! 3D 그래픽 작업의 기초 개념부터 이해할 수 있도록 구성했다. 모델링이 제대로 이루어지지 않는 이유와 렌더링 시 조명 설정값, 카메라 세부 설정값 등을 제공하여, 단순히 예제를 무작정 따라 하고 끝나는 것이 아니라 독자가 이를 응용해서 자신만의 새로운 그래픽 작업을 진행할 수 있도록 배려했다. 또 메뉴가 잘 보이는 큰 이미지와 친절하고 꼼꼼한 지시 및 표시로 실습 시 독자의 어려움을 최소화하였다. 3ds Max를 처음 다루는 사람이라도 이 책으로 기본기를 제대로 다지고 나면, 그 다음부터는 원하는 방법으로 원하는 대상을 자유롭게 모델링할 수 있을 것이다 |