이 상품은 구매 후 지원 기기에서 예스24 eBook앱 설치 후 바로 이용 가능한 상품입니다.
|
지은이·옮긴이 소개옮긴이의 말머리말 (존 카맥)머리말 (데이브 테일러)머리말 (존 로메로)이 책에 대하여Chapter 0 프롤로그Chapter 1 들어가며Chapter 2 IBM PC2.1 인텔 80486__2.1.1 파이프라인 개선__2.1.2 캐싱__2.1.3 L1 캐시__2.1.4 버스 버스트 전송__2.1.5 오버드라이브와 L1 캐시의 필요시 메모리 쓰기__2.1.6 다이__2.1.7 486 프로그래밍2.2 비디오 시스템2.3 숨겨진 개선__2.3.1 VGA 칩 제조업체__2.3.2 VESA 로컬 버스2.4 사운드 시스템__2.4.1 사운드 블라스터 16__2.4.2 그래비스 울트라사운드__2.4.3 롤랜드2.5 네트워크__2.5.1 널 모뎀 케이블__2.5.2 네트워크 카드__2.5.3 모뎀2.6 램__2.6.1 도스/4GW 확장자2.7 왓콤__2.7.1 ANSI CChapter 3 넥스트3.1 역사3.2 넥스트 컴퓨터3.3 제품 라인3.4 넥스트큐브3.5 넥스트스테이션3.6 넥스트디멘션3.7 넥스트스텝__3.7.1 GUI3.8 이드 소프트웨어가 본 넥스트3.9 롤러코스터__3.9.1 몰락__3.9.2 부활Chapter 4 팀과 도구4.1 위치4.2 창조적인 방향4.3 그래픽 애셋__4.3.1 스프라이트__4.3.2 무기__4.3.3 하늘4.4 지도__4.4.1 DoomEd4.5 지도 전처리기(노드 빌더)4.6 홍보4.7 음악4.8 사운드4.9 프로그래밍__4.9.1 인터페이스 빌더, 객체 지향 프로그래밍, 오브젝티브-C4.10 배포__4.10.1 WAD 아카이브: 모든 데이터는 어디에 있을까?Chapter 5 소프트웨어: idTech 15.1 소스 코드5.2 아키텍처__5.2.1 엔디언 해결__5.2.2 API 해결5.3 다이빙!__5.3.1 내 main은 어디에5.4 고정 시간 단계5.5 게임 스레드/사운드 스레드5.6 고정 소수점 산술5.7 영역 메모리 관리자5.8 파일 시스템__5.8.1 덩어리5.9 비디오 관리자5.10 렌더러5.11 2D 렌더러__5.11.1 중간 휴식__5.11.2 상태 표시줄__5.11.3 메뉴__5.11.4 헤드업 디스플레이__5.11.5 자동 지도__5.11.6 화면 지우기5.12 3D 렌더러__5.12.1 이진 공간 분할법: 이론__5.12.2 이진 공간 분할법: 실전__5.12.3 벽 그리기__5.12.4 하위 픽셀 정확도__5.12.5 원근법이 교정된 텍스처 매핑__5.12.6 평면 그리기__5.12.7 평면 그리기(실제 상황)__5.12.8 조명 감소__5.12.9 마스킹된 요소 그리기__5.12.10 마스킹된 주인공 그리기__5.12.11 그림 형식__5.12.12 스프라이트 종횡비5.13 팔레트 효과5.14 입력5.15 오디오 시스템__5.15.1 오디오 데이터: 형식과 덩어리5.16 사운드 전파5.17 충돌 감지5.18 인공지능__5.18.1 최적화5.19 지도의 비밀5.20 게임 틱 아키텍처5.21 네트워킹__5.21.1 구조__5.21.2 PC 네트워크 드라이버__5.21.3 구현__5.21.4 데스매니저5.22 성능__5.22.1 프로파일링__5.22.2 프로파일러로 프로파일링__5.22.3 도스 최적화5.23 성능 조율5.24 높은 세부 사항/낮은 세부 사항 모드5.25 3D 캔버스 크기 조정Chapter 6 게임 콘솔 이식6.1 재규어(1994)__6.1.1 재규어 프로그래밍__6.1.2 재규어용 [둠]6.2 32X(1994)__6.2.1 32X용 [둠]6.3 슈퍼 닌텐도(1995)__6.3.1 아르고넛 게임스__6.3.2 슈퍼 닌텐도용 [둠]6.4 플레이스테이션(1995)__6.4.1 플레이스테이션용 [둠]6.5 3DO(1996)__6.5.1 3DO 프로그래밍__6.5.2 3DO용 [둠]6.6 새턴(1997)__6.6.1 새턴 프로그래밍__6.6.2 새턴용 [둠]Chapter 7 에필로그부록 A 버그부록 B 점 점 점부록 C 넥스트스테이션 터보컬러부록 D 보도자료부록 E 소스 코드 출시 노트부록 F doombsp 출시 노트부록 G [둠] 생존자의 전략과 비밀부록 H 데이브 테일러와의 인터뷰부록 I 랜디 린든과의 인터뷰부록 J 오픈GL 대 다이렉트3D.plan부록 K 집필 후기
|
파비앙 상글라르의 다른 상품
박재호의 다른 상품
|
하드웨어의 한계를 극복한 FPS의 혁신 [둠]이 탄생하기까지 이드 소프트웨어 천재 개발자들의 엔진 개발 비법 두 번째 이야기 1993년으로 돌아가 정육면체 모양의 커다랗고 무거운 컴퓨터 앞에 앉았다고 상상해보자. 사무용으로 만들어진 IBM PC는 워드프로세서와 스프레드시트를 실행하도록 설계된 물건이었다. 다음으로는 [둠]을 떠올려보자. 플레이어를 향해 다가오는 수많은 지옥의 괴물을 샷건으로 물리치는 아드레날린 넘치는 게임. [둠]은 비평가와 플레이어 모두에게 사랑을 받았고, 엄청난 성공을 거뒀다. 고작 9달러짜리 게임으로 하루에 10만 달러씩 벌어들였다. 한계투성이 하드웨어와 전설의 게임. 둘 사이의 커다란 간극을 극복한 이드 소프트웨어의 천재 개발자들 이야기가 여기에 있다. 『게임 엔진 블랙 북: 둠』은 한때 마법으로 여겨졌던 [둠] 개발에 사용한 소프트웨어 내부를 뜯어보고, 출시 이후 다양한 콘솔로 [둠]을 이식한 과정을 추적한다. 개발 과정의 비하인드 스토리와 인터뷰가 읽는 재미를 더한다. 시리즈 두 권을 모두 읽을 충성 독자를 위해 『게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D』에서 다룬 콘텐츠는 반복하지 않았다. 이드 소프트웨어의 개발자들은 열악한 환경에도 불구하고 텍스처 매핑, 직각이 아닌 벽, 원근에 맞춘 조명 감소 효과, 가변 높이 바닥과 천장, 주변 환경과의 상호작용, 팔레트 변환, 네트워크로 연결된 다중 사용자 지원 등 게임 기술의 ‘최첨단’을 선도했다. 다른 누구도 가보지 않은 곳에 닿기 위해 그들은 밤낮으로 일했고, 바닥에서 잠들었으며, 험한 강을 건넜다. 불가능해 보이는 제약 속에서도 타협하지 않고 게임성을 높이기 위해 갖은 방법을 동원해 꿈을 현실로 만든 험난한 여정이 이 책에 담겨 있다. [둠]은 다양한 콘솔로 이식된 것은 물론 [둠 2]와 [둠 3], 나아가 2016년 리부트작과 2020년 [둠 이터널]에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다. 존 카맥, 존 로메로, 데이브 테일러 등 천재 개발자들의 통찰력이 게임 개발 과정에서 정말 중요한 것이 무엇인지에 대한 새로운 답을 줄 것이다. 단점을 찾기 어려운 책입니다. 이 책으로 저자가 많은 돈을 벌지 못했다면 그게 유일한 단점이겠네요. 이만큼이나 많은 정보를 전달하다니, 이건 거의 자선 행위입니다._Graspee(아마존 독자)존 카맥은 소프트웨어 개발의 영웅입니다. [둠]을 플레이하고 놀라 자빠질 뻔했던 추억이 기억납니다. 당시의 열악한 하드웨어 환경에서 적절한 원근감과 텍스처 매핑을 구현했다는 게 정말 놀랍습니다. 이 책은 코드 작동 방식에 대한 세부 사항뿐 아니라 흥미로운 역사까지 설명합니다. 『게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D』의 좋은 동반자이기도 합니다. 1990년대 초의 게임 개발 환경에 관심이 있는 모두에게 이 책을 추천합니다. _Scott A. Southard(아마존 독자)
|