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메타버스 스쿨혁명

메타버스 스쿨혁명

: 메타버스세대 아이들을 위한 미래 교육의 방향

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품목정보

품목정보
발행일 2021년 11월 10일
쪽수, 무게, 크기 344쪽 | 516g | 148*224*30mm
ISBN13 9791168220065
ISBN10 1168220068

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저자 소개 (1명)

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이제 세계 전쟁이란 단순히 지역적인 영역으로 구분되던 국가 간의 전쟁이 아닌, 각자가 속한 플랫폼별 계층 전쟁이 될 확률이 높다. 해킹은 하나의 전쟁 전략과 전술로 상대의 방화벽을 뚫은 사람들이 영웅으로 떠오를 날도 머지않았다. 단 한 차례의 세계 전쟁도 없이 글로벌 IT 플랫폼 기업들은 이미 인구를 수억 명씩 거느린 대제국이 되었다. 그들에게 코로나19는 어쩌면 생화학전 이후의 승리와도 같은 것일지도 모른다. 글로벌 공룡 기업들의 선한 의도와 영향력을 다시 생각하는 이유다.
--- p.28

구글의 사훈 또한 ‘Don’t be evil(악하지 말자)’로 MS나 구글 모두 선한 영향력으로 미래 인재 개발을 위한 교육 사업을 진행하는 것으로 보이나 비즈니스 관점으로 다시 읽는다면 ‘전 세계 사람들에게 전 생애에 걸쳐 사용료를 받아 수익을 창출한다’는 전략과도 같다. 비즈니스에서 교육이 중요한 이유는 인간이란 존재 자체가 습관에 의해서 자동적으로 움직이는 기계와 다르지 않기 때문이다. 이를테면 미래 고객 만들기 전략이라고 할 수 있다. 마이크로소프트의 교육 사업의 역사를 정리해보면 글로벌 IT 기업들의 전략을 더 명확하게 읽을 수 있다.
--- p.32

우리 삶의 자유와 지속 가능한 지구의 미래는 물론 우리 아이들의 행복을 위해 불편함을 감수하고 불필요한 물건을 클릭하지 않을 철학과 신념과 투지를 키워나가야 한다. 미래 인류의 자유는 어쩌면 우리의 손가락 끝에 있다고 해도 과언이 아닌 것이다. 이제 디지털 메타버스의 세계는 우리의 두뇌가 아니라 손가락 끝에서 창조된다. 바티칸의 천장화인 미켈란젤로 〈천지창조〉의 신묘함이 갑자기 훅 다가온다. 인간은 대화가 아닌 손가락으로 새로운 세계를 창조하였다. 이제 세계는 두뇌가 아닌 마우스를 습관적으로 클릭하는 손가락이 지배할 수도 있다는 사실에 깨어 있어야 한다.
--- p.48

아이들은 스스로 크리에이터가 되어 게임을 만들고, 아바타 의상을 만들어 숍을 개설하고 메타버스 경제활동을 한다. 메타버스에서 이런 경제활동으로 연봉이 억대가 넘는 학생들의 숫자가 꽤 많은 것은 물론 앞으로 계속 메타버스 경제활동을 직업으로 삼겠다는 아이들도 많은 것이 우리의 엄정한 현실이다. 14세 중학생으로 메타버스 내에서 비즈니스를 개척하여 연봉이 1억 원이라면 대학 입학에 대한 동기를 부여받을까? 현실 세계에서는 유용한 가치가 있는 명문대 졸업이라는 간판이 메타버스 내에서는 아무짝에도 쓸모없는 것이 되어버리는데도? 익명성에, 아바타라는 가면과 수평적 세계관 덕분에 메타버스에서는 굳이 학벌을 내세울 필요가 없다.
--- p.72

인형놀이에는 항상 자신의 욕망이 투영된다. 마치 부모가 자녀들에게 자신들이 욕망했으나 성취하지 못한 일들을 투사하고 아이들을 억압하게 되는 것과 비슷하다고 해야 할까. 인형은 갈아입힌 옷과 새로 빗긴 머리 모양만으로도 기쁨을 주기도 한다. 어떤 요구도 하지 않고 그냥 그 존재 자체로 행복을 주는 것이다. 어쩌면 아이들이 제페토와 같은 메타버스에서 가지는 감정도 비슷하지 않을까.
--- p.77

PC방에서 밤을 지세는 아이들의 식사 습관을 한번 관찰해보라. 모니터 앞에 라면과 삼각 김밥과 함께 음료수를 늘어놓고 눈은 모니터에 집중한 채 먹고 있다. 혼족이 아니라도 메타버스시대에 본격적으로 접어들게 된다면 디지털 메타버스 세계에서는 친구와 대화하며 밥을 먹어도 실제 현실의 나는 혼자서 허겁지겁 인스턴트 음식으로 배를 채우는 모습이 일반적일 확률이 높다. 이는 단절을 의미한다. 인간이 동물과 구분되기 시작한 것 또한 음식을 나눠 먹는 행위에서 공동체가 생기고 그를 단위로 사회와 문화가 분화되어져 나왔기 때문이라는 어느 인류학자의 책이 생각난다. 이제 부모들과 함께 식사하면서 밥상머리 교육을 했던 클래식한 가정교육 방법론을 다시 꺼내야 할 시점이다. 메타버스의 시대에 오히려 더 오래된 역사 속에서 꾸준히 인간 삶에 사용된 의식주는 어떤 것인지를 다시 한 번 살펴보고 그 가치를 논하는 것 또한 중요한 교육이다.
--- p.83

현재 메타버스 세계에서 제일 많은 사용자를 가진 로블록스 또한 단순한 게임 플랫폼의 기능이 아닌 놀이적 쾌락과 경제적 성취의 새로운 온라인 문명을 만들어가고 있다. 만약 메타버스에서 경제활동을 통한 거래가 이루어지지 않고 상호성이 보장되지 않는다면 이토록 많은 사람들이 열광할 수 있을까? 사용자가 대체로 어린 초등학생들임에도 불구하고 내가 직접 만들어서 판매 수익을 얻는다는 인간의 욕망을 기반으로 한 로블록스의 세계관은 그저 아이들이 즐기는 단순한 게임 산업이 아니다. 게임 유저 간의 소통만이 아니라 게임제작사의 운영 태도 또한 게임 메타버스의 세계관을 이루는 한 축이 된다. 자발적이며 구성원 간의 소통을 중요시하는 게임 메타버스의 특성을 잘 구현했을 때 모두가 원하는 초현실적 디지털 사회가 된다는 말이다.
--- p.106

아이들을 생생한 삶의 즐거움에 중독시켜야 한다. 보다 더 큰 상상력과 가치를 담은 예술과 놀이와 라이프스타일로써 아무것도 기대하지 않고 온전히 자신을 내어줄 수 있는 지극한 사랑과 관계 만들기를 경험하게 해야 한다. 굳이 디지털 메타버스에 올라타서 즐거움을 구하지 않아도 내 현실의 삶과 일상이 즐겁고 행복하다면 아이들은 일상에 더 집중한다. 돌 하나를 굴리는 행위만으로도 아이들은 지극한 사랑과 관심과 상상력 속에서 얼마든지 행복한 존재로 거듭날 수 있다. 아마존의 원시부족은 어쩌면 문명을 발전시키지 못한 것이 아니라 선택적으로 문명의 진화를 멈춘 것일 것이다. 아인슈타인이 말했다. 제3차 세계대전에서 사용될 무기를 예상하기는 어렵지만, 분명한 것은 제4차 세계대전은 돌도끼를 가지고 싸우게 될 것이라고.
--- p.143

집은 학교다. 부모는 교사다. 진정한 홈스쿨링이란 집에서 학교 숙제를 하고 교과 지식을 익히는 것이 아니라 일상을 교육적 코드로 풀어 생활하는 것이다. 교육의 클래식이란 바로 이런 것이다. 집이 치유, 놀이, 소통, 예술, 휴식, 콘텐츠 생산은 물론 교육의 기능까지 아우르던 옛 시대의 라이프스타일이 바로 메타버스세대가 당면할 새로운 교육 개념이고 교육목표이며 교육 방향이다. 사실 교육이라고 의식할 필요도 없다. 그저 부모가 가치 지향적이고 의미 있는 삶을 영위하기 위해 성실하고 즐겁게 살아간다면 이미 최고의 교육이 성취되었다고 볼 수 있다.
--- p.219

부모의 언행은 그 자체로 교과서이자 하나의 세계관이다. 굳이 국?영?수?사?과 과목을 분절해서 아이들을 가르치려 하지 말자. 이미 교과 중심의 지식 교육의 시대는 저물었다. 우리 삶은 모든 것이 통합적으로 연결되어 있다. 인도양 쌍극자의 영향으로 동아프리카에는 강우가 일어나고 메뚜기 떼가 창궐했고, 호주에는 가뭄과 극심한 산불이 일어났는데 이 둘이 상호 연관되어 작동되고 있는 것과 마찬가지다. 코로나19 이후 부모의 역할은 한마디로 앞에서 설명한 것과 같은 폴리매스적 총체성과 교육관이다. 서로 연관성이 없어 보이는 다양한 영역을 일상생활 속에서 교육적 코드로 엮어 아이와 놀이처럼 일상을 즐겁게 보낸다면 상상력 풍부한 창의적인 사고의 진취적인 인재 양성은 저절로 이루어진다.
--- p.225

홈스쿨링은 숙제와 같은 지식 수업과 교양으로서의 독서교육도 진행할 수 있지만 무엇보다 중요한 교육과정은 가족들의 일상에서 자연스럽게 습득하는 총체적 삶의 배움이다. 부모들은 단순히 스스로 책을 읽으며 아이들에게 동기를 부여해주고, 즐겁게 요리하고 집 안을 가꿔나가면서 아이에게 시각적 자극을 준다. 이러한 자극들은 예술적인 영감과 연결되어지고 삶의 역동으로 열정을 가슴에 담게 한다. 이렇듯 아이들과 협력해서 집안일을 하면서 삶의 지혜를 나눠주면 된다. 그것이 바로 홈스쿨링의 핵심이다. 앞에서도 논했지만, 학교의 교과 내용이란 삶을 살아가는 상식 수준의 교양을 지식으로 만들어 미리 배우는 것이기 때문이다.
--- p.227

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