품목정보
발행일 | 2022년 02월 22일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 652쪽 | 1198g | 185*240*27mm |
ISBN13 | 9791189909376 |
ISBN10 | 1189909375 |
발행일 | 2022년 02월 22일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 652쪽 | 1198g | 185*240*27mm |
ISBN13 | 9791189909376 |
ISBN10 | 1189909375 |
1장 메타버스를 지탱하는 게임 수학 1.1 메타버스가 가져올 새로운 변화 1.2 게임 엔진의 구성 1.3 게임 수학의 구성 1.4 이 책의 실습 환경 구축 __1.4.1 실습 예제 구성 __1.4.2 개발 환경의 구성 __1.4.3 소스 코드의 빌드 __1.4.4 소스 코드의 구성 1.5 정리 1부 | 가상 세계의 구축 2장 수: 가상 세계를 구성하는 가장 작은 단위 2.1 수와 집합 __2.1.1 연산과 수의 구조 __2.1.2 수의 구조 __2.1.3 수의 표현 2.2 함수 __2.2.1 함수의 개념과 종류 __2.2.2 합성함수 __2.2.3 항등함수와 역함수 __2.2.4 곱집합을 활용한 좌표 평면으로의 확장 2.3 정리 3장 벡터: 가상 공간의 탄생 3.1 데카르트 좌표계 3.2 벡터 공간과 벡터 __3.2.1 스칼라와 벡터 __3.2.2 벡터 공간의 연산 __3.2.3 벡터의 크기와 이동 3.3 벡터의 결합과 생성 3.4 정리 4장 삼각함수: 회전을 위한 수학 4.1 삼각함수 __4.1.1 삼각함수의 성질 __4.1.2 각의 측정법 4.2 삼각함수를 활용한 물체의 회전 4.3 삼각함수의 역함수 4.4 극좌표계 4.5 정리 5장 행렬: 가상 세계의 변환 도구 5.1 선형성: 예측 가능한 비례 관계 __5.1.1 선형 함수 __5.1.2 벡터 공간의 선형 변환 5.2 행렬 __5.2.1 행렬의 기본 연산 __5.2.2 행렬의 곱셈 __5.2.3 정방행렬의 곱셈 5.3 행렬의 설계 __5.3.1 크기 변환행렬 __5.3.2 회전 변환행렬 __5.3.3 전단 변환행렬 __5.3.4 삼각함수의 덧셈 정리 5.4 역행렬 __5.4.1 역행렬의 존재를 판별하는 행렬식 __5.4.2 크기 변환행렬의 역행렬 __5.4.3 전단 변환행렬의 역행렬 __5.4.4 회전 변환행렬의 역행렬 __5.4.5 행렬 곱의 역행렬 5.5 정리 2부 | 콘텐츠 제작 기초 6장 아핀 공간: 움직이는 가상 세계의 구축 6.1 이동 변환을 위한 아핀 공간 6.2 아핀 공간의 구성 요소 __6.2.1 점 __6.2.2 이동 벡터 __6.2.3 아핀 공간의 성질 6.3 아핀 결합 __6.3.1 두 점의 결합 6.4 선 그리기 알고리즘 __6.4.1 벡터를 모니터의 점으로 표현 __6.4.2 선 그리기 알고리즘 __6.4.3 라인 클리핑 알고리즘 6.5 정리 7장 내적: 벡터 공간의 분석과 응용 7.1 벡터의 내적 __7.1.1 내적의 성질 __7.1.2 내적과 삼각함수와의 관계 __7.1.3 행렬의 곱셈을 내적으로 표현하기 7.2 시야 판별 __7.2.1 앞뒤 판별 __7.2.2 시야 판별 7.3 조명 효과의 구현 7.4 투영 벡터 7.5 정리 8장 삼각형: 물체를 구성하는 가장 작은 단위 8.1 세 점의 결합 8.2 메시 8.3 무게중심좌표 __8.3.1 무게중심좌표의 계산 __8.3.2 정점에 설정된 부가 정보의 활용 8.4 텍스처 매핑 8.5 정리 9장 게임 엔진: 콘텐츠를 만드는 기술 9.1 게임 엔진의 구성 요소 __9.1.1 씬의 구조 __9.1.2 모델링 행렬의 설계 __9.1.3 로컬 공간과 로컬 축 __9.1.4 리소스 관리 9.2 게임 엔진의 워크플로우 __9.2.1 CK소프트렌더러의 워크플로우 __9.2.2 렌더링 파이프라인 9.3 카메라 시스템 __9.3.1 가상 공간의 카메라 9.4 정리 3부 | 3차원 콘텐츠 제작 10장 3차원 공간: 입체 공간의 생성 10.1 3차원 공간의 설계 10.2 3차원 공간의 트랜스폼 __10.2.1 오일러 각 __10.2.2 회전행렬의 유도 __10.2.3 3차원 모델링 행렬 10.3 카메라 공간 10.4 오일러 각의 특징 __10.4.1 짐벌락 현상 __10.4.2 회전 보간의 계산 10.5 정리 11장 외적: 3차원 공간의 분석과 응용 11.1 벡터의 외적 __11.1.1 평행성 판별 __11.1.2 법선 벡터 __11.1.3 좌우 방향 판별 11.2 벡터로부터 회전행렬 생성 11.3 렌더링 계산량을 줄여주는 백페이스 컬링 11.4 오일러 각의 문제를 해결하는 로드리게스 회전 공식 11.5 삼중곱 __11.5.1 스칼라 삼중곱 __11.5.2 벡터 삼중곱 11.6 정리 12장 원근 투영: 화면에 현실감을 부여하는 변환 12.1 원근 투영 변환의 원리 12.2 동차 좌표계 12.3 깊이 값 12.4 원근 보정 매핑 12.5 깊이 버퍼 12.6 정리 13장 절두체: 최적화된 3차원 공간 13.1 절두체 컬링 __13.1.1 평면의 방정식 __13.1.2 평면의 방정식의 정규화 __13.1.3 평면의 방정식을 활용한 절두체 표현 __13.1.4 원근 투영 행렬로부터 평면의 방정식 만들기 13.2 바운딩 볼륨 __13.2.1 구 바운딩 볼륨의 판정 __13.2.2 AABB와의 판정 13.3 삼각형 클리핑 13.4 정리 4부 | 4차원 수학과 캐릭터 14장 복소수: 2차원 평면의 수 14.1 복소수 __14.1.1 허수 __14.1.2 복소수의 구조 14.2 복소평면 __14.2.1 단위 복소수와의 곱 __14.2.1 켤레 복소수의 회전 변환 14.3 복소수와 행렬의 관계 14.4 정리 15장 오일러 공식: 허수로 표현하는 회전 변환 15.1 자연지수함수 __15.1.1 무리수 e __15.1.2 자연지수함수 15.2 미분 __15.2.1 도함수 __15.2.2 자연지수함수의 도함수 __15.2.3 sin 함수와 cos 함수의 도함수 15.3 급수 __15.3.1 등비수열 __15.3.2 급수 __15.3.3 매클로린 급수 15.4 오일러 공식 15.5 정리 16장 사원수: 4차원 수로 설계한 3차원 회전 16.1 사원수 대수 __16.1.1 사원수를 구성하는 세 허수 __16.1.2 사원수의 구조 __16.1.3 사원수와 벡터 16.2 사원수의 회전 __16.2.1 사원수와 오일러 공식 __16.2.2 회전 사원수를 이용한 3차원 공간에서의 회전 16.3 사원수의 변환 __16.3.1 오일러 각에서 사원수로의 변환 __16.3.2 사원수에서 오일러 각으로의 변환 __16.3.3 사원수에서 회전 변환행렬로의 변환 __16.3.4 회전 변환행렬에서 사원수로의 변환 16.4 사원수의 보간 16.5 사원수의 활용 16.6 정리 17장 캐릭터: 게임에 생기를 불어넣는 기술 17.1 스켈레탈 애니메이션 17.2 트랜스폼 계층 구조 __17.2.1 트랜스폼 계층 구조의 변환 __17.2.2 로컬 트랜스폼으로부터 월드 트랜스폼의 계산 __17.2.3 월드 트랜스폼으로부터 로컬 트랜스폼의 계산 17.3 캐릭터 메시와 애니메이션 17.4 정리 |
현존하는 그래픽스 서적중에 이보다 수학의 기초를 다지기 좋은 책은 없다고 봐도 무방하다
DX나 OpenGL이 아닌 , 저자가 만든 라이브러리를 통해 모든 실습이 이루어지기 때문에 게임 수학을 배우려는 초보자에게는 정말 좋은 환경이라고 할 수 있다
소스 코드에 주석도 굉장히 상세하게 달려있고 직접 실행해서 결과물도 바로 볼 수 있어서 매우 좋았다
단순히 개념만 설명해주고 끝내는 것이 아니라
이 수학적인 개념이 '게임'에서 어떻게 사용되는지 알려주면서 이 개념을 배워야 하는 이유를 항상 독자에게 납득시켜준다
정말 수학의 기초를 배우고 싶다면 쓸데없이 방대하고 어려운 dx로 시작하는것이 아니라 이 책으로 먼저 공부해야 한다.
여담으로 종이 질감이 정말좋다...
게임 관련 책은 몇 년전에 데모용으로 자바 게임을 만들어야 해서 급하게 읽었던 "게임&인터랙티브 애플리케이션을 위한 수학"과 "OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스"에 이은 3번째 책이다. 솔직히 말하면, 이전의 책들은 모두 중간까지 읽다 포기했다. -_-; 한 권은 수학의 이론적인 내용(수식)을 이해하는 것이 너무 어려웠고 -_-; 다른 한권은 특정 라이브러리에 집중하다보니 라이브러리 설명 외에 이론적인 내용과의 불균형과 더불어 프로젝트 진행에 따른 시간이 부족했기 때문이다.
세 번째로 도전하게 되는 이번 책은 제목 자체에서 "게임"과 "수학"이라는 두 주제를 다를 것임을 알게 해준다. 이 책에서 담아내는 내용은 게임 개발자가 알아야 하는 필수적인 내용이다. 앞부분에 있는 로드맵을 보면 관련 분야의 오랜 경험에서 오는 필수적인 내용만 잘 추려서 정리한 것임을 알 수 있다. 이런 수학적인 내용에 대한 설명이 잘 되어 있어 아마도 많은 사람들이 책을 보면서 "생각보단 어렵지 않은데"하고 느낄 수 있을 것 같다. (적어도 5장까지는 그랬다 ^^:) 그리고, 내용이 점차적으로 어려워지긴 하지만 앞의 내용을 잘 이해하고 따라간다면 이전처럼 중간에 포기하지 않을 것 같다. (단, 수학과 담을 쌓은지 오래되었다면 어쩌면 '수학의 정석'이나 '해법 수학'이 필요할지도 모르겠다 -_-;)
벡터, 삼각함수, 행렬에서 부터 아핀 번화, 벡터 내적, 복소수 등 이런 내용을 안다고 해도 이를 코드로 만들어 내는 것은 또 다른 이야기다. 따라서, 예제로 나오는 코드를 잘 살펴보고 이를 설명하는 내용과 연결시킨다면 수학적인 내용 뿐 아니라 이를 구현하는 훌륭한 레퍼런스 갖게 될 것 같다. (책에 앞부분에 설명해 두었지만 코드 컴파일을 위한 환경 설정도 그리 어렵지 않다) 더불어, 한 아쉬운 점은 책의 예제는 코드까지 설명이 되어 있어 읽을 때는 실제로 알고 있다고 생각해도 잘 모르는 경우가 종종 있기 때문에 각 챕터마다 조금 도전적인 문제를 한 두개 넣어서 배운 내용을 확인할 수 있었으면 학습 효과가 더 좋아졌을 것 같기도 하다.
개인적으로, 게임 개발에 관심이 있는 개발자라면 어런 책은 한 번쯤 정독해 보는 것이 좋을 것 같다. 이 책은 어찌보면 화려한 기법이나 고급 기술보다는 기본 체력과 맺집을 길러주는 책이므로 바로 효과는 없어도 두고 두고 도움이 될 것이기 때문이다.
좋은책입니다.
행렬, 삼각함수, 벡터만으로 3D 렌더링을 구현할 수 있다는 점이 참 흥미로웠습니다. 책의 난이도는 사원수 부분만 빼면 고1정도 수학 지식으로 읽을 수 있다고 생각합니다. 덕분에 저도 수학을 손놓은지 수십년이 지났지만 재밌게 읽을 수 있었습니다.
이 책을 읽으면서, 만약 제가 고등학생일때 이런책이 출판됐더라면 얼마나 좋았을까라는 생각을 하게됐습니다. 그러면 좀더 많은 도전을 해볼수 있었을텐데라구요. 아무튼 이런 책이 늦게라도 출판돼서 참 다행이라는 생각이 들었고, 개발자를 꿈꾸는 고등학생이라면 꼭 읽어보길 권하고 싶다는 생각도 들었습니다. 좋은책이에요.
게임 개발자가 아니더라도 교양서적처럼 읽어보시길 권합니다. 저또한 게임개발자가 아니고 3D 모델러이지만 정말 많은 도움이 됐습니다.
좋은 책 출판해주셔서 다시한번 감사드립니다.