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유니티로 배우는 게임 디자인 패턴

유니티로 배우는 게임 디자인 패턴

: 소프트웨어 디자인 패턴과 모범 사례로 익히는 실용적 게임 개발법

[ 제2판 ]
리뷰 총점9.7 리뷰 6건 | 판매지수 1,884
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게임 43위 | IT 모바일 top100 5주
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품목정보

품목정보
발행일 2022년 10월 31일
쪽수, 무게, 크기 216쪽 | 188*245*20mm
ISBN13 9791192469508
ISBN10 119246950X

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코드를 입력하기 전에 게임 개발 과정에서 중요한 단계를 먼저 밟아야 한다. 바로 게임 기획서 작성이다. 게임 기획서는 전체 프로젝트의 청사진이다. 게임 기획서의 주요 목적은 게임의 핵심 개념에 대한 전반적인 시각을 문서로 작성해 긴 개발 과정 동안 여러 분야의 개발자 팀을 안내하는 것이다.
--- p.7

예를 들어 싱글턴 패턴으로 개별 매니저 클래스에서 게임의 모든 핵심 시스템을 래핑하고 관리하는 간단한 코드 아키텍처를 빠르게 만들 수 있다. 또한 매니저가 게임 내부의 복잡성을 숨기는 깔끔하고 직관적인 인터페이스를 노출하도록 하거나 매니저에 쉽게 접근하고 한 번에 하나의 인스턴스만 있도록 구현할 수도 있다. 굉장히 그럴듯하게 들리는 접근 방식이다. 그러나 싱글턴은 핵심 구성 요소 간의 결합을 강력하게 하여 유닛 테스트를 매우 어렵게 만든다.
--- p.29

이벤트 버스 패턴은 메시징 시스템과 발행/구독 패턴과 가까운 관계이다. 발행/구독 시스템이라고 부르는 것이 이벤트 버스가 하는 일을 봤을 때 더 정확한 명칭이다. 이벤트 버스 패턴의 키워드는 버스다. 컴퓨터 용어인 버스는 구성 요소 간 연결을 의미한다. 6장에서는 이벤트 게시자 혹은 수신자가 될 수 있는 오브젝트가 구성 요소다.
--- p.54

옵저버 패턴은 한 객체가 주체 역할을 하고 다른 객체가 관찰자 역할을 맡는 객체 간의 일대다 관계를 설정하는 것이 핵심 목적이다. 주체 역할을 맡는 객체는 내부에서 변경되었을 때 관찰자에게 알리는 책임을 진다. 이는 객체가 특정 이벤트 알림을 구독하고 수신하는 게시자와 구독자의 관계와 유사하다. 핵심 차이점은 옵저버 패턴에서는 주체와 관찰자가 서로를 알고 있어 가볍게 결합된다는 점이다.
--- p.96

주의해야 할 점은 퍼사드 패턴과 어댑터가 종종 헷갈릴 수 있다는 점이다. 주요 차이점은 퍼사드 패턴은 단순화된 전면 인터페이스를 복잡한 시스템으로 설정한다는 점이다. 어댑터 패턴은 클라이언트에 일관적인 인터페이스를 유지하면서 호환되지 않는 시스템을 조정한다. 어댑터 패턴과 퍼사드 패턴 모두 구조적 패턴이지만 완전히 다른 목적을 가지고 있어 관련이 있다.
--- p.167

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