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게임 시나리오 기획자를 위한 안내서

: 이론과 실무 그리고 포트폴리오까지, 게임 시나리오의 모든 것

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈이동
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품목정보

품목정보
발행일 2024년 05월 31일
쪽수, 무게, 크기 332쪽 | 152*224*19mm
ISBN13 9791161758510
ISBN10 1161758518

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저자 소개 (1명)

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책과 영화와 같은 매체에서는 우리가 그 스토리에 참여하는 것을 상상하지만, 게임에서는 내가 직접 스토리에 참여하게 됩니다. 그렇기에 게임 시나리오는 게임 제작을 목적으로 한 대본이 아닌 게임 제작을 전제로 게임을 체험하는 데 필요한 이야기를 다양한 형태로 기술한 스크립트라고 할 수 있습니다.
--- p.44 「1.3 게임 시나리오의 이해」 중에서

책을 읽고 드라마를 보는 것도 도움이 되겠지만, 우리의 근본은 게임에 있습니다. 게임은 책이나 드라마와 달리 ‘사용자와 상호작용’하는 유일한 콘텐츠입니다. 게임을 플레이한 만큼 게임 내러티브를 이해하게 되고, 응용할 수 있습니다. 흔히들 게임 스토리텔링 문법이라고 이야기하는 부분이죠. 게임 시나리오 기획자를 꿈꾸면서 게임을 하지 않는 건, 소설가가 되고 싶은데 책을 읽지 않는 것과 같은 이치입니다.
--- p.85 「2.7 게임 시나리오 기획자의 경험치 쌓기」 중에서

게임 장르나 플랫폼에 따라 스토리를 전달할 수 있는 장치가 다르고 개발하는 회사마다 스토리텔링 여건이 각기 다릅니다. 그래서 주어진 환경을 잘 이해하고, 이를 응용할 줄 아는 기획자가 더 좋은 스토리텔링을 할 수밖에 없습니다.
--- p.116 「3.10 스토리텔링을 위한 게임 시나리오 기획자의 자세」 중에서

게임 세계관을 만든다는 건 결국 이야기를 쓰기 위해 만드는 게 아니라, 게임을 만드는 데 필요한 정보와 일관성, 논리, 목적 등을 효율적으로 관리하기 위해 역으로 틀을 짜 놓는 것입니다.
--- p.142 「4.6 핵심 가치에 따른 세계관 설계」 중에서

더욱 다층적인 캐릭터를 조형하고 싶다면 성격, 가치관, 트라우마, 좌우명 등 캐릭터의 내면적 요소를 채워 나가세요. 탄탄한 내면을 지닌 캐릭터일수록 매력의 농도가 진한 법입니다.
--- p.179 「5.7 캐릭터를 인간답게 만드는 결핍」 중에서

‘인간 마을을 습격한 마왕군이 주민 전부를 몰살시켰다.’
죽음이란 소재는 인간의 감정을 흔들 수 있는 강력한 도구입니다. 위 문장에서 적어도 수십 명이 참혹한 죽임을 당했다는 것을 알 수 있지만 어째서인지 별다른 감정이 들지 않습니다. 왜냐하면 나와 거리감이 있는 수십 명의 죽음은 정보로 받아들이기 때문입니다. 그런데 시체들 사이에 놓인 내가 빵을 나눠주었던 소녀의 죽음은 특별하게 느껴집니다. 여기서 알 수 있듯이 스토리에 공감하게 만들기 위해선 나와 교감이 있는 대상 즉 캐릭터가 있어야 유리합니다.
--- p.213 「6.6 게임 스토리 창작 가이드」 중에서

대사만큼 감정과 정보 전달이 쉬운 요소는 없을 것입니다. 캐릭터와의 대화를 통해 직접적/반강제적으로 전달되며, 라디오/연설 등과 같이 환경을 통해 간접적으로도 전달합니다. 무엇보다 대사는 캐릭터를 가장 캐릭터답게 만드는 힘을 가지고 있습니다.
--- p.226 「7.1 게임 대사의 이해」 중에서

퀘스트 리스트란? 퀘스트 스토리를 플레이로 제작하는 데 필요한 모든 재료를 플레이 순서대로 나열하는 작업을 뜻합니다. 퀘스트 리스트의 핵심은 누군가 내가 작성한 퀘스트 리스트를 보고서 퀘스트를 제작할 수 있을 정도로 세분화가 돼 있어야 한다는 것에 있습니다.
--- p.277 「8.6 퀘스트 리스트」 중에서

포트폴리오는 ‘내 글을 게임으로 만들어 보고 싶다.’가 아닌 ‘플레이어에게 어떤 즐거움을 주고 싶은가’에 초점을 맞춰 작성해야 설득력을 갖게 됩니다. 전자의 경우에 몰입하면 작성하는 본인만 재밌는 문서가 될 공산이 큽니다. 작성자는 맥락을 이해하지만, 문서를 보는 대상은 눈에 보이는 것만 이해하기 때문입니다. 포트폴리오는 디테일한 묘사와 설정 보다는 개발 중심으로 최대한 시각화해서 문서에 담아야 합니다.
--- p.297 「9.3 포트폴리오 핵심 대상」 중에서

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본인과 저자가 게임 시나리오 분야에 뛰어들 때는 〈월드 오브 워크래프트〉가 나오고 퀘스트 중심의 스토리가 중요해지면서 한국 게임 업계도 게임 내 스토리를 구현하는 전문가를 영입하기 시작하는 시기였다. 하지만, 그 당시 게임 시나리오 업무는 말 그대로 맨땅에 헤딩이었다. 아무런 체계나 프로세스 없이 현업에서 부딪히면서 다양한 시행착오를 거칠 수밖에 없었다.

저자는 대한민국 최고의 게임 회사에서 게임 시나리오 관련 업무를 해왔다. 이 정도 경력을 쌓으면 그동안 자신이 축적했던 지식을 체계적으로 정리하고, 업계 사람들에게 공유하고픈 욕구가 생긴다. 욕구라기보다 의무에 가깝다. 지금까지 쌓은 경험이 개인에 머물고 흩어지기엔 아까운 생각이 들기 때문이다. 이 길을 걷는 다른 사람들은 자신처럼 맨땅에 헤딩을 하지 않기를 바라는 마음이다. 본인도 늘 이런 생각을 하고 있었지만 게을러서인지 실천에 옮기진 못했다. 다행히 이 분야에서 날고 기던 저자가 나와 달리 성실해서 이 책을 내줬다. 대견하고 감사하다.
많은 게임 시나리오 관련 서적이 시중에 나왔다. 그럼에도 저자의 책이 빛을 발하는 이유는 여러 가지를 들 수 있지만 다섯 가지로 정리할 수 있다.

첫째로 ‘대한민국 최고의 게임회사 프로젝트에서 쌓은 실무 경험’을 담고 있다. 현업 실무자의 경험을 담은 게임 시나리오 관련 서적은 많지만, 저자처럼 메이저급 게임회사에서 진행한 트리플 에이급의 대규모 프로젝트 경험을 담은 책은 많지 않다. 탑 티어 수준의 게임 시나리오 작가가 어떻게 일하는지 알 수 있는 소중한 정보를 담고 있다.

둘째, ‘풍부하고 생생한 레퍼런스’를 담고 있다. 유명 국내외 게임뿐만 아니라 자신이 참여한 게임의 사례를 들면서 단순히 이론에 그치지 않고 구체적으로 적용한 결과물을 보여주기에 이해하기가 쉽다. 자신이 몸담은 프로젝트의 사례를 들면서 개발 과정을 설명해주는 내용은 업계에서도 귀한 정보다. 이런 정보를 얻기 위해서 많은 사람이 국내외 게임 컨퍼런스를 들으러 가지 않던가. 인맥을 동원하고 발품을 팔고 뛰어다녀도 얻기 힘든 실제 사례를 이 책에서는 책장만 펼치면 얻을 수 있다.

셋째, 게임 시나리오 작가가 알아야 할 ‘게임 개발 전문 용어’에 대해 상세히 풀어주고 있다. 일명 ‘판교 사투리’라는 말이 있듯이 현업에서는 개발자가 아니면 알아들을 수 없는 전문 용어가 난무한다. 게임 시나리오 작가군은 상대적으로 다른 직군에 비해 이런 용어 사용에서 소외되는 환경에 있다. 전문 용어를 아는 것은 협업과 커뮤니케이션에서 중요한 능력이다. 하지만, 이런 용어는 경험으로 터득할 뿐, 어디에서도 따로 알려주지 않는다. 용어 사용이 사실 별 것 아닌 것 같지만, 현업에서 일하다 보면 모든 개발자가 같은 언어를 쓰는 게 중요하다는 걸 느낀다. 게임 개발은 소통에서 시작해서 소통으로 끝나기 때문이다.

넷째, ‘포트폴리오’에 대한 조언이다. 주변 지망생이나 동료 개발자가 나에게 많이 하는 질문 중 하나가 ‘어떻게 하면 게임 시나리오 작가가 될 수 있어요?’이다. 게임 시나리오 업무에 필요한 이론과 실무는 정리해서 가르쳐 줄 수 있다. 하지만, 그걸 터득해도 이 일을 할 수 있냐는 별개의 문제이다. 게임 시나리오 작가가 되기 위해서는 게임 회사 취업이라는 전제 조건이 필요하기 때문이다. 저자는 다양한 프로젝트에 지원한 구직자로서, 해당 직군을 뽑는 직책으로서 쌓은 경험을 바탕으로 취업에 결정적인 요소인 포트폴리오에 대해 실질적인 조언을 해주고 있다.

마지막으로 저자의 자전적 이야기를 담은 ‘나의 게임 기획자 일지’ 코너다. 저자와 오랫동안 알고 지냈지만, 어떤 삶을 살아왔는지 어떻게 지금의 자리에 오게 됐는지에 대해서는 파편적으로만 들었다. 이 책을 통해서 인간 양정윤이 어떤 사람인지를 알게 돼서 뜻깊었다. 실무 서적에 가까운 이 책에 자신이 걸었던 삶의 여정을 공유한 건, 이 일이 단순히 실력만 있다고 살아남을 수 있었던 게 아님을 보여주려고 한 듯하다. 게임업계 특성상, 수많은 프로젝트가 생기고 사라진다. 그럼에도 불구하고 지금까지 이 분야에서 일을 하고 있다는 건 저자의 실력도 검증됐지만, 인간 양정윤이 어떤 사람인지 주변 사람들에게 증명했기에 가능하다고 본다.

게임업계는 스토리가 중요하다고 말한다. 그 이야기를 20여 년 가까이 들었다. 그동안 국내 게임의 그래픽과 기술은 진일보했지만 게임 시나리오 분야는 여전히 답보상태다. 우리가 짝퉁 게임이나 만든다며 우습게 여기던 국가도 이제 스토리로 무장한 게임으로 세계 시장을 석권하고 있다. 이제 대한민국 게임업계의 생존을 위해서라도 스토리에 대한 투자가 절대적으로 필요하다. 이 책이 대한민국 게임업계의 스토리를 한 단계 끌어올릴 수 있는 초석이 되길 희망한다.
- 김호식 (넥슨게임즈 내러티브디자인팀장)
시나리오 기획자가 되려면 무엇부터 시작해야 할까? 어떻게 취업에 골인을 할 수 있을까?

이런 궁금증을 가진 이들에게 이 책은 시나리오 기획자가 갖춰야 할 기본 소양부터 취업에 이르기까지 길을 안내해주는 길잡이가 돼 줄 것이다. 저자는 따뜻한 멘토의 마음으로 기초부터 실무까지 다양한 노하우를 아낌없이 알려준다.

이 책에 실린 현업 실무에서 활용 가능한 템플릿과 다양한 경험담들은 어디서도 배우기 힘든 소중한 자료들이다. 또한, 어려운 환경 속에서도 굴하지 않고 오직 열정과 근성으로 바닥에서부터 한 계단씩 밟아 올라간 저자의 인생 스토리는 독자들에게 용기와 자신감을 줄 것이다.

시나리오 기획자로 게임업계에 입문하고 싶은 이들에게 필독서가 될 책이다.
- 류현성 (엔씨소프트 월드디자인팀장)
한국에서 ‘게임 시나리오 전문가’라 불릴 수 있는 이들은 드물며, 대다수의 게임 작가와 기획자들은 전문가가 되기 전에 다른 길을 선택한다. 게임 시나리오 작가로서 명성을 유지하는 일은 매우 어렵다.

저자는 다양한 게임을 통해 능력을 입증했으며, 현재도 업계의 최전선에서 활동하고 있다. 이론이 아닌 실전 경험으로 쌓은 그의 노하우를 배울 수 있다는 것은 게임 시나리오를 꿈꾸는 이들에게 큰 기회이다.

빠르게 변화하는 트렌드를 따라잡고 게임에 풍부한 내러티브를 녹여내는 일은 전문성을 요구한다. 그러나 국내에는 이 분야를 위한 참고서적이 드물다. 이 귀중한 책이 게임 업계에 질 높은 내러티브를 담은 게임이 더 많아지는 데 기여하길 바란다.

바쁜 일정에도 불구하고 이 책을 출간한 저자에게 깊은 존경과 감사를 표한다.
- 손원호 (액션스퀘어 PD)
게임 업계로의 진출을 꿈꾸는 지망생 중 많은 수가 시나리오 직군에 지원한다. 전문 기술이나 지식을 요하는 다른 직군들에 비해 진입 난이도가 상대적으로 낮다고 생각하기 때문이다. 그러나 실무에서 시나리오 직군은 타 직군과 업무적 접점이 가장 많다. 배경이나 캐릭터 제작을 위해 아트 팀과 소통해야 하고, 퀘스트 제작을 위해 개발팀과 끊임없이 회의를 이어 나간다. 아이템, 스킬 등 다양한 요소에 설정이 들어가므로 타 개발 직군과 협업하는 경우도 적지 않다. 아이러니하게도 시나리오 기획자야말로 게임의 모든 요소를 꿰뚫고 있는 ‘올라운더’가 돼야 하는 셈이다.

이 책에는 저자의 풍부한 개발 경험을 바탕으로 기록한 게임 시나리오 이론과 실무 그리고 전문적인 노하우가 담겨 있다. 특히 구체적인 퀘스트 기획과 포트폴리오 작성 전략까지 다루고 있는 점에서 지망생은 물론 실무자에게 큰 도움이 되리라 확신한다. 저자가 아낌없이 제공하는 지식을 자신만의 방식으로 활용한다면 진정한 ‘올라운더’로 성장하게 될 것이다.
- 정진선 (프리랜서 게임 시나리오 기획자)
많은 이들과 마찬가지로, 어릴 땐 하늘을 나는 꿈을 참 많이 꿨다. 두 발로 힘껏 땅을 딛고 날아오를 때의 쾌감은 꿈인데도 무척 생생했다. 그런데 성인이 된 후에 그 감각을 다시 경험한 적이 있다. 바로 〈아이온〉에서 (마침내!) 내 캐릭터에 날개가 생기고 날아오르는 데 성공했을 때이다.

이렇듯 게임은 다른 인생을 살 수 있는 유일무이한 경험을 선사한다. 다양한 콘텐츠 중에서도 가장 상호작용적(Interactive)이기 때문이다. 그렇게 접하는 나의 새로운 인생 여정이 매력적이라면 몰입은 더욱 강해지고 게임에 대한 충성도까지 발전한다.

양정윤 작가님은 게임에서 캐릭터의 여정을 견고하게 만드는 방법을 성실히 쌓은 경험을 바탕으로 차분하고 진득하게 설명한다. 이론적인 정리와 함께, 십 년 넘게 현장에서 부대낀 증험을 녹여냈기에 같은 직군을 준비하는 독자들에게 큰 도움이 될 것이다. 더불어, 사랑받는 게임 시나리오를 위해 소설이나 영화 시나리오 작법서도 참고한 만큼, 소설이나 영화, 드라마를 쓰는 창작가들도 충분히 참고할 만한 책이라고 생각한다.

사실 나는 최근 작업 중인 소설의 대사가 맘에 들지 않아 고민이었는데, 이 책을 보고 무엇이 문제인지를 깨달았다. 감정이 느껴지지 않고 겉도는 대사가 나의 감성 부족 때문인 줄 알았는데, 오히려 더 이성적으로 치밀하게 캐릭터의 본질과 상황에 들어가지 못했기 때문이었다. 양 작가님의 가이드에 따라 수정을 해봐야겠다(고맙습니다!).

책의 5장에 이런 문장이 있다. ‘캐릭터 설정을 하기는 쉽습니다. 하지만 매력적인 캐릭터 설정을 하기는 어렵습니다.’ 캐릭터는 물론, 시나리오(스토리)를 비롯한 모든 일이 마찬가지다. 여러분이 원하는 성과를 얻기 위해서는 ‘그냥 하는’ 게 아니라 ‘잘하는’ 게 중요하다. 양 작가님의 노하우를 적극 활용해 여러분의 프로젝트를 ‘잘’ 해낼 수 있기를 기원한다.
- 홍선주 (추리 소설가 )
게임 개발물 웹소설을 쓰다 보면 이런 생각이 들곤 한다. ‘나도 스토리 좀 쓰는 거 같은데, 게임 시나리오 작가가 돼서 멋진 게임을 만들 수 있지 않을까?’ 이 책은 내 생각이 그저 망상이라는 걸 알려줬다. 세계관을 창조하고, 캐릭터를 설정하고, 스토리를 만드는 건 게임 시나리오의 일부에 지나지 않았다. 이름부터가 벌써 게임 시나리오 ‘작가’가 아니라, 게임 시나리오 ‘기획자’ 아닌가? 이 책은 게임 시나리오 기획자라는 큰 범주 안에 어떻게 직군이 나뉘고, 그들은 구체적으로 무슨 일을 하며, 업무를 제대로 수행하기 위해서는 어떻게 해야 하는지 차근차근 짚어준다. 수많은 훌륭한 게임들이 예시로 등장해서 게임 버킷리스트에 참고하기도 좋다. 게임 시나리오에 관심이 있거나 관련 직군으로 게임 회사에 취업할 생각이라면 반드시 읽어봐야 할 책이다. 나는 일단 소설을 열심히 쓰기로 했다.
- Guybrush (웹소설 작가)
게임업계 취업을 위해선 막연하게 글만 잘 쓰면 된다고 생각했던 시기가 있었다. 그래서 시, 단편 소설, 만화, 습작 시나리오를 포트폴리오로 제출했었다. 당연히 결과는 모두 낙방... 게임업계에서 원하는 건 ‘작가’가 아니라 ‘기획자’였다. 그때 한 기획자를 찾아가 무작정 포트폴리오를 검토해 달라고 졸랐다. 뼈 때리는 피드백을 반영한 포트폴리오는 게임업계로 가는 프리패스가 돼 줬다.

세월이 흘러, 귀인의 실전 경험과 통찰이 담긴 책이 세상에 나왔다. 게임뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 창작에도 도움이 되는 작법론과 방법론을 다룬 책이다. 이렇게 창작자를 위한 ‘화수분’을 집필해 준 귀인께 다시 한번 감사를 올린다.
- 이광무 (웹툰 & 웹소설 스토리 작가)

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