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게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다

게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다

: 학습 전문가를 위한 게임화 전략

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈이동
리뷰 총점8.5 리뷰 2건 | 판매지수 282
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품목정보

품목정보
발행일 2016년 04월 29일
쪽수, 무게, 크기 364쪽 | 850g | 188*235*23mm
ISBN13 9788960778528
ISBN10 8960778524

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저자 소개 (1명)

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저자 : 칼 카프
펜실베이니아 블룸스버그에 위치한 블룸스버그 대학교 교육 기술 학과 교수다. 블룸스버그의 석사 과정에서 문제 기반 학습을 활용한 최종 과정을 가르친다. 이 수업에서 학생들은 ‘회사’를 세우고, 사업계획서를 쓰며, 전자학습 제안의뢰서를 받고, 40쪽 분량의 제안서를 쓰며, 실행 가능한 프로토타입을 개발하고, 자신들의 솔루션을 미국 전역의 학습·전자학습 기업 대표들에게 보여준다. 또 다른 석사 과정 수업인 ‘3D에서의 학습’은 가상 몰입 환경에서의 학습 디자인을 다룬다. 교육용 게임 디자인 과정을 가르치며, 국립 과학 재단의 공동 원칙 연구가로 중학생들에게 엔지니어링, 수학, 과학의 개념을 가르치기 위한 비디오 게임을 만든다. 만들어낸 게임의 이름은 〈서바이벌 마스터(Survival Master)〉이며, 자세한 정보는 http://gaming2learn.org에서 찾아볼 수 있다.

더불어 국제적으로 명성이 높은 블룸스버그 대학교 상호작용 기술 학교(IIT)의 부학장으로서 정부와 기업, 비영리 단체가 학습 기술을 활용해 학습의 효과성을 높여 직원들의 생산성과 조직의 수익을 개선하도록 돕는다. 그리고 아스트라제네카, 펜실베이니아 공공복지 부문, 토이저러스, 카플란 에듀니어링, 켈로그, 소버린 은행, 여러 연방 정부 기관 등에 전자학습 디자인, 학습 기반시설, 전자학습 기술을 제공한다.

학습 기술 기업과 정부 기관에 자문을 제공하며, 포춘 500대 기업에 직원 교육 기술 활용법을 조언한다. 「Training」, 「T&D」, 「Software Strategies」, 「Knowledge Management」, 「Distance Learning」, 「PharmaVoice」 등의 잡 지와 인터뷰했고, 텔레비전과 라디오 방송에 출연해 자신의 학습과 기술 관련 활동에 대해 이야기했다.

국내외 학회의 연사, 워크숍 지도자, 사회자, 패널로도 활발하게 활동하며, 사기업이나 대학 행사에도 자주 참여한다. 지금까지 학습과 기술의 융합에 대해 네 권의 책을 단독 또는 공동으로 저술했다. 저서로는 『ERP 성공을 위한 통합 학습(Integrated Learning for ERP Success)』, 『성공하는 전자학습 제안(Winning e-Learning Proposals)』, 『학습을 위한 도구와 게임, 기즈모(Gadgets, Games and Gizmos for Learning)』, 『3D 학습(Learning in 3D)』이 있다.

또한 다양한 영역의 조직들에 자문을 제공하며 조직이 가상 실감 환경, 게임 기반 학습, 게임화를 활용한 학습과 지도, 모바일 학습 솔루션, 소셜 네트워크를 활용한 학습, 지식 게임화, 교육 디자인, 학습 전략 개발 등 다양한 분야에서 전략을 세우는 과정을 돕는다. 피츠버그 대학에서 교육 디자인과 기술을 전공해 교육학 박사 학위를 취득했다.

블로그 ‘카프 노트Kapp Notes’(www.kaplaneduneering.com/kappnotes/)에서 그의 최근 생각과 불평불만들을 접할 수 있다.

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추천평 추천평 보이기/감추기

이 글을 쓰기 위해 자리에 앉아, 지난 몇 주 동안 얼마나 많은 게임을 마주쳤는지 떠올려보았다.
막내딸은 인터넷으로 〈클럽 펭귄〉 게임을 했고, 아들은 닌텐도(Wii)로 〈마리오 슈퍼 슬러거〉를 했고, 첫째 딸은 노트북으로 〈주 타이쿤〉을 했고, 제수씨는 페이스북에서 〈팜빌〉 농장을 경작하고, 친구 한 명은 아이폰으로 〈앵그리버드〉를 하고, 칸쿤에서 만난 택시 기사는 세계 각국의 플레이어들과 〈콜 오브 듀티〉를 한다고 이야기했다. 또한 미국 해군 전쟁 대학(U.S. Naval War College)은 기후 변화 위기가 초래할 수 있는 새로운 전투에 대비하기 위해 자체 능력을 평가하는 전쟁 게임에 대해 설명했다.

전부 일주일 동안 있었던 일이다!
사실은 게임 이름들을 늘어놓기가 살짝 망설여지기도 했다. 이 책에 곧장 나이가 매겨질 터이기 때문이다. 〈퐁〉, 〈스페이스 인베이더〉, 〈조크〉 같은 게임이 내 나이를 대변하는 것과 마찬가지다.

그렇다. 캐주얼 게임부터 기능성 게임, 스마트폰부터 콘솔, 어린 아이부터 어르신에 이르기까지, 게임과 게임화(Gamification)는 우리 생활에 깊이 파고들어 있다.

게임이라는 개념 자체는 새로울 것이 없지만(게임은 문명 초창기부터 존재해왔다.), 우리는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있고, 필요한 순간에 사용자의 참여를 유도하는 게임 고유의 강점을 활용할 기술과 디자인이 융합되고 있다.

지난 저서 『We』(와일리, 2011)에서 나는 오늘날 조직원의 참여도가 낮아지는 위기의 기저를 탐구하면서, 전 세계의 직업 만족도가 사상 최저치를 기록하고, 사업 수익 및 개인 건강도 비슷한 수준으로 처참한 결과를 보여주었다고 설명 했다. 150개국 1,000만 명 이상의 근로자를 대상으로 설문한 결과를 통해, 직원들에게 회사에 대한 소속감을 심어주기 위해 필요한 요소들을 파악했다. 그들은 성장과 발전, 인정과 보상, 목표 상승, 협동심을 원했다. 이는 잘 만든 게임과 게임화가 지닌 장점들이다.

‘게임화’가 일종의 유행이 된 것은 현대 디지털 게임이 지닌 참여 유도의 힘 덕분이다. 수많은 산업 분야가 산업 디자인과 인터페이스 디자인, 경험 디자인을 통해 발전하고 있는 것과 마찬가지로, 스마트 산업과 사업 분야는 게임 디자인(또는 게임 메커닉)의 원칙들을 빠르게 배우고 적용했다. 게임 디자인은 학습과 발전, 건강을 위한 행동 변화, 근로 관련 행동 변화를 유도하기 위해 폭넓게 사용되고 있다.

하지만 전문가와 권위자들이 ‘게임화’를 자신들의 보물단지처럼 여기며 사용자가 하는 모든 일에 포인트와 보상, 배지(badge)를 수여하려 드는 것은 경계해야 한다. 보상 요소는 거의 모든 게임에 등장하고 구현하기도 쉬운 편이지만, 이 요소들만으로는 게임이 완성되지 않는다. 게임 안에서 진정으로 의미 있지만 구현하기 까다로운 요소는 서사, 도전 과제, 통제력, 의사결정, 숙달력 등이다. 이들은 게임에서 가장 중요한 요소다.

특히 학습용 게임의 경우 게임화 기술을 깊게 고민하고 적용해 효과를 볼 수 있지만, 모든 학습 활동에 본격적인 게임 형식을 취할 필요는 없다. 교육 과정에 호기심, 도전, 아바타, 연습 분배, 줄거리 전개 등의 게임 요소들을 덧붙이기만 할 수도 있는 것이다. 디자이너는 게임의 유익한 요소들을 가져와(포인트나 배지처럼 단편적인 요소들이 아닌) 효과적이고 흥미로운 게임을 완성해야 한다.

칼 카프는 자신의 경험을 토대로 알찬 책을 썼고, 상호 검토를 거친 연구를 통해 자신의 주장과 생각을 뒷받침했다. 몇몇 메타분석 연구 결과를 보면, 게임 기반 학습을 성공으로 이끄는 요소와 그렇지 않은 요소들이 무엇인지 알 수 있다. 그는 다년간 대학원 교수, 정부와 기업의 자문위원, 미국 국립 과학 재단 조사관으로 근무한 덕분에 가장 적절하고 연관성 높은 결론을 도출할 수 있었다.

게임화는 지루한 학문 분야가 아니다. 칼은 게임화를 쉽게 이해하고 직접 시도해 보기 좋은 안내서를 썼다. 그는 게임화의 최신 경향을 소개하고 풍부한 실제 게임 사례를 통해 게임화 원칙을 설명한다. 또한 미 해군의 멀티플레이어 해적 퇴치 게임인 시스코의 〈바이너리 게임〉을 예로 들고, 간단한 체스 게임을 통해 시각적 측면의 중요성을 설명하는 과정 등으로 독자의 흥미를 끌고 내용에 대한 이해를 돕는다.

학습이나 마케팅, 행동 변화에 있어 게임화가 얼마나 강력하고 효과적인지에 대해서는 의심의 여지가 없다. 이 책은 게임화를 위한 중요한 디자인 원칙을 이해하고 활용하려는 사람들을 위한 중요한 지침서다.

케빈 크루즈 (「뉴욕타임즈」 베스트셀러 『We: How to Increase Performance and Profits Through Full Engagement』의 저자)

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