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두렵지만 매력적인

두렵지만 매력적인

: 가상현실(VR)이 열어준 인지와 체험의 인문학적 상상력

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품목정보

품목정보
발행일 2019년 02월 20일
쪽수, 무게, 크기 352쪽 | 508g | 145*224*23mm
ISBN13 9788962622652
ISBN10 8962622653

책소개 책소개 보이기/감추기

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가상현실을 처음 경험하는 사람은 거의 누구나 이 기술의 중요성과 엄청난 범위를 느낄 수 있다. 그러나 이 기술이 가장 잘하는 것이 무엇인지는 아직 드러나지 않았고, 우리는 그것을 찾으려고 노력하고 있다. 91세인 내 할아버지는 이 과제를 다음과 같이 잘 요약했다. 할아버지가 마침내 오큘러스 리프트를 착용하게 된 날, 나는 몇 분 동안 데모를 체험시켜드렸다. 적당히 인상을 받은 할아버지는 헤드셋을 벗고 어깨를 으쓱인 뒤 말했다. “이제 내가 뭘 해야 하지?” 그는 조롱하는 투가 아니었다. 그러나 이 놀라운 기술의 핵심을 이해하려고 한다는 점은 분명했다.
(중략) 이 기술이 어떻게 형성되고 발전할지 정의하는 데 우리는 저마다 역할이 있다. 이 책에서 나는 여러분이 가상현실 애플리케이션을 더 넓은 시각에서 살펴볼 것을 부탁하고자 한다. 가까운 시기의 게임이나 영화에 시야를 한정하지 않고 그 너머로 삶을 변화시킬 광범위한 것들을 고려하자는 것이다. 나는 여러분이 가상현실을 매체로 이해하도록 돕고 내가 20년 가까이 연구하면서 관찰한 강력한 여러 효과를 전할 것이다. 이는 걸음마 단계 가상현실을 지난 우리가 이 기술을 책임 있게 활용하고 최상의 가능한 경험을 만들고 선택하기 위해서이다. 우리와 우리 세상을 더 낫게 바꾸는 경험 말이다. 가상현실을 책임 있게 활용하기 시작하는 최상의 길은 우리가 다루는 게 무엇인지를 이해하는 것이다.
(중략) 현재는 우리 매체 역사에서 유일무이한 순간으로, 바야흐로 가상현실이라는 잠재력이 크고 상대적으로 신생인 기술이 산업 및 대학의 연구소에서 세계 전역의 거실로 들어오고 있다. 우리는 가상현실이 가능하게 하는 믿기 힘든 것들에 매료되고 있지만, 가상현실의 불가피한 확산은 기회와 위험을 동시에 가져온다. 우리는 이 신기술에 대해 무엇을 이해해야 하나? 그것을 활용할 최선의 방법은 무엇인가? 가상현실의 심리적인 영향은 무엇인가? 가상현실 이용과 관련해서 윤리적으로 고려할 사항은 무엇인가? 실질적으로는 무엇을 고려해야 할까? 가상현실은 학습, 놀이, 의사소통 방식을 어떻게 바꿀 것인가? 우리에 대해 생각하는 방식에는 어떤 변화가 일어날까?
무제한의 선택이 앞에 있을 경우, 우리는 무엇을 실제로 경험하고 싶을까? --- pp.24~26

영화 학도는 뤼미에르 형제가 세계 최초로 만든 영화인 〈라시오타 역에 도착하는 기차〉를 1895년에 파리에서 상영했을 때 생긴 일을 잘 알고 있을 것이다. 전해 내려오는 이야기에 따르면 관중은 은막에 비춰진 기차가 자기네를 향해 돌진하는 줄 알고 놀라 소리를 질렀다. (중략) 오늘날의 우리는 그런 트릭에 결코 넘어가지 않을 것이다. 우리는 무엇이 실제 일이고 무엇이 가짜인지 분간할 수 있다. 새로운 미디어의 혁신성이 친숙해진 다음에는 우리는 그 미디어를 통해 전해진 것이 무엇이든지 그것을 다룰 수 있다고 믿고 싶어 한다.
그런 믿음은 상당히 사실과 부합하지만, 가상현실이 만들어내는 즉각성 및 실재성과 벽에 비춰진 평면(3차원이더라도) 영상에는 차이가 난다. (중략) 가상현실이 제공하는 현존감의 환상이 비상하게 강력하다는 것이다. 19세기 말 파리의 순진한 파리지앵도 벽에 투영된 이미지 보고 자신을 향해 돌진해오는 기차가 가짜임을 판단할 수 있었을 것이다. 그러나 만일 내가 HMD를 스티븐 스필버그에게 착용시키고 그를 가상현실 배에 태워 영화 〈조스〉의 상어가 덮치는 상황을 경험하게 한다면, 그는 겁에 질릴 공산이 크다.
현존감의 힘은 저렴한 스릴을 제공하는 데에만 유용한 게 아니다. 이 책에서 앞으로 펼쳐 보일 것처럼, 가상현실의 심리적인 효과는 심대하고 오래 지속된다. --- pp.64~67


책이나 비디오게임, 텔레비전 같은 전통 미디어가 우리에게 미치는 영향의 정도에 대해 나는 경계하지 않는 편이다. 그러나 가상현실이 참가자를 빠져들게 하는 힘은 그런 전통 미디어에 비해 어마어마하게 크다. (중략) “미디어가 행동에 영향을 주는가?”라는 논쟁에 처할 때마다, 나는 “가상현실은 그렇다”라고 자신 있게 말한다. 이런 효과를 보여준 연구 결과는 지난 10여 년 동안 내 연구소와 세계 다른 곳에서 다수 축적돼왔다.
이런 이유로 가상현실은 우리가 경험한 미디어 공포와 환상 중 극치를 빚어낸다. (중략) 가상현실이 일반적이 되면 사람들은 실제 세계에서 서로 어울리기를 그만두게 될까? 가상현실이 마인드 컨트롤에 활용될 수 있을까? 가상현실로 사람들을 고문할 수 있을까? 정부 감시가 이뤄질까? 기업 감시는 어떤가? 가상현실이 사람들을 더 폭력적이게 할까? 포르노는 어떻게 될까? --- pp.72~73

전통적인 비디오게임에서 버튼 컨트롤러를 눌러 아바타가 폭력 행위를 하게끔 만드는 것은 가상현실 체험과 전적으로 다르다. 예를 들어 당신이 손에 총을 들고 3차원 형상을 갖춘 사람을 겨누고 방아쇠를 당긴다고 상상해보라. 또는 가상현실 폭력 게임에서 상대방을 당신 손으로 때리거나 칼로 찌른다고 해보라.
(중략) 내가 본 첫 사례는 악명 높은 〈GTA(Grand Theft Auto)〉 시리즈 최신 타이틀의 가상현실 버전이었다.〈GTA〉는 어두운 코믹 감수성과 허무주의 폭력으로 악명 높았다. 이 게임은 이용자가 가상현실 속에서 체험하도록 개조(mod)됐다.
(중략) 한 블로그 포스트에서 그 가상현실 버전 〈GTA〉를 만든 개발자가 자신의 창조물에 대해 걱정을 털어놓았다. 그는 GIF 파일 아래에 “나는 이것에 대해 확신하지 못하겠다”라고 썼다. 그 파일엔 택시 기사가 머리에 총을 맞고 가상의 행인이 도망가다 등에 총을 맞는 광경이 담겼다. “내가 이것을 만들었다니 소름이 끼친다. 정말 죄책감을 느낀다. 내가 만든 〈GTA〉 가상현실 버전에서 처음 누군가를 쏘았을 때, 내입은 딱 벌어지고 말았다.” (그가 상반되는 감정 속에서도 계속해서 〈GTA〉개조작을 만들었다는 사실은 짚고 넘어가야 한다) --- pp.85~88

우리는 며칠간 사막을 걸어 요르단으로 들어갔어요. 우리가 떠난 주(週)에 내가 날린 연이 내 집 뜰의 나무에 걸렸죠. 연이 계속 걸려 있을지 궁금해요. 그 연을 되찾고 싶어요. 내 이름은 시드라, 열두 살이고 5학년이에요. 나는 시리아의 다라 지방에 있는 인킬 시에서 왔어요. 나는 여기 자타리 캠프에서 지난 1년 반 동안 지냈어요.

이 문단은 가상현실 다큐멘터리 〈시드라에게 드리운 구름(Clouds over Sidra)〉의 가슴을 먹먹하게 하는 도입부이다. 이 다큐멘터리는 8분 30초 길이의 360도 몰입 영화로 시청자들을 북부 요르단의 자타리 난민 캠프로 데려간다. (중략)
캠프에 대한 가상현실 체험이 끝났고 내 주위 사람들은 삼성 기어 헤드셋을 벗으면서 눈물을 훔쳤다. 이 가상현실 다큐멘터리가 관객으로부터 강력한 감정을 풀어낸 것이 분명했다. 그러나 이 효과의 요인은 극적인 사실도, 영리한 편집도, 특별히 통렬한 얼굴이나 세부를 클로즈업 한샷도 아니었다. 이 몰입 영상에는 관객의 감정을 더 끌어들이기 위해 설계된 그런 전통적인 영상제작 기술이 사실상 없었다. (중략) 큰 차이는 몰입형 비디오는 우리가 그들과 함께 있다고 느끼게 했다는 것이다. --- pp.104~106

스탠퍼드대학의 내 연구소는 2003년 이래 가상현실과 공감에 대한 실험을 하고 결과를 발표해왔다. 우리는 노인차별, 인종차별, 장애인 지원 같은 분야를 살펴봤다.
먼저 우리는 참가자의 아바타가 실험실 방의 가상벽에 비춰지도록 하는 ‘가상 거울’을 설계했다. 참가자는 가상 거울에 비친 아바타를 볼 수 있다.
(중략) 우리는 노인차별 연구에서 거울상을 더 나이 들게 했다. (중략) 대학생은 아바타에 따라 두 그룹으로 나뉘었다. 한 그룹의 아바타는 나이와 성별이 참가자와 비슷했다. 다른 절반 그룹의 아바타는 참가자와 성별은 같았지만 나이가 60대이거나 70대였다.
(중략) 연구에서 노인 아바타 속 대학생 참가자들은 다른 절반 참가자들에 비해 노인 일반을 묘사할 때 더 긍정적인 단어를 구사했다. 예를 들어 그들은 처음 떠오르는 단어를 말하라는 지시에 ‘주름진’보다 ‘현명한’을 더 택했다. (중략) 20분이 되지 않는 짧은 시간에 이뤄진 가상현실 상호작용이 사람의 부정적인 고정관념을 바꿀 수 있다는 사실은 여전히 고무적이다. --- pp.113~119

안선주 조지아대학 교수는 당시 내가 지도한 대학원생으로 (중략) 학습 및 설득 실험에서 나타난 강력한 효과가 환경 분야에서도 확인될지 알고 싶어 했다.
(중략) 종이 소비가 환경에 미치는 영향에 대한 정보를 이렇게 가상현실을 통해 체험하게 할 경우 인쇄물을 읽는 데 비해 효과가 크지 않을까? 처음 연구에서 참가자 50명은 안선주가 계산한 통계 자료를 읽었다. 미국의 연간 1인당 화장실 휴지 사용량은 24롤로 추산됐다. 그들은 평생 재생하지 않은 화장실 휴지를 쓸 경우 다 자란 나무 두 그루를 베어내는 원인을 제공하게 된다고 들었다. 그다음 참가자의 절반은 벌목이 어떻게 이뤄지는지 설명을 글로 읽었고, 나머지 절반은 가상 벌목을 체험했다.
(중략) 참가자들은 모두 그녀가 물을 닦는 걸 도와줬다(기사도가 죽지 않은 건 분명하다). 그러나 가상 벌목 체험을 한 참가자들은 글로만 읽은 참가자들에 비해 냅킨을 20% 덜 썼다. 가상 체험을 하게 한 결과 실제 자연을 보호하는 행동이 늘어난 것이다. 그리고 그 행동은 실험과 무관하다고 여겨진 상황에서 관찰됐다. 이는 환경 영향을 알리는 데 있어서 체험이 다른 어떤 방법보다 강력한 증거를 제시했다. --- pp.148~150

우리는 산호초 해역에서의 경험을 이야기로 만들어, 이 먼 지역의 이산화탄소 오염 및 해양 산성화의 보이지 않는 화학 과정을 우리의 일상생활과 연결하는 작업을 하기로 했다. 그 목적은 가상현실 체험자가 자신의 행동이 문제의 일부임을 깨닫게 한다는 것이었다. (중략)
생동하는 건강한 산호초 생태계가 당신 주위에서 파괴되는 것을 보면 당신은 기후변화 이론의 메시지를 직접적인 방식으로 절감한다. 그래프나 차트보다 훨씬 강력하다. (중략) 다행히 가상현실에서는 재앙 체험에 비용이 들지 않는다. 버튼 하나만 누르면 재앙이 재현되고 아무도 다치지 않는다. 그러나 (중략) 체험자의 뇌는 그게 현실인 것처럼 반응한다.
지금까지 우리는 이 체험을 수천 명에게 제공했다. 미국 상원의원들과 영국 왕자도 봤다. 학생들도 수천 명 경험했다. 할리우드 일류 배우들, 프로듀서들, 감독들도 봤다. 전문 운동선수들도 봤다. 우리는 이 데모를 가상현실의 아이튠즈라고 불리는 스팀(STEAM)에 올렸다. 스팀에서 이 데모는 가상현실에 열을 올리는 사람들에게로 매일 다운로드됐다. 가상현실 덕분에 해양 산성화는 서서히 사람들의 관심을 끌고 있다. 가상현실이 아니었다면 그들은 알지도 못하고 신경 쓰지도 못할 이슈였다. --- pp.165~167

PTSD 환자 치료에 가상현실을 가장 처음 사용한 건 1990년대 중반으로, 베트남 참전군인들과 관련해 에모리대학의 바버라 로스바움 박사가 고안한 치료법이었다. 그때의 연구와 디페데가 9·11 환자들과 얻었던 성공을 바탕으로 리조는 아프가니스탄 전쟁과 이라크 전쟁으로 인한 PTSD에 시달리는 수많은 사람을 지원할 만한 시스템을 설계했다. 〈풀 스펙트럼 워리어〉라는 유명한 일인칭 슈팅 전투 게임의 그래픽 엔진을 사용해, 스킵은 ‘가상의 이라크’를 창조했다.
(중략) 이 프로그램이 바로 ‘브레이브마인드(BRAVEMIND)’이다. 2004년부터 전국 75개소에서 이용되었는데, 추정컨대 PTSD로 고통받는 병사 2,000명 이상이, 특히 언어 심상 치료는 덜 편안하게, 디지털세계 내 상호작용은 더 쉽게 느끼는 젊은 세대가 도움을 받았다. (중략)
수십 년 동안 가상현실에 대해 연구하고 일했던 많은 사람이 그렇듯, 스킵은 치유를 촉진하는 기술에 대한 실용적인 애플리케이션들을 넘치게 가지고 있다. 그중에는 성폭행당한 후 고통받는 사람들을 위한 PTSD 애플리케이션, ADHD 아동을 위한 가상 교실 같은 것도 있다. --- pp.189~190

뉴스 수용자를 이야기의 실체에 더욱 가까이 끌어오는 것은 언제나 저널리스트들의 관심사였다. 이제 가상현실이 그런 이상적인 멀티미디어가 될 가능성으로 주목받고 있다. (중략)
결국 새로운 미디어 기술은 늘 저널리즘과 손잡고 발전했다. 사실 저널리즘의 정의 자체가 기술 발달에 따라 진화해왔다. 신문은 17세기에 처음 나왔는데, 초기 신문에는 활자만 있었다. 인쇄기술이 발달하면서 새겨진 삽화와 도표가 활자에 추가됐다. 19세기 후반에 이르자 사진이나 사진을 바탕으로 한 판화가 기사와 함께 편집됐다. 사진은 세계를 아주 상세하게 재현해 ‘실제’처럼 느껴지도록 했다. 이전에는 상상하지 못했던 진짜라는 느낌을 당시 이용자들에게 약속했다.
(중략) 20세기의 라디오, 뉴스, 영화, 텔레비전, 그리고 이후의 인터넷은 모두 뉴스 비즈니스를 새로운 멀티미디어와 상호작용하는 특성을 통해 변모시켜왔다. 각 혁신은 그러면서 20세기 중반부터 형성된 저널리즘의 이상인 객관성, 독립성, 진실성을 어떻게 유지할 것인가라는 의문을 제기했다. 인터넷만큼 이들 원칙을 위험에 처하게 한 것은 없다. (중략) 자신의 믿음을 확인해주는 뉴스 출처에 끌리는 뉴스 소비자가 점점 더 많아지고 있다. 저널리즘의 이상을 추구하려는 언론매체가 줄어들면서, 심층 보도 뉴스는 파당적인 시각에서 제시된 이야기나 심지어 관심을 끌고 분노를 자극하려고 만든 가짜 뉴스의 홍수 속에 묻힐 수 있다. 게다가 대중은 전보다 더 뉴스를 믿지 못하고 냉소적이어서 저널리즘에 충실한 보도와 선전을 분간하지 못한다. 이래저래 상황은 해악이 활개를 치기 좋게 무르익었다.
(중략) 가상현실로 허위의 사건을 보고 그 것을 믿게 된 사람들과 논쟁하기는 어려울 것이다. 결국 그들은 자기네 눈으로 직접 목격했으니 말이다.
윤리적인 기자들은 가상현실 저널리즘의 정확성과 객관성을 보장하기 위해 가다듬어져 온 규준을 존중할 것이다. 그러나 특정 이데올로기나 선정주의를 위해 가상현실의 가변적인 속성을 악용하는 논픽션 이야기 공급자가 있으리라고 보는 게 타당하다. --- pp.260~263

정치인들은 아바타로 선거를 조작할까? 가상현실 홍보는 더 설득력이 클까? 당신 아바타의 체중 변화가 당신이 실제 세계에서 먹는 방식을 바꿀까?
(중략) 가상현실은 이전에 도래한 다른 매체들에 비해 강력한 미디어였다. 가상현실 체험은 미디어 체험이 아니라 그냥 체험이었다. 버튼 하나만 누르면 겪을 수 있는 ‘주문형’이었다. 우리는 현실 세계에서 원하지 않는 경험은 가상현실에서도 만들지 말아야 한다.
그럼 우리가 만들 수 있는 가상현실 체험은 무엇인가? 또 그걸 만들기 위해 어떻게 해나가야 하나? 전 세계 사람들이 내 연구소를 찾아와 이들 질문에 대한 답을 듣고 싶어 한다. 가상현실 공간에 진입하고자 하는 업체들한테서 내가 가장 많이 받는 질문에는 “우리가 무엇을 해야 하나”가 있다. (중략) 느슨한 지침은 다음과 같다. --- pp.314~315

가상현실이 언론에서 많은 관심을 받으면서, 이 기술이 새로운 종류가 아님을 잊기 쉬워졌다. 이 기술은 최근 기술도 아니다. 이 기술이 무엇을 할 수 있고 세상을 어떻게 바꿀지를 둘러싼 생각은 수십 년 동안 진행돼왔다. 그러나 가상현실의 미래가 무엇인지 아무도 모른다는 것도 사실이다. 우리가 할 수 있는 최선은 이 기술이 어떻게 작동하고 무엇을 할 수 있는지 이해하고, 이를 통해 인간의 수요와 욕망을 어떻게 충족할지 상상하는 일이다. (중략)
콘텐츠의 일부는 도덕적으로 불미스러울 것이다. 비록 내가 디지털 시뮬레이션도 언론의 자유로 보호된다는 미국 대법원의 결정에 전적으로 동의하지만, 나 또한 우리가 원하는 아무것이나 만들 자유가 있다는 것이 그렇게 해야 함을 의미하지는 않는다고 믿는다. 우리는 가상현실 엔터테인먼트에서 순전히 자극 위주인 오락거리나 도피주의를 넘어서는 콘텐츠를 추구해야 한다. 만약 이 미디어 고유의 힘을 제대로 평가하고 가상현실의 친사회적인 측면에 초점을 맞춘다면, 실리콘밸리의 상투적인 문구를 빌리면, 우리는 세상을 더 나은 곳으로 만들 수 있다. 설령 그 과정에서 흔들릴지라도 이 기술혁명의 일부가 되는 것은 매우 특별한 시간이다. 앞으로 다가오는 몇 년은 흥분되는 여정이 될 것이다.
--- pp.326~327

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만약 영화 이후 가장 몰입하게 하는 새로운 커뮤니케이션 미디어를 이해하고 싶다면… 베일렌슨의 책으로 시작하기를 권한다. 간결하고도 빈틈이 없으며 당신이 알아야 할 것을 들려줄 것이다. 무엇보다 이 책은 가끔 제기되는 성가신 질문, 즉 가상현실이 어디에 좋은가 하는 질문에 대답한다.
- 《월스트리트 저널》
놀랍도록 재미있다. 가상현실의 응용이 현재 어떤 상황에 이르렀는지에 관심이 있는 사람이라면 베일렌슨의 책을 즐길 것이다.
- 《뉴욕타임스》
가상현실이라는 위험에 대한 쉬운 개론서이자 설득력 있는 입문서.
- 《워싱턴 포스트》
가상현실 주제의 탁월한 입문서. 매혹적인 여행을 약속한다.
- 《샌프란시스코 크로니클》
가상현실 분야 선구자인 제러미 베일렌슨은 가상현실이 어떻게 일상 속에서 구현되고 어떤 도움을 주며 미래에 우리에게 어떤 영향을 줄 것인지 잘 이해시킨다.
- 손영권 (삼성전자 사장, 최고전략책임자)
제러미 베일렌슨만큼 가상현실에 대해 잘 아는 사람은 드물다. 수십 년간 그는 가상현실이 어떻게 인간에게 영향을 미치는지 연구해왔다. 새로운 세상이 오기 전에 이 책을 읽을 것.
- 케빈 켈리 (《와이어드》 창립 편집인, 『인에비터블 미래의 정체』 저자)
제러미 베일렌슨은 위축되지 않고 대담하다. 그는 우리의 취약점과 잠재력을 더 많이 보여준다. 이 책은 우리 자신에 대한 지식의 최전선과 피할 수 있는 인간의 약점을 보여준다.
- 재런 러니어 (가상현실 선구자, 『가상현실의 탄생』 저자)
제러미 베일렌슨은 21세기에 ‘거기에 있음’의 의미에 관한 명확한 틀을 제공한다. 이 책을 읽고 윤리적, 도덕적 선택을 조정하라.
- 셰리 터클 (MIT 과학기술사회학 교수, 『대화를 잃어버린 사람들』 저자)
날카로운 지성과 명료한 문장. 제러미 베일렌슨은 독특하고도 강력한 가상현실의 현재를 꼼꼼하게 살핀다. 이 매력적인 책은 세계를 변화시킬 ‘공감 기계’인 가상현실의 엄청난 잠재력을 보여주고, 그 함정과 한계에 대해 분명히 알린다.
- 로렌 파웰 잡스 (에머슨 콜렉티브 사장)
가상현실이란 무엇인가? 누구나 이에 대해 말하지만, 이 예술적이며 잘 만들어진 시뮬레이션에 진정으로 빠져 있는 사람은 거의 없다. 제러미 베일렌슨은 과장된 선전을 넘어, 가상현실이 소통부터 엔터테인먼트까지 삶의 모든 면을 향상키는 심오하며 공감되는 방법을 안내한다. 우리가 사는 세상에 대해 알고 싶다면, 반드시 읽을 것.
- 제인 로젠탈 (트라이베카 엔터프라이즈의 프로듀서 겸 공동 설립자)
하드웨어 설계와 시장 역학의 높은 수준의 문제에서부터 인간의 상호 작용 및 행동에 대한 세부 사항에 이르기까지, 가상현실에 관한 제러미 베일렌슨의 지식은 출중하다. 이 책도 예외는 아니다. 이 책에는 가상 환경에서의 인간 경험에 관한 필수적인 통찰력과 정보가 담겨 있다. 가상현실 경험 디자이너를 위한 필독서.
- 필립 로즈데일 (하이 피델리티 및 세컨드 라이프 설립자)
가상현실은 운동선수의 훈련법을 바꾸고 있다. 가상현실로 기술을 연마하려는 사람이라면 누구나 읽어야 한다.
- 조 몬태나 (미식축구 쿼터백, NFL 명예의 전당 헌액)

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  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에
따른 배상
  •  대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
  • 절판 상태입니다.
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