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소개

목차

머리말: 이야기가 세상을 지배한다  v

전문가토론: 아이피, 전장의 북소리  

01 웹툰 생태계의 진화 방향  
불가시의 세계에서 가시의 세계로  
독자가 부여하는 웹툰  
Z세대 독자는 누구인가?  
새로운 독자의 등장과 웹툰의 변화  
글로벌 엔터테인먼트 산업의 아이피 공급자 웹툰  
웹툰 생태계, 진화의 방향  

02 코로나 시대 게임이용의 변화  
플랫폼별 이용행태 변화  
어떤 게임이 각광받나?  
게임중독을 질병으로 분류했던 WHO가 게임 권장  
불경기, 소득감소가 게임 성장의 변수  

03 콘텐츠 아이피 라이선싱  
캐릭터 산업 글로벌 경쟁력, 자동차 산업의 5배  
한국 캐릭터 산업의 구조  
라이선시 권한 높고 시장결정력 낮아  
캐릭터 산업의 진화  
코로나19의 확산과 캐릭터 산업  
포스트 코로나 시대의 캐릭터 산업  

04 게임 생태계  
온라인 기반 산업, 충격은 미미  
코로나 이전의 게임 생태계  
과금 방식의 ‘페이 투 윈’ 게임 발전 저해  
코로나 이후 게임 생태계의 변화  

05 방송콘텐츠의 아이피 선도  
OTT 서비스 확산과 글로벌 시장 진출 확대  
방송콘텐츠의 스트리밍화: 공간-시간의 확장  
콘텐츠 아이피 중심의 방송콘텐츠 산업 재편과 혁신  
글로벌 팬덤 전쟁과 아이피 비즈니스 경쟁력  
영상 콘텐츠는 아이피 확장의 강력한 수단  

06 트랜스미디어 스토리텔링  
포스트 코로나와 위드 코로나 사이, 콘텐츠 아이피로의 수렴  
콘텐츠 아이피의 개방적 조형성의 가로지르기  
콘텐츠 아이피 가치 극대화 위한 전략적 접근 필요  
참고문헌  

07 콘텐츠 비즈니스 모델의 뉴노멀  
무인화 기술 기반 제품 · 서비스 본격화  
플랫폼 비즈니스의 네트워크 효과  
넷플릭스가 보여준 구독과 연재 모델의 재해석  
네이버 · 카카오의 웹툰 콘텐츠 비즈니스 모델  
망가의 나라 일본의 미디어믹스 모델  
웹툰 종주국 한국만화산업의 디지털 무료 모델  
웹툰 산업의 다양한 대응전략과 운영 모델  
회복탄력성과 위기 대응력  

08 콘텐츠 소비의 뉴노멀  
디지털 경제의 가속  
자국 우선주의와 다극 체제  
디지털콘텐츠의 성장과 큐레이션 특성 강화  
가치사슬의 특징 변화, 지역중심 · 분산화  
코로나블루 영향, 힐링게임 부상  

09 크라우드펀딩과 틈새투자모델  
달빛천사 프로젝트  
소비자의 활약이 성공 열쇠  
기부형, 보상형, 지분투자형  
국내 크라우드펀딩 현황  
함께 만드는 가치  
마니아와 팬덤 결집하는 온라인 플랫폼의 힘  

10 온라인 크리에이티브 교육  
학교 변화는 코로나19가 남긴 유일한 선물  
프로세스 혁신 시기  
온라인 콘텐츠 창작 교육을 위한 다양한 도구들  
블렌디드 러닝과 콘텐츠 크리에이티브 확장 교육모델  
위기 극복 과정에서 새로운 사회제도 모델 탄생  

11 새로운 패러다임과 아이피 인재  
연결과 융합의 핵심, 콘텐츠 아이피  
콘텐츠 산업과 융합형 인재  
콘텐츠 산업 인재양성의 어려움  
콘텐츠 산업 패러다임의 핵심: 콘텐츠 아이피 인재  

12 슈퍼 아이피와 뾰족한 오리지널 콘텐츠  
진화하는 아이피 생태계의 주요 소비그룹과 트렌드  
아이피의 속성과 자기중심주의  
국내 아이피 시장의 시행착오와 대안 모색  
오리지널 콘텐츠의 개념학습: 뾰족한 콘텐츠로의 특화전략 병행  
웹소설과 웹툰의 아이피 역량  
슈퍼 아이피로의 롱테일 전략  

찾아보기  

저자 소개 15

만화평론가이자 서울웹툰아카데미 이사장이다. 만화를 보며 자랐다. 《소년중앙》, 《새소년》, 《어깨동무》 그리고 《보물섬》까지 한국만화잡지를 탐독했다. 중학교에 들어가 1980년대 만화의 르네상스를 맞이했고, 이현세와 허영만, 김혜린, 신일숙의 팬이 되었다. 삼촌의 서가에서 고우영의 극화를 봤고, <선데이서울>에서 박수동과 방학기를 만났다. 1995년 《스포츠서울》 신춘문예 만화평론 부문에 당선되어 이후 꾸준히 만화평론을 계속해 왔다. 연구, 만화전시기획, 컨설팅, 스토리, 만화교육과 관련하여 활동하고 있다. 2002년부터 2020년까지 청강문화산업대학교에서 학생들을 가르쳤다.
만화평론가이자 서울웹툰아카데미 이사장이다.
만화를 보며 자랐다. 《소년중앙》, 《새소년》, 《어깨동무》 그리고 《보물섬》까지 한국만화잡지를 탐독했다. 중학교에 들어가 1980년대 만화의 르네상스를 맞이했고, 이현세와 허영만, 김혜린, 신일숙의 팬이 되었다. 삼촌의 서가에서 고우영의 극화를 봤고, <선데이서울>에서 박수동과 방학기를 만났다. 1995년 《스포츠서울》 신춘문예 만화평론 부문에 당선되어 이후 꾸준히 만화평론을 계속해 왔다. 연구, 만화전시기획, 컨설팅, 스토리, 만화교육과 관련하여 활동하고 있다. 2002년부터 2020년까지 청강문화산업대학교에서 학생들을 가르쳤다. 2020년 9월부터 웹툰대안교육기관 서울웹툰아카데미(swa) 이사장으로 재직 중이다.만화의 숨겨진 역사를 찾아내는 일을 스스로 ‘만화금석학’이라 부르며 즐겨 한다. 2023년 한국문화관광연구원 이사, (사)한국만화가협회 부설 만화문화연구소 연구위원, 웹툰자율규제위원회 위원장을 맡고 있다. 30여 권의 단독 저서와 공저를 집필했다. 최근 저서로 〈시대를 읽는 만화〉, 〈지금은 이런 만화〉, 〈관계와 계보로 읽는 한국 만화 역사〉가 있고 공저로 〈웹툰 입문〉 외 다수가 있다.

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서울대 국어국문학과와 동대학원을 졸업하고, 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직하며 게임의 미학과 인디 게임을 중점적으로 연구하고 있다. 오랫동안 클래식과 재즈를 들었고 <라 뮤지카> 등의 음악잡지에 칼럼을 썼다. 저서로는 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』 등이, 번역서로는 예스퍼 율의 『캐주얼 게임』 등이 있다.
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수, 문화콘텐츠전략연구소 소장이다. 한양대학교에서 “애니메이션 서사의 특성 연구”(2001)로 박사학위를 받았다. 문학평론을 하다가 ‘신세기 에반게리온’과의 운명적인 조우로 문화콘텐츠 스토리텔링 연구에 집중하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 기획창작아카데미 자문위원, KBS 미디어비평 자문위원을 지냈고 UC어바인 방문교수를 다녀왔다. 관심 분야는 문화콘텐츠 스토리텔링, 리터러시, 향유, 팬덤, HCI 등으로 현장성 강한 실천적 학문의 구축에 주력하고 있다. 『문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략』(2015), 『국경을 넘어서는 애니메이션(アニメは 越境する)』(공저
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수, 문화콘텐츠전략연구소 소장이다. 한양대학교에서 “애니메이션 서사의 특성 연구”(2001)로 박사학위를 받았다. 문학평론을 하다가 ‘신세기 에반게리온’과의 운명적인 조우로 문화콘텐츠 스토리텔링 연구에 집중하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 기획창작아카데미 자문위원, KBS 미디어비평 자문위원을 지냈고 UC어바인 방문교수를 다녀왔다. 관심 분야는 문화콘텐츠 스토리텔링, 리터러시, 향유, 팬덤, HCI 등으로 현장성 강한 실천적 학문의 구축에 주력하고 있다. 『문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략』(2015), 『국경을 넘어서는 애니메이션(アニメは 越境する)』(공저, 2010), 『애니메이션 서사구조와 전략』(2004) 등 20여 권의 저서와 “웹툰의 트랜스미디어 스토리텔링 전략 연구”(2016)를 비롯한 80여 편의 논문이 있다

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백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년 한국만화애니메이션학회 KOSCAS 학술상(우수논문상)을 수상하였다.

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재담미디어 전략사업본부 이사. 만화평론가. 한국만화영상진흥원 전략사업팀장, 한국영상대학교 만화웹툰콘텐츠과 교수로 일했다. 중단편웹툰플랫폼 '재담쇼츠', 웹툰크리에이터마켓 '웹툰런'을 운영하고 있으며 'AI 이현세 프로젝트'를 진행 중이다. 문화체육관광부 1기 만화진흥위원회 위원, 부천국제만화축제 운영위원, 한국만화웹툰학회 이사 등을 맡고 있다. 저서로 『영화로 만들어진 한국만화』, 『웹툰콘텐츠플랫폼』, 『코믹스만화의 세계』 등이 있다.

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중앙대학교 첨단영상대학원의 BK신진연구원이다. 중앙대학교에 출강하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 취득했다. 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. 「지식자본 관점에서 본 애니메이션 아카이브 필요성에 관한 연구」(2019), 「콘텐츠 인큐베이팅에 따른 자원 확
중앙대학교 첨단영상대학원의 BK신진연구원이다. 중앙대학교에 출강하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 취득했다. 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. 「지식자본 관점에서 본 애니메이션 아카이브 필요성에 관한 연구」(2019), 「콘텐츠 인큐베이팅에 따른 자원 확보와 콘텐츠 역량 강화 관계성에 관한 연구」(2017), 「인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구」(2016), 「인 게임 애니메이션의 플랫폼 기능에 관한 연구」(2013), 「순정만화의 독백 연출법에 관한 연구」(2008) 등의 논문과 『인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장』(2018), 『슈퍼 빌런』(2018) 등의 저서가 있다. 애니메이션, 만화, 캐릭터, 콘텐츠 산업 등을 연구하고 있다

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한국방송통신대학교 미디어영상학과 부교수다. 서울대학교 언론정보학과에서 박사학위를 받았으며, 문화정책 분야의 국책연구기관인 한국문화관광연구원에서 재직했다. 문화체육 관광부 문화다양성위원회 민간위원을 맡고 있으며, 미디어콘텐츠산업융합발전위원회 전 문위원, 한국방송학회 총무이사, 한국언론학회 연구이사 등을 역임했다. 주요 저서로 『한류 탐색: 역사와 이론』(공저, 2024), 『언론산업 인공지능(AI) 활용방안 연 구』(공저, 2023), 『영상문화콘텐츠산업론』(공저, 2022), 『오징어 게임과 콘텐츠 혁명』(공 저, 2022) 등이 있다.

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한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의
한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(2019, 공저), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(2019, 공저), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(2014, 공저), “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로”(2011, 공저) 등이 있다.

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한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 서울대학교에서 경영학을 전공하고, 미국 미네소타주립대학에서 MBA 학위를 받았다. 삼성전자 경영기획실, 제일기획을 거쳐 미국 파라마운트영화사의 한국 담당 라이선싱 에이전트로 엔터테인먼트 산업에서의 경력을 시작했다. 이후 극장용 애니메이션 <돌아온 영웅, 홍길동> 기획 · 제작, 캐릭터 상품 전문점 ㈜카툰클럽 대표, 애니메이션 제작사 동우A&E 부사장을 지냈다. 2005∼2008년 3기 영화진흥위원회 위원으로 활동했고, 2007년부터 한양대학교 문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠 마케팅과 비즈니스를 강의하고 있다. “북한 개혁 · 개방 시대의 남북 애니메
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 서울대학교에서 경영학을 전공하고, 미국 미네소타주립대학에서 MBA 학위를 받았다. 삼성전자 경영기획실, 제일기획을 거쳐 미국 파라마운트영화사의 한국 담당 라이선싱 에이전트로 엔터테인먼트 산업에서의 경력을 시작했다. 이후 극장용 애니메이션 <돌아온 영웅, 홍길동> 기획 · 제작, 캐릭터 상품 전문점 ㈜카툰클럽 대표, 애니메이션 제작사 동우A&E 부사장을 지냈다. 2005∼2008년 3기 영화진흥위원회 위원으로 활동했고, 2007년부터 한양대학교 문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠 마케팅과 비즈니스를 강의하고 있다. “북한 개혁 · 개방 시대의 남북 애니메이션 협력전략”(2018), “디지털 미디어 환경의 콘텐츠 비즈니스 모델”(2017), “중국 문화콘텐츠 산업의 구조변화와 한국의 대응전략”(2016), “웹툰 콘텐츠 생산자 비즈니스 모델”(2015) 등의 논문을 발표했다.

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세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다. (사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다. 저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다.
(사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다.
저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉, 〈저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략〉, 〈애니메이션 용어사전〉,〈만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라〉, 〈만화〉, 〈슈퍼 히어로〉, 〈만화의 문화 정치와 산업〉, 〈게임 플랫폼과 콘텐츠 진화〉, 〈만화웹툰작가평론선: 류기운·문정후〉, 〈웹툰 비즈니스 딜레마〉가 있고 역서로는 〈애니메이터 서바이벌 키트〉, 〈애니메이션 시나리오〉 외 다수가 있다.

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건국대학교 문화콘텐츠학과 교수, 글로컬문화전략연구소 소장이다. 서울대학교에서 서비스산업의 입지특성과 외국인직접투자 주제로 2001년 박사학위를 받았다. 한국문화콘텐츠진흥원에서 정책개발팀장을 역임하였으며 청강문화산업대학 산학부단장, 비전센터장 등을 맡은 바 있다. 산업클러스터 학회 회장, 한국문화관광연구원 이사, 문화체육관광부 문예진흥기금, 문화관광축제, 기획재정부 각종 사업 평가위원으로 참가하였으며, 현재 지역문화진흥원 이사로 활동 중이다. 글로컬문화와 공감사회, 지역브랜딩, 융합콘텐츠, 문화기반 도시재생 등을 연구하고 있다. 『생태사회를 위한 통합적인 접근』(2020), 『서울
건국대학교 문화콘텐츠학과 교수, 글로컬문화전략연구소 소장이다. 서울대학교에서 서비스산업의 입지특성과 외국인직접투자 주제로 2001년 박사학위를 받았다. 한국문화콘텐츠진흥원에서 정책개발팀장을 역임하였으며 청강문화산업대학 산학부단장, 비전센터장 등을 맡은 바 있다. 산업클러스터 학회 회장, 한국문화관광연구원 이사, 문화체육관광부 문예진흥기금, 문화관광축제, 기획재정부 각종 사업 평가위원으로 참가하였으며, 현재 지역문화진흥원 이사로 활동 중이다. 글로컬문화와 공감사회, 지역브랜딩, 융합콘텐츠, 문화기반 도시재생 등을 연구하고 있다. 『생태사회를 위한 통합적인 접근』(2020), 『서울의 문화발전소:홍대앞』(2018), 『서울의 공간경제학』 (2018) 등을 함께 집필하고 『세계경제공간의 변동』을 함께 번역했다. 최근에는 논문 “Strategy and Social Interaction for Making Creative Community:Comparative Study on Two Cities of Crafts in South Korea(2020)”, “Korea’s cultural industry clusters 20 years on: evolving policy and practice (2020)” “K-Pop Strategy Seen from the Viewpoint of Cultural Hybridity and the Tradition of the Gwangdae”(2017)의 저자로 활동하는 등 수십 여 편의 다양한 논문과 저서를 집필하고 있다.

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유니버설 브랜드 디벨롭먼트 코리아 지사장이다. 삼성전자, 월트 디즈니를 거처 라이센싱산업계의 최고 권위기관인 국제라이센싱산업협회(LIMA) 초대 한국 대표로 활동해 왔다. 국제라이센싱산업협회 활동을 통해 국내 미디어 기업의 해외 진출 및 해외 기업의 한국 진출 활동의 교두보 역할을 담당하였고, 아시아 주요 라이센싱 에이전트의 컨설턴트로 유니버설, 소니픽쳐스, 블리자드 등 글로벌 메이저 기업들의 아시아 비즈니스 전개 활동을 지원하였다. 2013년부터 LIMA 아시아 라이센싱 어워드 심사위원, 대한민국 캐릭터 라이선싱페어 등 여러 기업의 투자 및 운영 자문위원으로 활동했다. 2014
유니버설 브랜드 디벨롭먼트 코리아 지사장이다. 삼성전자, 월트 디즈니를 거처 라이센싱산업계의 최고 권위기관인 국제라이센싱산업협회(LIMA) 초대 한국 대표로 활동해 왔다. 국제라이센싱산업협회 활동을 통해 국내 미디어 기업의 해외 진출 및 해외 기업의 한국 진출 활동의 교두보 역할을 담당하였고, 아시아 주요 라이센싱 에이전트의 컨설턴트로 유니버설, 소니픽쳐스, 블리자드 등 글로벌 메이저 기업들의 아시아 비즈니스 전개 활동을 지원하였다. 2013년부터 LIMA 아시아 라이센싱 어워드 심사위원, 대한민국 캐릭터 라이선싱페어 등 여러 기업의 투자 및 운영 자문위원으로 활동했다. 2014년 베이징 문화부로부터 아시아 라이센싱산업 주요인물 20인에 선정되었고, 2015년 대한민국 문화체육관광부로부터 문화산업 발전 유공 표창을 받았다. 성균관대학교 경영대학원 MBA 학위를 받았으며, 세종대학교 공연 영상 애니메이션학과 박사과정을 수료했다.
한국콘텐츠진흥원에서 만화, 애니메이션, 캐릭터 산업 육성 업무를 담당하고 있다. 세종대 만화애니메이션학과를 졸업했다. 연세대학교에서 영상디자인 석사학위를 받았으며 세종대학교 영상애니메이션 박사과정을 수료했다. 애니메이션 기획/제작 및 만화 · 애니메이션전문기자로 활동하였으며 세종사이버대학교 만화애니메이션학과 겸임교수, 캐릭터라이선싱팀 팀장을 역임하였다. 저서로는 『대한민국 콘텐츠플랫폼, 정욱과 대원』(2015), 『아저씨, 욕망하다』(2016) 등이 있다.
아이러브캐릭터상생연구소 소장이다. 2012년 (사)한국캐릭터문화산업협회 회장과 2017년 (사)한국애니메이션예술인협회 회장을 역임했다. 한라그룹 그룹홍보실 퇴사 후 2003년 월간 <아이러브캐릭터>를 창간하면서 캐릭터업계와 인연을 맺었다. 2010년에는 유아용 잡지 <프리스쿨>을 창간하여 대표이사, 발행인으로 활동하였으며 현재까지도 잡지 발행에 지속적으로 참여하고 있다. 2020년에는 서울국제만화애니메이션페스티벌 집행위원장과 영덕국제로봇필름페어 조직위원으로 활동했다. 호서대학교, 남서울대학교, 신성대학교에서 겸임교수로 캐릭터 관련 강의를 했다.
웹툰기획제작사 ㈜재담미디어 대표이사다. 서울문화사 ‘아이큐점프’ 편집장, IBSnet ‘만끽’ 편집장, 한국데이타하우스 만화사업본부장 등 주로 만화편집자로 활동해 왔다. 성균관대학교 언론정보대학원에서 문화콘텐츠 석사학위를 받았으며 청강문화산업대학교, 한국영상대학교 만화학과 겸임교수를 역임하고, 현재 영산대학교(와이즈유) 웹툰영화학과 특임교수로 활동 중이다. 2019년 대한민국콘텐츠 대상 해외진출유공 국무총리상을 받았다.

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2021년 08월 23일
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파일/용량
EPUB(DRM) | 23.28MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 20.1만자, 약 5.4만 단어, A4 약 126쪽 ?
ISBN13
9791128819667

출판사 리뷰

아이피 세계대전이 시작됐다

네이버 · 카카오, 슈퍼 아이피(IP, 지식재산권)와 웹툰 글로벌화 선도
아이피 지분이 콘텐츠 기업 가치 평가 기준 … 아이피 선점 경쟁 치열

네이버와 카카오가 웹툰 플랫폼에서 치열한 경쟁을 펼치며 글로벌 시장을 공략하고 있다. 카카오엔터테인먼트는 북미 웹툰 플랫폼 타파스와 웹소설 플랫폼 래디시를 인수했고 네이버도 세계 최대의 웹소설 플랫폼인 캐나다의 왓패드를 인수했다. 아이피(IP: Intellectual Property, 지식재산권) 지분이 콘텐츠 기업의 가치 평가 기준이 되면서 원천 아이피를 보유한 콘텐츠 기업의 가치가 치솟고 있으며 아이피 선점을 위한 아이피 혈전이 벌어지고 있다. 카카오와 네이버는 일본에서도 ‘픽코마’와 ‘라인망가’로 격돌 중이다. 한국 웹툰의 신박한 이야기들이 아이피의 본질적 파워를 확인시키며, 일본 만화시장의 핵심을 흔들고 할리우드 복판까지 진격하고 있다. 이 뿐 아니다. ‘카카오프렌즈’와 ‘라인프렌즈’의 캐릭터들이 모든 상품에 얼굴이 되어 상징과 기호로 이야기를 전하는 세상이다.

네이버와 카카오 두 개의 빅테크 기업이 슈퍼 아이피 찾기와 글로벌 진출을 본격화하면서 그 밑으로 연 매출 100억 원 단위의 세컨드 플레이어들이 다수 등장하고 있다. 지금과 같은 글로벌 디지털 시장에서는 판을 흔들 수 있는 콘텐츠가 하나 나오면 연관 콘텐츠들이 함께 성장할 수 있는 환경이다. 웹툰이나 애니메이션, 게임, 캐릭터로 확산될 수 있는 우리나라의 슈퍼 아이피 탄생도 머지않았다. 이 모두가 웹툰에서 시작된 ‘이야기의 시작’, 아이피의 변신 과정이다.

유튜브의 영향력은 더욱 확대되고 있으며, 삼성TV와 LGTV 등의 FAST(광고기반 스트리밍TV)까지 가세한다. 이제 플랫폼시장의 선도적 위상을 선점하고, 각 티어 간 자기잠식 가능성(카니발라이제이션)을 차단하며, 자사의 콘텐츠 경쟁력을 특화시키기 위해 필요한 오리지널 콘텐츠의 아이피 중요성은 그 어느 때보다 더 중요해졌다. 가장 빠른 시간 내에 검증된 아이피를 드라마 시리즈와 영화로 만들어낼 수 있다는 가능성이 확인되면 투자할 잉여자본은 세계 어느 곳에서든 대기하고 있다. 바로 이 때 가장 필요한 아이피가 웹툰이다. 트랜스미디어로의 전환효율 및 제작시간과 비용을 전제로 할 때 웹툰이 갖는 아이피의 경쟁력은 무궁무진하다.

[미생]을 시작으로 [이태원 클라쓰] [경이로운 소문] 등의 웹툰 원작 드라마는 국내 지상파의 드라마 독점을 무너뜨리고 있으며 [스위트홈]은 넷플릭스 오리지널의 가능성을 동아시아에서 보여주었다. 다음웹툰 [승리호]는 영화로 만들어져 넷플릭스에 독점 공개했다. 음원 발매를 앞두고 신규음원을 배경음악으로 한 브랜드웹툰이 연재되고, 게임원작을 전제로 한 웹툰의 세계관이 MMORPG(massive multiplayer online role playing game, 다중 접속 역할 수행 게임) 온라인게임의 팬덤을 선점한다. 웹툰의 캐릭터가 굿즈(goods) 산업을 추동하고, 소셜미디어를 통해 스스로 계정을 만들어 팬덤을 대상으로 연재와 소통, 판매를 주도한다.
이제 아이피 산업의 경쟁 영역은 웹툰을 시작으로 웹소설로의 컬래버레이션과 게임, 음원, 캐릭터라이선싱, 영화, 드라마, 뮤지컬, 방송콘텐츠 포맷, 그리고 소셜미디어 등으로까지 입체적 확장을 본격화하고 있다.

아이피 전쟁, 그 서막의 신호탄이 2021년 빗발처럼 터지고 있다. 2019년부터 국내에 소개된 OTT 플랫폼은 웨이브, 티빙, 왓챠, 시즌, 쿠팡 플레이 등이 다양한 혜택과 서비스를 통해 가입자 확보에 경쟁을 벌이고 있다. 여기에 미국발 OTT 플랫폼 넷플릭스가 합류하면서, 실제 콘텐츠 소비패턴과 선택의 트렌드를 혁신하기 시작했다. 2021년에는 디즈니플러스, 애플TV플러스 등이 국내 서비스를 시작할 예정이다. 북미지역 중심의 OTT서비스인 아마존 프라임비디오, HBO MAX 등도 한국진출 가능성을 모색 중이다.

인류는 어려울 때마다 이야기에 집중했고, 작가들은 그러한 역사적 상황을 이야기로 전했다. 모두가 신선한 이야기를 찾으면서도 아이피의 중요성이 어떻게 세상을 바꿀 것인가에 대한 구체적인 고민은 지금까지 파편화된 이야기로 제기되었고, 정리되지 못했다. 이 책은 이러한 고민에서 시작되었다.
한창완 세종대 만화애니메이션텍 교수를 비롯해 김영재 한양대 문화콘텐츠학과 교수, 이병민 건국대 문화콘텐츠학과 교수, 이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수, 박인하 서울웹툰아카데미 이사장, 곽경원 유니버설 브랜드 디벨롭먼트 코리아 지사장, 강신규 한국방송광고진흥공사 연구위원, 최영균 아이러브캐릭터상생연구소 소장, 황남용 웹툰기획제작사 ㈜재담미디어 대표이사 등 9명의 전문가들은 코로나19 바이러스가 대대적으로 확산되기 전 조찬토론회를 개최해 아이피의 중요성과 글로벌화에 주목했고 각 분야별 분석과 예측을 실시했다. 만화웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등 콘텐츠 분야 국내 최고의 전문가들이 모여 아이피 세계 대전의 서막을 예견하고 웹툰을 중심으로 한 국내 문화콘텐츠 산업의 성장 발전을 위한 다양한 분석과 제안을 담은 책이다. 국내에서 시작된 아이피 전쟁의 서막이 글로벌 시장에서 어떻게 우리의 가능성을 가시화할 것인지에 대해서도 깊이 있게 제시했다.
-[아이피, 모든 이야기의 시작], 한창완 외 지음, 474쪽, 2만4800원, 커뮤니케이션북스

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