이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
PART 1. 메타버스와 에듀테크
기획의도 Chapter 01. 메타버스 르네상스 01. 메타버스로 입주 02. 소설이 현실이 되어버린 메타버스 시대 03. 메타버스의 4가지 주요 유형 04. 메타버스의 교육 활용 사례 05. 메타버스 플랫폼 비교 06. 디지털 네이티브(Digital Native)들의 메타버스 07. 콘서트, 웹툰, 웹소설 메타버스 08. 에듀테크(EduTech) 09. 메타버스와 에듀테크 10. 메타버스로 가능한 혁신교육 11. 메타버스 시대와 프로슈머형 크리에이터 12. 메타버스 시대, ‘재미’는 직업이 되고 진로가 된다 13. 메타버스 자유학기제에서 진로 탐색 14. 고교학점제를 실현할 수 있는 메타버스 15. 메타버스 시대의 교육 16. 학교는 이제 메타버스와 공존 17. 게더타운의 장점과 차별점 18. 디지털 네이티브의 메타버스 라이프 19. 교육에 메타버스를 활용하는 또 다른 장점 20. 메타버스 활용 교육을 위한 제언 PART2. 메타버스 거울세계, 제페토, 이프랜드, 게더타운 Chapter 01. 제페토(ZEPETO) 01. ‘ZEPETO’ 활용 02. ‘ZEPETO’를 이용한 특별활동 진행하기 Chapter 02. ‘ifland’ 체험 01. ‘ifland’ 활용 02. ‘Ifland’를 이용해 행사 진행하기 03. ‘Ifland’를 이용해 교실을 만들고 수업하기 04. 행사 진행시 발생하는 특징들 Chaper 03. 게더타운(Gather Town) 01. 게더타운의 장점 02. 게더타운 요금제 03. 게더타운에 로그인 하기 (1) 한국어 번역 기능의 설정 04. 템플릿 활용하여 공간 구축하기 (1) 템플릿 선택하기 (2) 카메라와 마이크와 스피커 설정 (3) 구축한 공간에 초대하기 05. ‘Gather Town’ 공간을 이용한 수업 진행 (1) 공간의 개인 메뉴 (2) 화이트 보드 활용하기 (3) 게더타운에서 함께 영상 시청하기 06. 게더타운 공간 커스터마이징 Open Mapmaker (1) 오브젝트로 교실을 함께 꾸미기 (2) 안정된 수업 운영을 위한 유의사항! (3) 템플릿 공간에서 바닥면적을 늘리기 (4) 템플릿 공간에서 벽을 추가하기 07. 교육 및 행사 공간 커스터마이징 (1) 교육 공간 커스터마이징 사례 (2) 행사 이미지 템플릿 준비하기 (3) 교육 및 행사 공간 커스터마이징의 시작 08. 교육 및 행사 공간 커스터마이징 _Effects효과 입히기 (1) 아바타 이동 제한 구역 지정_ Impassable (2) 아바타 입장 위치 지정_ Spawn (3) 아바타 공간이동 _ Portal (4) 공간 내 구역 나누기 _ Private Area (5) 모두에게 말하기 _ Spotlight 09. 게더타운 실시간 공간 편집 및 행사 운영 노하우 (1) 개더타운 개별 공간에 대한 기능 설정 (2) 공간 소유자와 운영자(Moderators) 지정 (3) Global Build 기능의 활용 10. 게더타운 설계를 위한 온라인 학습 이론 (1) 학습자-콘텐츠 간 상호작용(Learner-Content Interaction) (2) 학습자-교수자 간 상호작용(Learner-Instructor Interaction) (3) 학습자-학습자 간 상호작용(Learner-Learner Interaction) 11. 학부모, 학생 개인 상담기능 추가하기 12. 게더타운에 블링블링 콘텐츠 추가하기 (1) 거울 세계 교실 (2) 360도 사진 (3) 360도 영상 (4) 360도 3D 모델 13. 디지털트랜스포메이션한 거울 세계 그리고 메타버스 14. 게더타운에 가상전시 더하기 _ 메타박스 (1) 메타박스 회원가입 하기 (2) 개별전시관 메뉴 (3) 개별전시관 설정 (4) 개별전시관 화면구성 (5) 개별전시관을 모아 그룹전시관 만들기 (6) 그룹전시관 화면 구성 후 게더타운에 연결하기 PART 3. 가상현실 증강현실 구현하기, 코스페이시스 CHAPTER 01. 코스페이시스 소개 01. 회원 가입 및 체험판 설정 (1) 회원 종류 (2) 선생님 계정 회원가입 (3) 체험판 설정 (4) 학급개설 및 과제 부여하기 (5) 학생 계정 회원가입 02. 코스페이시스 메뉴 (1) 화면 메뉴 (2) 라이브러리 (3) 업로드 (4) 배경 (5) 자석 기능 03. 오브젝트 다루기 04. 코스페이시스 단축키 CHAPTER 02. 코스페이시스 시작하기 01. 정원 제작하기 (1) 배경 설정하기 (2) 오브젝트 삽입 (3) 애니메이션 설정하기 (4) 공유하기 (5) 콘텐츠 체험하기 02. 미술전시관 제작하기 03. 자기소개하기 04. 멀지 큐브(Merge Cube) AR 증강현실 (1) 멀지 큐브 선택하기 (2) 공룡 소개하기 CHAPTER 03. 코스페이시스 코딩 01. 동작코딩 02. 형태코딩 03. 이벤트코딩 04. 제어코딩 05. 물리코딩 CHAPTER 04. 코스페이시스 프로젝트 사례소개 01. 가상현실 콘텐츠 (1) 동물의 왕국 (2) Spaces Museum (3) 수원 화성 전시관 (4) 태양계 야외 전시관 (5) 피라미드 탐방 (5) 풀숲 탐험 02. 멀지큐브 증강현실 콘텐츠 (1) AR 주기율표 (2) AR 수학 공식 (3) 인간의 성장 과정 (4) 성덕대왕 신종 (5) 내 손안에 태양계 (6) AR 별자리 (7) AR 먹이 피라미드 (8) AR 세포분열 PART 4 메타버스 라이프로깅, 인공지능의 통합 Chapter 01. 라이프로깅 01. 교육을 위한 메타버스 구축에서 라이프로깅을 고려해야 하는 이유 02. 라이프로깅에 더해지는 인공지능 기술 03. 자동응답시스템과 챗봇 (1) 인공지능 챗봇 (2) 인터파크 톡집사 사례 (3) 각 대학과 진료 기관에서 사용하는 챗봇 (4) 유해한 콘텐츠를 걸러주는 인공지능 04. 개인 맞춤형 추천 시스템의 적용 사례 (1)추천 알고리즘 (2)인공지능 과제 평가 시스템 05. 학습자 중심 교육의 실현 06. 메타버스 에듀테크의 궁극적 목표 |
변문경의 다른 상품
김병석의 다른 상품
이정훈의 다른 상품
박찬의 다른 상품
[집필진의 말]
학교에서는 온라인으로 수업이 진행되고, 사회적 거리두기를 실천하며 지냈던 1년 남짓한 기간 동안 우리의 생활은 이전과 달라졌습니다. 급변하는 사회에서 혁신적인 교육을 통해 미래를 준비하는 교육의 중요성에 대해 더 깊이 인식하고 있습니다. 경제적으로 힘든 시기에도 부모들은 자녀들의 교육비 지출을 줄일 수 없고, 정부는 혁신 교육에 대한 예산 지출을 줄일 수가 없었습니다. 특히 최근 들어 정부 주도로 공교육 현장에서 에듀테크와 인공지능, 메타버스를 적용하라는 요구가 많습니다. 하지만 관련된 서비스를 기획할 기획자도, 연구자도, 교사들을 지도할 전문가도 부족한 상황입니다. 따라서 급변하는 현실에서 그 누구도 확실한 미래 교육 청사진을 제시하지 못하고 있습니다. 이렇게 된 이유는 지금까지 우리가 살아왔던 시대와 디지털 네이티브인 학생들이 리더가 될 미래 사회가 너무도 다르기 때문입니다. “공부 열심히 해라”, “학교 내신 잘 받아라”라고 하던 교육 현장의 교사들도 학교 교과 공부가 최선이 아닐 수도 있다고 생각하게 되었습니다. 이제 자신의 흥미와 재능 분야를 찾고 새로운 기술을 탐구하며 미래 직업군을 탐색하는 활동이 교과 지식 하나를 배우는 것보다 중요할 수도 있습니다. 어른이든 청소년이든 우리가 모두 급속히 변화하는 세상에서 미래를 향한 안목을 키우고 함께 적응하며 발전하려고 노력해야 합니다. 다행스러운 것은 디지털 네이티브인 우리 청소년들은 세상의 변화를 어른들보다 빨리 이해하고, 또 이미 그 안에서 잘 즐기며 생활하고 있다는 점입니다. 어른들이 변하지 않으려고 해도 변화를 강요받는 시대가 요즘 시대입니다. 그 때문에 우리는 변화와 발전의 핵심 맥락을 파악하고 빠르게 대비해야 합니다. 또한, 기존에 교육부에서 중점 추진했던, STEAM 교육, 메이커 교육, SW 교육, 인공지능 교육의 연장선상에 메타버스가 있다는 점을 강조합니다. 변이바이러스의 확산으로 학교수업도 비대면으로 이루어지고, 기업들까지 재택근무를 하게 되면서, 자료 공유 및 회의를 위해 메타버스 플랫폼이 활용되고 있습니다. 기업과 기관, 그리고 대학의 성과를 홍보하는 전시 행사들도 메타버스에서 열리고 있습니다. 학술대회, 성과전시회, 신제품 발표회까지 메타버스로 구축되고 성공적으로 운영되고 있습니다. 특히 참여자들 간의 상호작용을 활성화하기 위한 방법으로 게더타운, 제페토, 이프랜드 같은 메타버스 플랫폼이 널리 활용되고 있습니다. 제페토(ZEPETO)는 현재 세계 가입자수가 가장 많고, 유명 상점들이 입점하여 아바타를 꾸밀 수 있는 아이템을 판매합니다. 크리에이터들도 자신만의 아이템을 만들어 팔며 수익을 창출할 수 있습니다. 이미 1억 이상의 수익을 올린 제페토 크리에이터들도 등장했다고 합니다. 앞서 강조한 프로슈머가 활동하기 적합한 메타버스입니다. 이프랜드(ifland)는 아바타들끼리 함께 모여서 상호작용하고 행사 콘텐츠를 즐길 수 있다는 장점을 가진 메타버스 서비스입니다. 영상이나 pdf를 업로드 하고 함께 즐길 수 있습니다. 130인 이하가 참여하는 영화상영회, TV 프로그램 공유, 강의, 세미나, 노래방, 피칭행사 등에 매우 적합합니다. 게더타운(Gather Town)은 교육 현장의 거울 세계로 확장성이 가장 큽니다. 기존에 사용하던 웹사이트나 게시판, 증강현실, 가상현실 솔루션을 바로 연동하여 사용할 수 있으며, 맵의 커스터마이징이 쉽습니다. 본 책에서는 국내최초로 제페토, 이프랜드, 게더타운 순서로 메타버스 구축 플랫폼의 장점과 교육에서의 활용방법을 소개하고, 맵구성, 커스터마이징을 위한 핵심 메뉴들을 정리해보았습니다. 교육연구자, 교사, 교수, 학부모들을 위해 메타버스 시대를 대표하는 가상현실, 증강현실, 거울 세계, 라이프로깅에 인공지능까지 미래 교육에 도움이 되는 에듀테크를 실현하는 아이디어와 조언을 함께 담았습니다. 이 책을 읽는 모든 분들이 변화하는 미래에 한 발짝 다가서며 메타버스 안에서 자신이 꼭 하고 싶은 일을 꼭 찾아 미래를 설계할 수 있기를 바랍니다. [출판사 서평] 교육부는 “인문학적 상상력, 과학기술 창조력을 갖추고 바른 인성을 겸비하여 새로운 지식을 창조하고 다양한 지식을 융합하여 가치를 창조할 수 있는 창의융합형 인재상”을 미래사회의 인재로 제시해 왔습니다. 미래 인재 교육을 위한 STEAM, 메이커(Maker) 교육, SW 교육, 인공지능 교육을 순차적으로 정규 수업에 포함했습니다. 하지만 지난 1년간 교육에서의 화두는 오직 ‘안전’이었습니다. 감염병 예방을 위해 비대면 수업이 시행되면서 ZOOM과 같은 거울 세계 메타버스가 급성장하였습니다. 게다가 행사는 온라인 생방송으로 유튜브를 타고 송출되었습니다. 전시는 가상전시장을 구축하여 온라인에서 관람하였습니다. 이러한 과정에서 우리는 급속히 디지털 세상으로 이주하였습니다. 이렇게 코로나19 이전에는 ‘불가’라고 여겼던 일이 ‘가능’한 일이 되었습니다. 가장 큰 변화는 온라인 수업을 통해 초, 중, 고, 대학생들이 학력을 인정받았다는 점입니다. 이제 대학과 기업 교육 현장에서는 메타버스 플랫폼에서 에듀테크를 실현하려는 움직임을 보입니다. 초, 중, 고에서도 마찬가지입니다. 이제 메타버스의 가상현실, 증강현실, 거울 세계, 라이프로깅을 적용하여 그간 교육 현장에서 해결 불가능하다고 생각했던 문제 해결의 실마리를 함께 찾아가 보면 좋겠습니다. |
가보지 않은 세계, 대자연이라는 무대에 출연자들이 뛰어들어 펼치는 예능 프로그램이 [정글의 법칙]입니다. 이 프로그램의 주된 화두는 ‘미지의 세계, 즉 정글 속 생존’입니다. 근데 [정글의 법칙]을 얼핏 보면, 그곳에서의 생활이 그리 어려워 보이지 않습니다. 하지만 출연자가 막상 출연해서 촬영 기간 동안 그 속에서 잘 먹고, 잘 자고, 잘 살아남는 것은 절대 쉽지 않습니다.
지금의 메타버스의 세계가 바로 ‘무궁무진한 미지의 세계, 곧 정글’입니다. 2021년 최고의 트렌드이자 이슈인 ‘메타버스’가 그냥 보기에는 화려하고 핫하며 세련되고 매력적으로 보입니다. 그래서 누구나 한번쯤 그 세계에 발을 들여놓고 싶어 합니다. 그런데 Z세대가 아닌, 저를 비롯한 기성세대들이 그 공간에 뛰어들어 누비고 다니려고 하면 왠지 어색하고 적응하기가 쉽지 않습니다. 만약 정글에서의 생존 지침서가 존재해서, 그것을 먼저 읽어보고, 그곳에 간다면 좀 더 쉽게 정글을 경험할 수 있을 것입니다. 저는 『메타버스 for 에듀테크』가 바로 메타버스의 생존 지침서라고 생각합니다. 이 책은 학교나 회사에서 누가 굳이 가르쳐주지는 않지만 매우 궁금한 메타버스로 들어가는 접근법을 실제로 알기 쉽고 재밌게 써놓았습니다. 이 책을 읽고, 메타버스에 자신 있게 올라타신다면(?) 분명 그 세계를 마음껏 즐기실 수 있습니다. - 김준수 (SBS 예능본부 PD & [정글의 법칙] 연출) |
스토리텔러인 나의 눈으로 보면, ‘메타버스’란 결핍 가득한 현실에 사는 ‘나’라는 존재를 건강한 욕망으로 넘치는 가상의 세계로 옮겨놓은 것으로 생각했다. 그러나 ‘그래서 뭐 어쩐다고?’라는 의문을 가졌다. 그러나 이 책의 저자들을 만나면서 그동안 인류가 관념과 상상으로 신기루처럼 꿈꾸던 것을 볼 수 있고, 느낄 수 있으며, 작동하게끔 만들고 있다는 사실을 깨닫게 되었다. 이런 깨달음을 준 저자들에게 감사한 마음 가득하다. 그리고 많은 독자가 나와 같은 깨달음을 더 크고 깊게 얻는 기회가 되지 않을까 생각한다. 저자들의 진심 어린 지식과 경험의 나눔이, 단지 교육 분야에 있는 독자만이 아니라, 다양한 분야에서 일하는 분들에게도 새로운 소통과 공감과 놀이의 공간으로 자리 잡아가는 메타버스의 신세계를 이해하게 해줄 것이다. 이 책은 메타버스에 관한 알파에서 오메가까지, 지식과 실전 활용법의 모든 것을 알려줄 것이다. - 김태원 (안양김중업박물관 관장, 전) CJ ENM 드라마국장, [주몽], [선덕여왕] 등 다수 제작)
|
컴퓨팅 기술의 개발은 사람들을 더 긴밀하게 엮는 방향으로 그리고 시간과 공간의 제약을 더 허무는 방향으로 진행될 것이다. 이 흐름과 맥을 같이 하는 것이 바로 메타버스이다. 메타버스는 실제와 아주 잘 연결된 가상으로, 메타버스 세상에서 실제와 가상을 구분하는 것은 상당 부분 그 의미를 잃는다. 메타버스라는 공간에서 다른 사람과 실시간으로 소통할 수도 있지만, 그렇지 않은 경우도 얼마든지 생각할 수 있다. 메타버스 속 장소는 현실 세계의 공간과 같을 수도 있고 전혀 다를 수도 있다. 그렇다면 메타버스가 만들어내는 그 소통의 장은 무엇일까? 실제를 반영하되, 시간과 공간을 초월한 새로운 세상이다. 그렇기에 교육 분야는 메타버스의 적용이 꼭 필요한 분야이다. 그리고 무엇보다 공감과 감정적 교류를 교육의 핵심 가치로 다루어야 한다. 이 책은 이에 동조하며 메타버스의 실질적 이해와 가치 있는 적용에 집중한다. 이 책은 저자들의 현장 경험을 바탕으로 한, 메타버스가 진정 추구해야 하는 방향에 대한 구체적이고 실제적인 지침서로 가히 선구적이라 할 만하다. - 이상원 (성균관대학교 인터랙션사이언스학과/인공지능융합학과 교수)
|