이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제
게임이 세상을 바꾸는 방법
그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구
베스트
사회학 top100 6주
가격
25,000
10 22,500
YES포인트?
1,250원 (5%)
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요
배송안내
서울특별시 영등포구 은행로 11(여의도동, 일신빌딩) 변경
배송비?
무료

이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.

  •  해외배송 가능?
  •  문화비소득공제 가능

이 분야의 이벤트

카드뉴스로 보는 책

카드뉴스0
카드뉴스1
카드뉴스2
카드뉴스3
카드뉴스4
카드뉴스5
카드뉴스6
카드뉴스7
카드뉴스8
카드뉴스9

상세 이미지

책소개

목차

이 책에 쏟아진 찬사들
추천사 멋진 게임의 신세계_정지훈(IT융합전문가, 다음세대재단 이사)
프롤로그 게임 세계를 향한 인류 대이동이 시작되다

1부 게임, 세상을 흔들다

01 게임이로소이다
게임의 4가지 특징 | 게임이 주는 재미의 아이러니, 일하니 즐겁다 |
역경과 고난을 바라는 감정, 피에로
02 게임과 행복의 상관관계
재미와 몰입의 노동, 게임 | 어떤 경험이 우리를 행복하게 만드는가? |
능동적인 행복의 탐구자, 게이머
03 행복한 생산성의 세계, 와우WoW
진정한 재미는 500시간의 노동 후부터 | 끊임없이 일하게 되는 3가지 이유 |
그저 무언가 일어나게 하는 능력만으로도 즐겁다
04 게임에만 존재한다, 즐거운 실패
실패할수록 성공에 대한 욕망이 커진다 | 가능한 목표에만 집중한다 |
록 스타로 성공할 수 있다는 아주 현실적인 희망
05 게임으로 다시 잇는 끈끈한 유대감
호의가 또 다른 호의를 부르는 선순환의 구조, 소셜 게임 |
조롱과 놀림이 기껍다, 행복한 수치심 | 사촌이 땅을 사야 배부르다, 대리 자부심 |
같은 게임을 하는 것만으로도 반갑다, 은근한 사교
06 누구나 영웅이 될 수 있다
웅장한 서사가 영웅을 만든다 | 장엄한 환경이 영웅을 부른다 |
상상을 초월하는 대규모 프로젝트

2부 게임, 현실을 혁신시키다

07 대체 현실이 우리에게 줄 수 있는 것
본격 가사 도움 서바이벌, 허드렛일 전쟁 | 세계 최초의 게임 학교, 퀘스트 투 런 |
심신 회복 게임, 슈퍼베터
08 현실에서의 레벨 업
빠져나올 수 없다면 들어가자, 비행 게임 | 세계인과 함께 달리는 나이키 플러스 |
시장이 된 자가 배지를 차지한다, 포스퀘어
09 공통의 경험이 재미를 만든다
타인에서 커뮤니티로, 모일수록 즐겁다 | 게임하는 만큼 더 보이는 박물관 참여 게임 |
전화 통화로 넘는 세대 극복, 바운스
10 행복을 포위하는 군중 게임
행복에 이르는 구체적인 접근법, 행복 해킹 | 칭찬에 쓰러지는 게임, 친절한 암살자 |
관습을 뒤엎어라, 공동묘지에서의 포커 게임 | 잠자는 댄스의 열정을 깨워라, 톱 시크릿 댄스 오프

3부 게임, 세상을 바꾸다

11 가상 세계를 넘어 현실 세계를 구원하다
영국의 게이머는 어떻게 국회의원들의 비리를 파헤쳤나? | 전 세계가 참여하는 인류 문제 |
쌀 적립 게임으로 기아를 해결하다, 프리 라이스 | 암을 고치는 즐거움, 폴딩앳홈
12 인류의 선한 능력을 깨우다
2분 만에 슈퍼히어로가 되는 법, 비범한 사람들 | 소망이 이루어지는 문자 보내기, 현장 요원 | 플러그를 뽑는 자 승리하게 될지어다, 잃어버린 줄
13 협력이라는 슈퍼 파워
진화하는 게임, 협업의 플랫폼 | 그들만의 올림픽에서 모두의 올림픽으로
14 세상을 바꾸는 게임
생존의 문제, 게임에서 답을 찾다 | 지구 멸망을 대비하는 초능력 조직, 슈퍼스트럭트 |
창의성이라는 흑진주가 아프리카를 구원하다, 이보크 |
천 년의 플레이 시간이 걸리는 길고도 ‘긴 게임’

에필로그 세상은 더 나아질 수 있다
감사의 말
부록

저자 소개 2

제인 맥고니걸

관심작가 알림신청
 

Jane McGonigal

세계적인 미래학자이자 가상 현실 게임 개발자. 캘리포니아 버클리 대학교에서 행동연구로 박사 학위를 받았으며, 캘리포니아주 팔로 알토에 있는 비영리 연구 그룹인 미래 연구소(Institute for the Future)의 게임 연구 개발 이사다. 인텔, 나이키, 디즈니, 맥도날드, 마이크로소프트, 닌텐도를 포함한 〈포춘〉 선정 세계 500대 기업을 위한 내부 워크숍을 컨설팅하고 개발한다. 저자가 기획한 빈곤, 기아, 기후 변화와 같은 현실에서 일어날 법한 문제 해결을 위해 플레이어가 도전하는 시나리오는 〈뉴욕 타임스〉, 〈이코노미스트〉, CNN, NPR에 소개되었으며, 사업체
세계적인 미래학자이자 가상 현실 게임 개발자. 캘리포니아 버클리 대학교에서 행동연구로 박사 학위를 받았으며, 캘리포니아주 팔로 알토에 있는 비영리 연구 그룹인 미래 연구소(Institute for the Future)의 게임 연구 개발 이사다. 인텔, 나이키, 디즈니, 맥도날드, 마이크로소프트, 닌텐도를 포함한 〈포춘〉 선정 세계 500대 기업을 위한 내부 워크숍을 컨설팅하고 개발한다.

저자가 기획한 빈곤, 기아, 기후 변화와 같은 현실에서 일어날 법한 문제 해결을 위해 플레이어가 도전하는 시나리오는 〈뉴욕 타임스〉, 〈이코노미스트〉, CNN, NPR에 소개되었으며, 사업체, 대학교, 스타트업 인큐베이터 및 선도적인 실리콘 밸리 기업에서 글로벌 협력체계를 구축하여 더 나은 미래를 만들기 위한 단초를 마련하는 데 사용되고 있다.

현재 스탠퍼드 대학교에서 ‘미래학자처럼 생각하는 방법’ 과정을 가르치고 있는 저자는 미래에 대한 통찰이 우리의 실제 삶을 이끄는 방식을 어떻게 변화시키고 있는지, 그리고 미래를 상상하는 것이 우리의 회복력과 웰빙을 증가시키는 데 어떻게 사용될 수 있는지 연구한다. 『어떻게 불안의 시대를 대비해야 하는가』는 새로운 기술의 의도하지 않은 결과를 예측하여 사회적 피해를 피하고 인류의 장기적인 복지를 보호하기 위해 집필됐다.

미래를 상상하는 것이 우리의 삶을 어떻게 개선할 수 있는지에 대한 그녀의 TED 강연은 역대 가장 인기 있는 강연 중 하나로 꼽히며 1,500만 조회수를 기록했다. 저서는 〈뉴욕 타임스〉 베스트셀러 『누구나 게임을 한다』가 있다.

제인 맥고니걸의 다른 상품

‘책 좋아하고 영어 좀 하니까 번역가를 해야겠다’라는 생각으로 성균관대학교 영문학과에 들어갔다. 만약 번역가가 못 되면 회사에 취업할 생각으로 경영학도 함께 전공했다. 졸업을 앞두고 지원했던 대기업 인턴에서 미끄러진 다음, 미련 없이 번역가의 길을 택했다. 글밥 아카데미에서 번역을 배웠고, 영문학과 경영학의 양다리 덕분인지 경제경영서 번역 의뢰를 가장 먼저 받았다. 내친김에 성균관대학교 번역대학원에 들어가서 공부를 더 했다. 현재 바른번역 소속으로 활동하고 있으며, 원문의 뜻과 멋을 살리면서도 한국어다운 문장을 구사하는 번역을 추구한다.《좋아하는 일을 끝까지 해보고 싶습니다
‘책 좋아하고 영어 좀 하니까 번역가를 해야겠다’라는 생각으로 성균관대학교 영문학과에 들어갔다. 만약 번역가가 못 되면 회사에 취업할 생각으로 경영학도 함께 전공했다. 졸업을 앞두고 지원했던 대기업 인턴에서 미끄러진 다음, 미련 없이 번역가의 길을 택했다.

글밥 아카데미에서 번역을 배웠고, 영문학과 경영학의 양다리 덕분인지 경제경영서 번역 의뢰를 가장 먼저 받았다. 내친김에 성균관대학교 번역대학원에 들어가서 공부를 더 했다. 현재 바른번역 소속으로 활동하고 있으며, 원문의 뜻과 멋을 살리면서도 한국어다운 문장을 구사하는 번역을 추구한다.《좋아하는 일을 끝까지 해보고 싶습니다》를 직접 쓰고, 《직장이 없는 시대가 온다》 《사람은 무엇으로 성장하는가》 《시작하기엔 너무 늦지 않았을까?》 등 40여 종의 책을 번역했다.

김고명의 다른 상품

품목정보

발행일
2023년 04월 10일
쪽수, 무게, 크기
520쪽 | 762g | 152*215*32mm
ISBN13
9788925576671

책 속으로

게임을 할 때 행복한 이유는 무엇일까? 스스로 원해서 하는 힘든 일이기 때문이다. 생각해보면 힘들고 보람 있는 일만큼 우리를 행복하게 하는 것도 없다. 보통 우리는 게임을 힘든 일로 여기지 않고 ‘놀이’로 즐긴다. 놀이는 일과 정반대의 개념으로 생각하지만 그것은 대단히 큰 착각이다. 놀이 심리학 권위자인 브라이언 서튼스미스 Brian Sutton-Smith의 말을 빌리자면 “놀이의 반대는 일이 아니라 우울함”이다. 임상의학적 정의를 보면 우울증에 걸린 사람은 ‘비관적 무능력감’과 ‘침체적 활동 부족’을 겪는다. 이 두 가지 증상을 반대로 표현하자면 ‘낙관적 유능감’과 ‘활발한 활동 증대’라고 할 수 있다. 이러한 긍정적 증상은 따로 임상심리학 용어가 없지만 우리가 게임을 플레이할 때의 정서 상태를 완벽하게 설명해준다. 게임을 할 때 우리는 그칠 줄 모르는 낙관주의로 자신이 잘할 수 있고(또는 점점 더 잘할 수 있고) 재미있는 일에 에너지를 집중한다. 다시 말해 게임을 하면 우울증과 정반대되는 감정이 일어난다.
--- p.51

우리는 인생의 대부분을 권태와 불안 속에서 보내지만 게임을 보면 분명히 더 나은 대안이 있다. 그는 이 문제에 대해 다음과 같이 말했다. “우리를 행복하게 만드는 것에 대해 무관심한 것은 곧 우리를 비인간적이게 만드는 힘을 적극적으로 키우는 일과 같다.” 칙센트미하이의 해법은 명백하다. 현실의 일을 게임 속의 일처럼 조직해 행복을 증진시키는 것이다. 게임 속에서 사람들은 힘든 일을 자청해 끊임없이 능력의 한계에 도전한다. 이를 이용하면 현실에서도 자발적인 도전 기회를 마련할 방법이 나올 것이다. 일상에서 게임형의 일들이 늘어나면 우울증과 무력감, 소외감 등 가장 긴급한 문제를 해결하는 데도 도움이 된다.3 물론 칙센트미하이도 인정하다시피 쉬운 일은 아니다. 하지만 몰입 빈도를 늘리려는 노력조차 하지 않는다면 모든 세대가 우울과 절망에 희생될지 모른다.
--- p.63

알랭 드 보통은 이렇게 썼다. “단 한 푼이라도 돈을 벌기 훨씬 전부터 우리는 끊임없이 일을 해나가야 한다는 사실을 알고 있었다. 우리 행동의 거창한 목적과 상관없이 벽돌을 쌓아올리고, 대야에 물을 부었다 쏟아버리고, 이 구덩이에서 저 구덩이로 모래를 옮길 때 느끼는 만족감을 잘 알았던 것이다.” 19 캐주얼 게임에서는 우리 행동에 거창한 목적이 없다. 그저 무언가를 일어나게 하는 능력만 즐기면 그만이다. 짧고 간단한 비디오 게임으로 생산성을 누리든, 아니면 거대한 세상에 들어가 끊임없이 일에 열중하며 만족을 느끼든 간에, 게임을 하면 자신이 직접 행위자가 되어 영향력을 발휘하는 묘한 즐거움을 만끽할 수 있다. 이는 어려운 일을 해도 좀처럼 노력의 결실이 보이지 않는 현실 세계에서는 쉽게 경험할 수 없는 일이다.

게임 속 일이 아주 잘 디자인돼 있으면 더 큰 생산성을 경험할 수 있다. 더욱 ‘현실적’이기 때문이다. 다시 말해 피드백이 더 빠르고 강렬하며 우리의 영향력이 더욱 생생하게 잘 보이기 때문이다. 많은 사람이 일상에서 일에 보람을 못 느끼거나 일을 해도 아무런 영향력을 발휘하지 못한다고 생각하는데, 이런 사람에게는 게임형 일이 진정한 보상과 만족을 주는 활력소다. 한편, 업적을 달성하고 일을 완수하는 것도 보람이 있지만, 반대로 실패를 거듭하는 것도 전혀 다른 방식으로 기운을 북돋운다. 여기서 만족스러운 일을 보완하는 또 다른 유형의 내적 보상을 찾을 수 있다. 바로 성공에 대한 ‘희망’이다. 꼭 성공을 성취할 필요는 없고 그저 희망만 있으면 된다.
--- pp.99~100

연구 결과, 낙관적인 사람일수록 사회적 지지를 구하고 끈끈한 인간관계를 맺을 확률이 높은 것으로 드러났다.18 주체성과 의욕을 강하게 느끼면 다른 사람들을 삶에 더 가까이 끌어들인다. 바로 그런 이유로 게임에서 경험하는 재미있는 실패가 사교적인 자리에 점점 더 모습을 드러내고 있다. 우리는 오프라인에서든 온라인에서든 점점 더 많은 친구와 가족을 불러 함께 게임을 즐긴다. 좋아하는 게임으로 사람들 앞에서 솜씨를 뽐낼 기회를 찾는다. 그리고 「와우」 길드와 자기만의 「록 밴드」처럼 오래 지속되는 팀을 꾸린다. 예전에는 컴퓨터 게임을 하면 사람보다 기계와 더 많이 교류하게 된다는 말이 사실이었을지 모른다. 하지만 아직도 게이머를 외톨이로 생각한다면 그건 순전히 자신이 게임을 안 하기 때문이다.

--- p.118

추천평

게임이 바꾸어 놓을 신세계에 대해 궁금한 모든 이들에게 이 책을 추천한다. - 정지훈 (『거의 모든 IT의 역사』 저자)
이 책을 읽으면 두뇌에서 짜릿한 전류가 흐르고, 영혼은 동요할 것이다. 일단 읽고 나면 게임을 보는 시각이 완전히 달라지는 굉장한 책이다! - 다니엘 핑크 (『드라이브』, 『새로운 미래가 온다』 저자)
제인 맥고니걸의 오묘한 미래상과 생동감 넘치는 글에서 인류의 긍정적 미래와 게임으로 그 미래에 이르는 과정을 엿보고 나도 모르게 고개를 끄덕이게 된다. - 마틴 셀리그만 (『마틴 셀리그만의 플로리시』, 『긍정심리학』 저자)
우리가 왜 게임에 빠져드는지 궁금한가? 저자는 게임 플레이의 심오한 즐거움, 그 힘의 선용 방법을 이때껏 그 누구보다 잘 포착해 글로 담았다. 이 책은 철학성과 실용성이 풍부한 책으로 보기 드문 맹수다. 이 책으로 세상을 보는 눈이 바뀔 것이다. - 클라이브 톰슨 (《뉴욕 타임스 매거진》, 《와이어드》 편집장)
온라인 게임에 관해 알고 있는 것, 아니 알고 있다고 생각하는 것은 모두 잊어라. 이 책은 기존의 낡은 통념을 싹 날려버리고, 인간의 놀이 본능을 통해 더 큰 일을 할 수 있다고 일깨운다. 제인 맥고니걸은 열정, 지혜, 이상을 한데 넣고 휘휘 저어서 어떻게 하면 세계를 구원하는 작업을 시작할 수 있는지 한 번에 한 게임씩 보여준다. - 칼 오너리 (『느린 것이 아름답다』, 『강요』 저자)
올해 읽은 책 중에서 단연 가장 기막힌 책이다. 제인 맥고니걸은 혀를 내두를 만한 전문성으로 무장했고, 그녀가 가진 명쾌한 생각들을 마음을 사로잡는 문체로 게임에 대한 나의 오해를 모조리 깨뜨렸다. 게임은 어린애들이나 하는 것이라고, 시간 낭비인 데다 스스로를 고립시키며 중독성이 강한, 백해무익한 부정적인 행위라고 생각하는 사람에게 거대한 반전을 선사할 것이다! - 소냐 류보머스키 (리버사이드 캘리포니아 주립대학교 심리학 교수이자 『행복도 연습이 필요하다』저자)
삶이 더 행복해지고 사업이 잘되면서 동시에 세상을 구하는 길이란 딱 하나일지도 모른다. 바로 세계 최고의 게임 속 원리를 이해하는 것이다. ‘헤일로’ 따위를 알아봤자 인생이나 사업에 전혀 도움이 안 된다고 생각하는가? 그렇다면 당장 이 책을 읽어보라. - 팀 페리스 (『타이탄의 도구들』 저자)
제인 맥고니걸은 혁신적인 연구로 우리가 더 튼튼한 커뮤니티를 만들고 초대형 규모로 협업할 놀라운 방법을 제시한다. 그 해법이란 바로 더 거대하고 더 훌륭한 게임을 플레이하는 것이다. 세계를 변화시키는 게임을 디자인하는 방법도 맥고니걸 만큼 잘 아는 사람이 없다. 더 나은 미래를 창조하는 데 한몫하고 싶다면 이 책을 꼭 읽기를 권한다. - 지미 웨일즈 (위키백과 설립자)

리뷰/한줄평13

리뷰

10.0 리뷰 총점

한줄평

6.0 한줄평 총점

클린봇이 부적절한 글을 감지 중입니다.

설정
22,500
1 22,500