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프롤로그 ; ‘미운 오리 새끼’ 게임의 변신
1 _ 자극의 문화, 게임의 시작 디지털 놀이의 등장 미국을 삼킨 본격 상업화 게임 〈퐁〉 북미 비디오 게임 시장 붕괴 사건 ‘아타리 쇼크’ 〈슈퍼마리오〉와 〈팩맨〉, 자극을 다양화하다 세가의 얼굴이 된 〈소닉〉 2 _ 폭력성과 선정성, 새로운 규칙의 등장 더 잔혹하게, 더 살벌하게 〈모탈 컴뱃〉 폭력이라는 예술 〈둠〉 연애 시뮬레이션 게임의 판도를 바꾼 〈동급생〉 성인만을 위한 블랙 코미디 〈레저슈트 래리〉 3 _ 장르의 다양화, 문화가 된 게임 전 세계를 강타한 격투 게임 〈스트리트 파이터2〉 악마를 죽이다, 〈디아블로〉 〈뿌요뿌요〉가 국민 게임이 된 이유 최후의 한 명을 위한 〈배틀그라운드〉 4 _ 유저를 사수하라, 플랫폼 대전 콘솔 경쟁에서 엇갈린 세가·소니·닌텐도의 운명 다시 미드웨이로, 엑스박스 휴대용 게임기 몰락의 역사 돈과 게임의 역사 〈리니지〉와 한게임 모바일이 연 손가락 전쟁 시대 게임 패스로 보는 게임 경쟁의 미래 에필로그 ; 게임의 미래는 본질에 있다 주 북저널리즘 인사이드 ; 과거의 새로움은 지금의 혁신으로 |
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“사람들은 정체불명의 도트가 내려오는 것을 보며 외계 침공이라고 생각했고, 공사 중인 초고층 빌딩으로 오르는 배관공이 거대한 킹콩을 물리치러 가는 중이라고 상상했다. 이러한 자극은 현실에서는 만날 수 없는 것들이었다. 게임 업계는 더 강한 자극을 만들어 내기 위해 끊임없이 상상하고, 세계를 개발했다. 우주와 새로운 행성, 미래 세계와 악마의 지옥까지 모두 그 소재가 됐다.”
“〈팩맨〉은 남성 위주의 게임 센터에 새로운 바람을 불러 왔고 이후 게임 산업은 여성과 가족 친화적인 게임에 눈을 돌리기 시작했다. 한 명의 생각은 나비 효과가 돼 게임 산업 전체를 움직였다. 〈팩맨〉의 성공은 게임이 추구하는 가치를 잘 보여 준 대표적 사례다. 〈팩맨〉 이후 게임은 누구나 즐길 수 있는 것이 됐고, 폭력적이거나 자극적이지 않아도 재미있게 빠져들 수 있는 대상이 됐다.” “정통 RPG 유저들은 RPG의 여러 장점을 버리고 오직 마우스로 적을 공격하는 내용만 있다며 〈디아블로〉를 비판했다. 블리자드는 “우리는 RPG를 만든 게 아니라 〈디아블로〉를 개발한 것”이라고 답했다. 블리자드가 주목한 건 기존의 관념에 가둘 수 없는 새로운 형태의 재미였다.” “닌텐도DS의 무기는 오직 게임이었다. 대신 이번에는 방향성이 조금 달랐다. 마니아들을 위한 게임보다는 대중에 특화된 게임들을 다수 꺼내 들었다. 〈닌텐독스〉와 〈매일매일 DS두뇌트레이닝〉은 쉬운 접근성과 간단한 게임 요소로 대중적인 인기를 누렸다. 닌텐도가 본격적으로 마니아가 아닌 대중을 공략한 시점도 이때부터다. 그렇게 시작된 닌텐도와 소니의 첫 맞대결은 닌텐도의 압승으로 끝났다.” “〈리니지〉는 게임 산업을 온라인의 영역으로 개척했다는 점에서 국내 게임 산업의 터닝 포인트로 평가 받는다. 하지만 그만큼 진통도 컸다. 온라인 살인 PK의 등장과 심화한 경쟁은 게임에 대한 대중적 인식을 부정적으로 바꿨다. 더불어 〈리니지〉와 유사한 시스템을 가진 게임들이 우후죽순 쏟아졌다. ‘리니지라이크’라 불리는 장르가 국내 게임 산업의 중심이 됐고, 모바일 전환 이후 이 흐름은 가속하기 시작했다.” “그때 건강상 문제로 경영 일선에서 잠시 물러나 있던 방준혁 의장이 복귀했다. 그는 ‘빠른 의사 결정을 통해 게임 개발의 경쟁력을 강화하겠다’라는 기업 목표를 걸고 넷마블을 전문 게임 개발사로 탈바꿈하고자 나섰다. 이때 방 의장이 주목한 것은 정체되고 있는 온라인 게임이 아닌 아이폰과 갤럭시 중심의 스마트폰 시장이었다. 턴온게임즈도 하나의 프로젝트를 배정받는다. 개발 목표는 명확했다. 기존 피처폰으로 나왔던 게임보다 좋아야 하며, 3D 그래픽을 사용해야 했고, 터치 기반에서도 명쾌한 조작이 가능해야 했다.” “게임 패스를 MS의 ‘돈놀이’로 평가하는 언론이나 유저도 많다. 경쟁이 끝난 후에는 자연스레 독점의 부작용을 유저가 떠안을 것이며, 이는 정통적인 게임 시장을 무너트리는 결과로 이어질 것이라는 지적이 제기된다. 하지만 반대로 생각해 보면, 게임 패스는 소비자의 선택 폭을 넓히고 권한을 키운 소비자 친화적 서비스이기도 했다. 유저는 적은 비용으로 다양한 게임을 부담 없이 즐길 수 있었다. 게임 업계의 경쟁도 더욱 치열해졌다. 후발 주자로 게임 경쟁에 뛰어든 엑스박스는 가능한 최선의 공세를 펼치고 있다.” ---본문 중에서 |
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바야흐로 게임의 시대다. 국내 게임 산업의 규모도 20조 원을 돌파하며 세계 시장 점유율 4위에 안착했다. 모든 사람이 즐길 정도로, 또 모든 기업이 주목할 정도로 거대해진 게임 시장이지만, 무엇이 게임이라는 개념을 구성하는 규칙인지에 답하기는 쉽지 않다. 수많은 장르와 다양한 기업, 65년에 달하는 긴 역사까지, 수많은 요소가 게임이라는 구름을 구성하고 있다. 그렇다면 역사를 구성하고, 현재를 구성하고 있는 수많은 게임 전체를 가로지르는 본질은 무엇일까? 우리는 무엇을 게임이라 부를까? 《세상을 바꾼 게임들》은 그 본질이 다름 아닌 새로움에서 태어나는 재미와 자극에 있다고 답한다.
게임의 역사는 감각 확장의 역사였다. 가상의 움직임을 보고, 캐릭터를 조종하고, 존재하지 않는 속도감을 느끼는 것까지, 게임을 둘러싼 모든 재미는 새로운 감각을 향해 있다. 중력과도 같은 적응과 내성을 넘어서는 것, 이 미션이 게임의 진화를 추동한 동력이었다. 덕분에 하나의 게임이 살아 남아 역사에 이름을 남기기 위해서는 다양한 조건을 충족해야 했다. 지나치게 어렵거나, 접근하기 힘들거나, 단순하거나, 어디선가 봤던 이야기는 새로운 자극이 아니었다. 세계의 첫 비디오 게임이라 불리는 ‘테니스 포 투’는 지금의 게임과 비교한다면 지나치게 단순한 모양새다. 그러나 모니터 속 가상의 코트에서 가상의 공을 넘기는 것은 새로웠고, 그래서 재미있었다. 〈디아블로〉는 모두가 불문율로 여기던 복잡하고 장대한 RPG 게임의 세계관을 단순한 구성으로 바꿨다. 유저의 임무는 단순해졌지만 그 단순함에서 느낄 수 있는 공포감과 스릴은 이전까지의 RPG에는 없는 것이었다. 그렇기 때문에 “우리는 RPG를 만든 게 아니라 〈디아블로〉를 개발한 것”이라는 블리자드의 말이 시장에서 인정받을 수 있었다. 이처럼 게임은 그 탄생부터, 오로지 사용자의 즐거움과 감각만을 위해 태어난 존재였다. 그 진화 과정에서는 새로운 문화가 태어나기도 했다. 콘솔은 거실이라는 공간을 엔터테인먼트의 공간으로 바꿨고, 휴대용 게임기는 이동이라는 비어있던 시간을 콘텐츠의 영역으로 확장했다. 최근의 모빌리티 업계와 자율주행 분야에서 게임과 같은 콘텐츠에 주목하는 것은 이러한 역사와도 멀지 않다. 게임의 진화 과정에는 수많은 사람과, 수많은 도전, 그리고 철저한 계산이 자리했다. 기존 시장을 뚫어낼 수 없을 것 같았던 소니의 플레이스테이션이 게임 시장 내부에 균열을 낸 것, 우연히 만난 사람을 마리오라는 캐릭터로 재탄생 시킨 것 모두가 도전의 역사였다. 그렇다면 지금은 소소해 보이는 몇 가지 시도도 결국 미래의 게임을 바꾸는 하나의 실마리가 될 수 있지 않을까? 넷플릭스의 게임 시장 진출, 마이크로소프트의 게임 콘텐츠에 대한 열망은 지금은 이상해 보일지라도, 게임의 역사 속에서는 이상한 일이 아닐지 모른다. 계속해서 새로움을 겨냥해야 하는 지금의 크리에이터들에게, 그리고 무수히 도전해야 하는 이들에게 세상을 바꾼 게임과 사람들의 도전기는 힌트가 될 수 있다. 과거의 새로움이 지금의 혁신으로 이어지는 과정은 그래서 즐겁고, 자극적이다. |