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PART Ⅰ
메타버스와 교육 Chapter 01 대학의 온라인 수업과 메타버스의 활용_류지헌 1. 온라인 수업의 한계 6 2. 메타버스의 특징 10 3. 메타버스 학습에 대한 기저 이론 11 4. 대학 온라인 교육을 위한 메타버스 13 Chapter 02 메타버스와 디지털전환_차성현 1. 포스트코로나와 교육의 변화 17 2. 온라인 교육과 메타버스의 활용 20 3. 디지털전환과 변혁적 변화 22 4. 마치며 25 Chapter 03 실감미디어 학습공간과 메타버스_이은철 1. 실감미디어의 정의와 유형 27 2. 실감미디어의 유형별 특성 29 3. 학습공간의 개념 32 4. 실감미디어에 따른 학습공간의 구분 33 Chapter 04 메타버스를 활용한 K-MOOC의 확장_김민정 1. K-MOOC의 현황과 과제 37 2. 기존의 온라인 교육과 K-MOOC의 한계점 40 3. 메타버스의 활용방안 43 4. 메타버스 활용을 위한 고려 사항 45 PART Ⅱ 메타버스의 설계원리 Chapter 05 실감미디어 학습공간의 설계원리_이은철 1. 학습공간의 설계요인 53 2. 실감미디어의 현전감 54 3. 학습공간에서의 상호작용 56 4. 사용자 경험을 위한 어포던스 57 5. 실감미디어 학습공간의 설계전략 58 Chapter 06 메타버스에서의 아바타 설계_임태형 1. 아바타와 정체성 65 2. 메타버스 아바타의 가상성 68 3. 메타버스 아바타의 익명성 70 4. 메타버스의 아바타가 갖는 교육적 함의점 72 Chapter 07 참여활동 촉진을 위한 메타버스의 설계_김수연 1. 참여를 위한 활동공간 75 2. 사회참여 활동 공간 77 3. 스포츠 활동 공간 78 4. 시민을 위한 소통과 체험 공간 80 5. 교육적 활용을 위한 설계 82 Chapter 08 진로교육 및 상담을 위한 메타버스 설계_이지혜 1. 메타버스의 진로교육적 가치 87 2. 메타버스 구성요소와 진로교육의 연결 88 3. 메타버스를 활용한 진로교육 및 상담 콘텐츠 설계 92 4. 고려사항 94 PART Ⅲ 메타버스 활용 사례 분석 Chapter 09 교수·학습을 위한 메타버스의 활용_임태형 1. 들어가며 99 2. 중·고등학생 대상 메타버스 기반 프로그램 101 3. 교수자를 위한 메타버스 교수법 워크숍 105 4. 메타버스의 교수-학습적 활용에 대한 함의점 109 5. 마치며 111 Chapter 10 메타버스 기반의 K-MOOC 콘텐츠 개발사례_김민정 1. HMD를 활용한 개발사례 114 2. 실시간 활용을 위한 개발사례 116 3. 자기주도학습을 위한 비실시간 개발사례 118 4. PC형 메타버스의 개발사례 120 Chapter 11 디지털인문학과 지역교육을 위한 메타버스_오종현 1. 지역교육청과의 연계활동 123 2. 공간의 개념구분 125 3. 메타버스의 가능성과 지역 128 4. 메타버스를 활용한 교사연수 사례 130 5. 마치며 134 Chapter 12 문화예술과 감성 놀이터로서의 구축 사례_김수연 1. 놀이와 소통의 공간 135 2. 문화예술 공간으로의 적용사례 137 3. 공연 콘텐츠 활용 사례 139 4. 감성 놀이터의 소소한 생활이 담겨진 공간 141 5. 교육에서의 접목 가능성 142 찾아보기 146 참고문헌 154 |
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제Ⅰ부 메타버스와 교육에서는 메타버스를 교육적으로 활용하려는 여러 가지 시도를 설명하고 있다. 제1장에서는 온라인 수업을 위한 대표적인 학습플랫폼으로의 활용가능성을 제시하고 있다. 제2장에서는 디지털전환이라는 새로운 교육환경의 변화 속에서 메타버스를 활용한다는 것이 갖는 의미를 강조하고 있다. 제3장에서는 메타버스가 만드는 학습공간의 기능과 역할에 대해서 설명하고 있다. 제4장에서는 K-MOOC와 같은 평생교육 학습플랫폼을 메타버스로 전환하기 위해서 필요한 활용방안을 제시하고 있다.
제Ⅱ부 메타버스의 설계원리에서는 메타버스를 교육적인 용도로 활용하기 위해서 필요한 설계원리를 다루고 있다. 제5장에서는 메타버스를 적용하기 위한 학습공간의 설계원리를 설명하고 있다. 제6장에서는 사용자를 나타내는 아바타의 기능과 활용을 위한 기본원리가 제시되었다. 제7장에서는 메타버스를 다양한 활동공간으로 사용하기 위한 방법과 원리에 대해서 설명했다. 제8장에서는 진로교육 및 상담을 위해서 어떻게 메타버스를 설계할 것인지에 대한 내용을 다루고 있다. 제Ⅲ부 메타버스 활용 사례 분석에서는 실제로 메타버스를 적용한 사례를 설명하고 어떤 함의점을 얻을 수 있는가에 대하여 논의하였다. 제9장에서는 대학수업에 적용한 사례를 기반으로 교수학습적인 관점에서 고려할 내용을 분석했다. 제10장에서는 K-MOOC의 과목을 메타버스로 적용한 사례를 분석했다. 제11장은 디지털인문학의 관점에서 지역교육의 문제를 어떻게 해결해 볼 수 있을 것인지에 대한 사례가 제시되었다. 제12장에서는 학습공간을 넘어서 문화예술을 위한 공간으로도 활용된 사례를 제공하였다. 메타버스는 과연 어떤 방향으로 발전하게 될까? 메타버스와 관련된 기술발전이 거듭되고 있는 상황에서 이런 발전방향을 논의하는 것은 쉽지 않다. 그렇지만 메타버스를 교육적인 측면에서 활용한다는 관점에서 보면 다음과 같은 세 가지 방향을 생각해 볼 수 있다. 첫째, XR(확장현실 ? eXtended Reality)과 연계된 학습경험의 확장이다. 메타버스는 평면적인 학습경험이 아니라 입체적인 공간이동을 기반으로 한 학습환경을 제공할 수 있다. 이런 기능은 더욱 확장될 것으로 기대되며, 확장현실이라는 새로운 플랫폼을 적용한 메타버스가 더욱 늘어날 것이다. 둘째, 메타버스 학습환경은 더욱 다양한 상호작용을 지원하는 형태로 발전할 것이다. 즉, 3D 오브젝트와 같이 입체적인 모형을 사용자가 만들거나 활용해서 메타버스 플랫폼에 올릴 수 있게 될 것이다. 지금도 이런 기능을 갖고 있는 메타버스가 적지 않다. 사용자의 기술이 늘어나면서 이런 활용도 더 커질 것으로 전망된다. 셋째, 메타버스를 활용함으로써 다양한 형태의 수업유형이 등장할 것이다. 전통적으로 온라인 학습에 적용되었던 수업방법들이 메타버스와 결합되면서 더 다양한 형태로 제시될 것이다. 현재와 같은 지식중심의 활동을 벗어나 수행과 활동 중심의 실습도 온라인 교육의 형태로 확산될 것이다. |